• 제목/요약/키워드: 스마트머니

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커스터마이징과 육성시뮬레이션을 이용한 남녀 게이머 성향 비교 (A Comparison of Tendencies in Male and Female Gamers Using Customization and Life Simulation)

  • 정희영;정인후;오평;김선정;홍석민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.37-44
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    • 2016
  • 모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 '링크(Link)'를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.

를 통한 게임과 애니메이션의 상호텍스트 사례분석 (Analysis of Intertextuality Cases in Games and Animations through "Pix")

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.45-54
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    • 2014
  • 스마트폰의 발달로 게임 플랫폼이 확대되면서 <팩맨>, <스페이스인베이더>와 같은 고전게임이 스마트폰으로 이식되었다. 고전게임이 재조명되는 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상미디어의 영역까지 확장되었는데, 이는 고전게임을 소재로 한다는 점에서 게이머들에게 이슈가 되었지만 게이머의 경험과는 다른 시선으로 전개되는 경우가 많아 아쉬움을 남겼다. 본고는 영상미디어에서 게이머의 경험을 재현하지 못하는 이유가 게임과 영상미디어 사이의 상호텍스트성에 있다고 보고, 잘 된 상호텍스트의 사례로써 를 분석하였다. 에 사용된 상호텍스트성을 분석한 결과 단순 표상 나열이나 패러디 외에 게이머만이 알 수 있는 요소들을 인용, 요약, 짜깁기, 풍자적 희화하여 게이머들의 경험을 재현하였고, 비게이머들에게도 종래에는 보지 못했던 신선한 연출로 대중성을 고려했음을 알 수 있었다.

화상병원세균 검출을 위한 Conventional PCR 향상 (Enhancing Conventional PCR for Detection of Erwinia amylovora)

  • 최현주;김연주;최정호;최동혁;박덕환
    • 식물병연구
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    • 제30권3호
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    • pp.294-299
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    • 2024
  • 현재까지 화상병원세균 진단에서 가장 유용하게 사용되는 방법은 이들 병원세균의 플라스미드 또는 염색체 기반 특이 프라이머를 이용한 일반 PCR 및 정량 PCR 방법이 가장 민감하고 특이성 높은 방법으로 여겨지고 있다. 이들 PCR 중, 일반 PCR 방법은 가격적 측면과 연구자의 기능적 숙련도 및 고가의 장비를 요구하지 않는 다는 측면에서 활용성이 유지되고 있다. 따라서 본 연구에서는 화상병원세균 검출에서의 일반 PCR 반응의 증진효과를 나타내기 위한 일반 PCR 프라이머 및 촉진제를 선발하고자 하였다. 이에 새롭게 제작된 EaF/R 프라이머와 PCR 반응액에 BSA을 10 mg/ml 농도로 추가 첨가한 경우가 화상병원세균 DNA 및 세균 자체 그리고 감염 후 무증상 시료 추출액을 주형으로 하는 일반 PCR 반응 모두를 증진시키는 결과를 확인하였다. 따라서 새롭게 제작된 EaF/R 프라이머 및 BSA 추가 첨가 방법은 최적 발생시기에 집중되는 대량 시료로부터 초기 화상병 이병시료를 선발할 수 있는 일반 PCR 방법의 효율성을 증대시켜 정밀 검진 대상시료의 최소화를 통한 확진시간의 단축 등에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

꿈을 사고 파는 디지털머니

  • 이인규
    • 제품안전
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    • 통권47호
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    • pp.76-80
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    • 1996
  • 전통화폐제도에서 발전한 지금의 화폐제도는 후불방식인 크레디트카드가 대중화되더니 지금은 스마트카드나 광메모리카드까지 도입되고 있다. 디지털머니까지 등장하면 금융기관들은 새로운 전환점에 서게된다. 왜냐하면 앞으로 10년 동안 이같은 전자화폐의 등장으로 약 2만5천개의 금융점포가 문을 닫을 것이라는 전망이 나오고 있기 때문이다.

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스마트폰 가속도 센서를 이용한 게이밍 마우스 어플리케이션 설계 (Gaming Mouse Application Design Using a Smartphone Accelerometer)

  • 정재용;김연호;염정규;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1205-1208
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    • 2014
  • 본 논문은 항상 지니고 있는 스마트폰으로 노트북 사용자가 마우스를 휴대해야 하는 불편함을 해결하기 위해 이를 대체할 수 있는 안드로이드용 스마트폰 마우스 어플리케이션을 설계하였다. 우리는 기존의 다른 연구나 실제 이미 출시된 마우스 어플리케이션들과 달리, 블루투스를 이용하여 인터넷을 사용할 수 없는 상황에서도 작동하도록 하였으며 터치패드가 아닌 가속도 센서를 통해 실제 마우스처럼 동작을 인식하도록 하였다. 또한, 스마트폰 어플리케이션의 장점인 추가적인 기능을 쉽게 추가할 수 있다는 점을 살려서 진동 모드, 자동 연사, dpi 조절 기능 등을 포함한 게이머 마우스로 설계하였다. 정확한 마우스 포인터의 이동을 표현하기 위해 운동방정식으로 센서값을 속도로 바꿔서 이를 사용하였다. 그리고 센서 오차로 인한 오류 막기 위해 센서값을 필터링하였다.

뮤추얼펀드의 자금흐름과 주식거래가 주가에 미치는 효과 (Mutual Funds Trading and its Impact on Stock Prices)

  • 고봉찬;김진우
    • 재무관리연구
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    • 제27권2호
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    • pp.35-62
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    • 2010
  • 본 연구는 2002년 1월부터 2008년 6월까지의 국내 뮤추얼펀드 월별 자료를 이용하여 펀드의 성과지속성과 스마트머니 현상이 존재하는지를 검증하고, 이들 현상이 펀드의 자금유출입에 따른 주식거래에 의해 초래되는 가격압박효과에 기인하는지를 실증분석하였다. 먼저, 과거 성과가 가장 높았던 펀드그룹이 과거 성과가 가장 낮았던 펀드그룹에 비해 향후 3년까지 월평균 0.11%~1.05%의 유의한 초과수익률을 보임으로써 성과지속성은 존재하는 것으로 분석되었으나, 과거 순자금유입액이 가장 많았던 펀드그룹은 가장 적었던 펀드그룹에 비해 향후 투자성과가 오히려 낮게 나타남에 따라 스마트머니 효과는 약한 것으로 분석되었다. 또한 펀드의 과거 자금유출입에 따른 주식거래량으로 측정한 가격압박측정치가 가장 높았던 주식그룹은 가장 낮았던 주식그룹에 비해 당월에 1.01%의 높은 초과수익률을 얻음으로써 가격압박효과가 존재하는 것으로 분석되었다. 그러나 가격압박측정치가 동일한 펀드그룹 내에서도 과거 성과가 높았던 펀드들은 성과가 낮았던 펀드들에 비해 여전히 향후 2년까지 월평균 0.08%~0.77%의 높은 초과수익률을 보임으로써, 펀드 성과지속성의 주요 발생원인이 가격압박효과보다는 펀드매니저의 능력차이에 기인하는 것임을 시사하고 있다. 이러한 결과는 회귀분석을 통해서도 미래 펀드수익률에 대하여 가격압박측 정치는 비유의적인 계수값을 갖는 반면, 과거 펀드수익률은 유의한 양의 설명력을 갖는 것으로 나타남으로써 지지되고 있다.

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게임에서의 게임 행위 변화 (Changes to Gaming Acts in Game)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.35-44
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    • 2017
  • 최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.

불용어 시소러스를 이용한 비정형 텍스트 데이터 후처리 방법론에 관한 연구 (A Study on Unstructured text data Post-processing Methodology using Stopword Thesaurus)

  • 이원조
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.935-940
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    • 2023
  • 인공지능과 빅데이터 분석을 위해 웹 스크래핑으로 수집된 대부분의 텍스트 데이터들은 일반적으로 대용량이고 비정형이기 때문에 빅데이터 분석을 위해서는 정제과정이 요구된다. 그 과정은 휴리스틱 전처리 정제단계와 후처리 머시인 정제단계를 통해서 분석이 가능한 정형 데이터가 된다. 따라서 본 연구에서는 후처리 머시인 정제과정에서 한국어 딕셔너리와 불용어 딕셔너리를 이용하여 워드크라우드 분석을 위한 빈도분석을 위해 어휘들을 추출하게 되는데 이 과정에서 제거되지 않은 불용어를 효율적으로 제거하기 위한 "사용자 정의 불용어 시소러스" 적용에 대한 방법론을 제안하고 R의 워드클라우드 기법으로 기존의 "불용어 딕셔너리" 방법의 문제점을 보완하기 위해 제안된 "사용자 정의 불용어 시소러스" 기법을 이용한 사례분석을 통해서 제안된 정제방법의 장단점을 비교 검증하여 제시하고 제안된 방법론의 실무적용에 대한 효용성을 제안한다.

스마트폰 기반 RPG 장르의 게임플레이 패턴 분석 : '블레이드 for Kakao'를 중심으로 (The Pattern Analysis for Gameplay of RPG(Role-Play Game) Genre base on Smart-phone : Toward 'Blade for Kakao')

  • 한상근;송승근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.237-258
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    • 2015
  • 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.

게임플레이의 생태학적 심리학 : 스마트폰 앱 게임을 중심으로 (An Ecological Psychology of Gameplay : Case Study of Smart Phone App Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1502-1508
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.