• 제목/요약/키워드: 스마트폰 콘텐츠

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스마트폰 환경에서 QR Code를 활용한 콘텐츠 생성시스템 연구 (A study of Content Generation System using QR Code in Smart Phone Environment)

  • 이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.2999-3004
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    • 2013
  • 스마트폰 가입자가 3000만명을 돌파하면서 IT강국에서 스마트 강국으로 도약 하고 있다. '손안의 PC'로 불리는 스마트폰의 대중화는 국민생활은 물론이고 기업과 정부에도 혁명적인 변화를 몰고 있다. 현재의 스마트 폰의 용도는 단순 통화 기능만이 아닌 언제 어디서나 커뮤니케이션을 할 수 있으며 언제 어디에서나 손안의 단말기 형식의 문화로 자리 잡고 있다. 하지만 스마트 폰으로 웹 서핑을 하면서 기존의 PC용 홈페이지를 모바일 기기 화면에서 보게 되면 화면 사이즈와 기존의 플래시 및 동영상 파일의 실행이 되지 않아 모바일 기기를 사용하는 사용자들에게 불편사항을 줄 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 스마트 폰 환경에서 모바일 전용 콘텐츠를 설계하여 스마트 폰 사용자에게 효율적인 콘텐츠 서비스를 제공하고자 한다.

스마트폰을 이용한 은행 보안카드 자동 인식 (Automatic Recognition of Bank Security Card Using Smart Phone)

  • 김진호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.19-26
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    • 2016
  • 모바일 뱅킹을 위해 제공되는 다양한 서비스들 중에 은행 보안카드를 이용한 사용자 인증 방식이 여전히 많이 활용되고 있다. 보안카드의 보안코드를 스마트폰에 암호화하여 저장해 두고 모바일 뱅킹을 위해 사용자 인증이 필요할 때 자동 입력되도록 한다면 보안카드를 소지하지 않고서도 모바일뱅킹을 안전하고 편리하게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰 카메라를 이용하여 보안카드의 보안코드를 자동으로 인식하고 스마트폰에 등록할 수 있는 보안카드 자동 인식 알고리즘을 제안하였다. 다양한 무늬의 배경이 디자인된 보안카드에서 숫자들만 정확하게 추출하기 위해 개선된 적응적 이진화 방법을 사용하였고 훼손되거나 붙은 숫자들까지 분할 인식하기 위해 적응적 2차원 레이아웃 해석 기법도 제안하였다. 제안한 알고리즘을 안드로이드 및 아이폰에 구현하고 실험해본 결과 매우 우수한 인식 결과를 얻을 수 있었다.

스마트폰 활용을 위한 초.중등 교육용 이러닝 시스템 설계에 관한 연구 (A Study on Design of K-12 e-Learning System for Utilization Smartphone)

  • 김용;손진곤
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.135-143
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    • 2011
  • 스마트폰은 학습자에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 환경을 만들어 주었다. 학습자는 항상 인터넷에 연결할 수 있는 환경이 주어지므로 이동 중 학습이 가능할 뿐만 아니라 스마트폰의 다양한 기능을 이용하여 효율적인 학습이 가능하다. 스마트러닝이란 정보 검색·공유 및 다양한 응용프로그램 활용이 가능한 모바일 디지털 기기 기반의 학습이라고 정의할 수 있다. 이러닝 시스템에서 스마트폰의 효과적인 활용을 위해서는 상호작용, 협동학습 등 효과적인 교수-학습 원리를 기반으로 콘텐츠 및 학습관리시스템(LMS) 등을 설계해야한다. 학습 콘텐츠는 스마트폰의 고유 기능과 융합하여 학습에 효과적인 콘텐츠 설계가 필요하며, 이동 중 학습이 편리한 소규모의 학습 주제별 콘텐츠 개발이 필요하다. 학습관리시스템(LMS)의 경우 PA에이전트 프로그램 등을 이용해 학습자 환경을 파악하여 학습자에게 적합한 맞춤형 학습 서비스를 제공해야한다.

스마트폰에서 가상 디스크 플랫폼을 사용한 프라이버시 데이터 보호 방안 (Privacy Data Protection Methods on Smartphone Using A Virtual Disk Platform)

  • 신숙조;김선주;조인준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.560-567
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    • 2013
  • 2009년 애플사에서 아이폰을 출시하면서 스마트폰이 개인의 생활패턴을 크게 바꿔 놓았다. 즉, 스마트폰이 등장하면서 음성통화위주에서 음성/화상통화, 카메라, 전자메일 송수신, 웹 브라우징 등 다양한 서비스가 이루어지고 있다. 그러나, 스마트폰의 사용범위가 넓어지는 만큼 기업은 주요 문서 보호를 위해 MDM솔루션을 도입할 필요성이 커지고 있다. 하지만, 이러한 MDM 솔루션은 스마트폰내에 저장된 연락처, 사진, 메모 등의 모든 데이터를 제한 없이 접근 가능한 문제점이 발생한다. 이로 인해 스마트폰 사용자는 원하지 않는 사생활 침해가 발생할 우려가 있다. 본 논문에서는 스마트폰 사용자가 공개를 허락한 파일만 기업의 보안담당자 또는 MDM 관리자에게 접근이 가능케 하고 비공개 파일은 가상 디스크에 별도로 저장하여 스마트폰 사용자 이외에는 접근이 불가능하게 하는 스마트폰 사용자의 개인 프라이버시 파일 보호방안을 제안하였다.

모바일 콘텐츠 자동변환기를 위한 콘텐츠 분석기와 리소스 변환기 개발 (Design and Implementation of the GNEX-to-iPhone Converter for Smart Phone Game Contents)

  • 이양선;김재성;김명진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.681-690
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    • 2011
  • 국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 기존의 WIPI나 GNEX와 같은 모바일 플랫폼의 게임 콘텐츠를 Android나 iOS와 같은 스마트 플랫폼의 콘텐츠로 자동 변환해주는 모바일 콘텐츠 자동 변환기 시스템의 콘텐츠 분석기와 리소스 변환기를 구현하였다. 모바일 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 스마트 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.

스마트폰 생태계 분석 및 국민경제 파급효과 연구 (Analysis for the Smart Phone Ecosystem and its Economic Spillover Effects)

  • 변상규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.205-216
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    • 2011
  • 세계적으로 스마트폰 열풍을 일으킨 애플사의 아이폰(iPhone)이 국내에 시판되면서, 우리나라에서도 스마트폰 시대가 본격적으로 열렸다. 이후 약 1년 반 만에 스마트폰 이용자가 천만을 돌파하는 등 확산 속도가 예상보다 빨랐으며, 이로 인하여 IT 산업의 생태계가 근본적인 변화에 직면하고 있다. 그러나 국내 이통사 및 제조업체 등은 이에 대한 대비가 충분치 못한 것으로 평가받고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 생태계에 대한 올바른 이해를 통하여 산업 주체들이 대응전략을 수립하는데 필요한 시사점을 제공하기 위하여 스마트폰이 몰고 온 새로운 생태계의 변화를 분석하였다. 구체적으로 스마트폰 생태계의 작동원리와 주체별 기회요인과 위협요인을 분석하고, 앞으로 IT 산업환경의 변화 방향을 거시적으로 전망하였다. 특히 네트워크의 가치중립화로 인하여 지배력이 이동통신 네트워크 사업자에서 OS 사업자로 이동하는 현상이 작금의 생태계 변화에서 가장 중요한 원천임을 확인하였다. 또한 산업연관분석을 이용하여 스마트폰 생태계로 인한 국민경제적 파급효과도 산정함으로서, 가치사슬을 따라 전후방 연관산업 구조를 파악하였고, 동 생태계의 경제적 실체와 성공적인 대응을 위한 정책적 노력의 필요성을 확인하였다. 마지막으로 기업과 규제기관이 새로운 환경에 적응하는데 필요한 시사점을 제안하였다.

WeWhere:스마트 폰의 다중 사용자 위치 추적 시스템 (WeWhere:A Multiple User Location Tracking System of Smart Phones)

  • 박찬;정지성;류관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.18-26
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    • 2011
  • 스마트폰이 보급화 되면서 기존의 핸드폰과 다르게 사용자는 스마트폰에 탑재한 위치정보 서비스를 통하여 현재의 위치를 기준으로 주변의 여러 정보를 손쉽게 접근할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 여러 스마트 폰 이용자간의 위치 정보 서비스를 실시간으로 제공하는 클라이언트-서버 모형의 시스템인 WeWhere를 제안한다. 이 시스템에서 클라이언트 측의 스마트폰 사용자는 스마트폰에서 제공하는 위치 정보 서비스를 활용하여, 현재 위치를 서버로 보내고 다시 서버에서 현 사용자와 연결된 다른 사용자의 위치 정보를 가져와 자신의 스마트폰에 표시를 통해 스마트폰 사용자간의 현재 위치를 파악할 수 있다. 현재 전세계적으로 대략 20만명이 제안된 WeWhere를 서버의 과부하 없이 정상적으로 사용하고 있다.

스마트폰에 대한 지각특성이 스마트폰 채택의도에 미치는 영향 (Effects of Perceived Attributes on the Purchase Intention of Smart-Phone)

  • 김수현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.318-326
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    • 2010
  • 스마트폰은 휴대폰과 PDA의 결합으로 볼 수 있는 정보기술로서 전화, 단순한 정보처리, 인터넷 검색 등 다양한 기능을 가지고 있다. 스마트폰처럼 새로운 정보기술이 등장하는 경우, 이의 사용에 영향을 주는 요인을 찾는 것은 제품 제조업체와 서비스 제공 사업자 및 서비스 연구자에게 있어 매우 중요하며 흥미로운 주제이다. 본 논문에서는 최근 등장한 스마트폰의 사용자 채택의도에 영향을 미치는 요인을 규명한다. 이를 위해 정보기술의 수용 및 사용 형태를 설명하는데 매우 유용한 모형으로 알려진 기술수용모형에 기반을 두고 여기에 지각된 유희성을 추가하여 기술수용모형을 확장하고 실증적으로 분석한다. 설계한 연구모형은 구조방정식모형을 사용하여 검증한다. 검증결과는 스마트폰의 채택의도에 지각된 유용성과 지각된 용이성은 물론 지각된 유희성도 유의한 영향을 미치는 것을 보여 주고 있다. 이는 다양하고 유용한 애플리케이션과 사용이 쉬운 인터페이스를 제공하고 이를 통해 사용자에게 즐거움을 주는 것이 스마트폰의 채택의도를 높인다는 것을 암시한다.

농촌어메니티자원 정보서비스 모델 개발을 위한 관광정보 모바일서비스 이용자 선호도분석 (Preference Analysis of the Mobile Service Users on the Rural Tourism)

  • 김상범;손호기;이동관;박미정
    • 농촌지도와개발
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    • 제19권4호
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    • pp.833-857
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    • 2012
  • 본 연구는 스마트폰화 된 관광환경이라는 새로운 IT 패러다임의 변화에 맞추어 농촌지역 방문객 및 스마트폰 사용자들에게 농촌어메니티자원 정보서비스를 실시간으로 제공하고 사용자의 만족도를 향상시킬 목적으로 실시되었다. 이러한 목적을 위해, 관광정보 모바일 서비스 이용자 600명을 대상으로 선호하는 콘텐츠 항목, 형태 등을 조사, 결과 분석하여 농촌어메니티 자원정보의 콘텐츠, 스마트폰의 활용방법, 서비스 방안 등을 도출하고, 농촌마을 1개소를 대상으로 스마트폰 기술이 적용된 모바일 콘텐츠를 구축하였다. 이를 통해 농촌어메니티자원에 대한 서비스 구축을 위한 기초자료를 제시하고, 국민들에게 스마트폰을 이용한 실시간 농촌정보를 제공함으로써 농촌정보 이용자들의 만족도 제고에 기여하고자 한다. 또한 농촌어메니티자원 정보서비스의 위치기반 모바일 정보서비스 확대를 통한 농촌지역 활성화에 도움이 될 것으로 사료된다.

스마트폰 교육미디어콘텐츠의 학습효과 향상용 콘텐츠 표출 비율 제고 방안에 관한 연구 (Method Research For Contents Express Ratio Of Display To Improve Learning Effect Of Smart Phone education media contents)

  • 이재우;차재상;최성진;이선희
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.91-95
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    • 2014
  • 스마트폰이나 테블릿 컴퓨터 등 스마트 모바일 단말기는 다양한 프로그램의 사용이 가능하고 데이터 통신 및 개인화 서비스를 통한 소셜네트워킹 서비스가 가능하다 이러한 특성으로 인해 특이 우리나라 사이버대학교에서는 이미 많은 인프라를 구축했으며 이러한 모바일 장비에 적합한 강의를 제공하고 있다. 그러나 여러 모바일 장비 중에서 스마트폰 사용 비중이 월등이 높지만 작은 디스플레이 환경은 학습자의 강의 수강(시청)에 다소 불편함이 발생해서 학습능률을 저하시키는 요소가 될 수 있다. 이런 학습저하 요소를 극복하기 위해서는 작은 디스플레이에서 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠 레이아웃이 필요하다. 본 논문에서는 학습효과 향상용 스마트폰 교육 미디어 제작을 위해 황금분할, 황금나선 이론을 기반으로 한 외적체제를 연구하여 스마트폰 콘텐츠 개발에 활용할 레이아웃을 벡터방식인 일러스트 프로그램으로 개발해 플렛폼을 제시하였다.