시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
본 연구는 향후 스마트 환경 하에서 본격적으로 활동할 예비교사들을 대상으로 모바일 기기에 대한 교육적 활용 가능성 인식 정도를 확인하고, 휴대기기 관련 제도 정비의 필요성 등에 대한 의견을 확인하기 위한 목적으로 실시되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 첫째, 학생들의 휴대폰 소지와 관련하여 예비교사들의 인식을 살펴보았고, 둘째, 스마트폰의 교육적 활용에 대한 예비교사들의 인식 및 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 필요한 요소에 대해 분석하였으며, 셋째, 스마트폰의 교육적 활용을 위한 정책 관련 고려사항에 대한 예비교사의 인식을 살펴보았다. 연구의 대상은 서울 지역 3개 대학의 교직수업을 수강하고 있는 예비교사 146명으로 이들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 예비교사들은 학생들의 휴대폰 교내 반입 자체에 대해서는 중립적인 태도이나 수업시간에 휴대폰을 소지하거나 사용하는 것에 대해서는 매우 부정적인 입장을 가지고 있는 것으로 나타났다. 한편 본 연구의 대상 중 대부분이 스마트폰을 소유하고 있었으며, 스마트폰 기능에 대해서도 잘 알고 있는 것으로 밝혀졌다. 스마트폰의 교육적 활용 가능성 관련하여 예비교사들은 스마트폰을 스마트한 교육용 도구, 효율적인 교수학습 도구, 그리고 교수학습을 위한 보조적 매체로 인식하고 있었으며, 이러한 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 학습내용, 학습활동의 형태, 그리고 학교의 기술적 지원이 중요한 것으로 인식하고 있었다. 마지막으로 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 정책 변화가 필요하고, 휴대폰 및 스마트폰 학생 사용 정책에 대한 결정권은 교사에게 있으며, 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 무엇보다도 학생자신의 인식변화가 가장 중요하다고 밝혔다.
지능형 모바일 및 가전기기의 등장은 다양한 멀티미디어 콘텐츠 뿐 아니라 교육용 콘텐츠의 이용량을 증대시켰다. 특히 이동성을 강조한 단말 기기인 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 지능화된 스마트 TV의 등장은 다양한 단말 환경에서 편리하게 학습할 수 있는 환경을 제공하였고, 언제 어디서나 이용자가 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트 디바이스들은 단말 제조사 및 모바일 OS 공급자의 정책이 통일되지 않아 다양한 환경 내에서의 콘텐츠의 재사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 NeS(N-Screen e-learning System)를 제안하고자 한다. NeS는 이용자 학습 관리, 교육 콘텐츠 관리의 교육 관련 시스템과 콘텐츠 변환과 양방향 처리로 이루어지는 N-Screen 대응 콘텐츠 전송 시스템으로 구성된다. NeS에서는 새로운 웹 표준으로 각광받고 있는 HTML 5 언어를 이용해 각종 기기간의 상호호환성을 보장한다. 본 논문에서 제시하는 NeS를 통해 사용자가 소유하고 있는 각종 기기 및 다양한 OS의 종류에 구애받지 않고 콘텐츠의 OSMU를 실현할 수 있고, 콘텐츠의 연속성을 보장하여 보다 편리하게 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있다.
빅데이터의 중요성이 부각되고 있는 빅데이터의 시대에 교육서비스시장은 스마트 교육이라는 새로운 변화에 따라 많은 변화가 일어나고 있다. 자기 주도적이며 개인화되고 쌍방향커뮤니케이션 등의 특징을 가진 스마트러닝 환경에서는 LMS와 LCMS의 역할이 점점 중요해지고 있다. 현재 콘텐츠의 중요성이 부각되는 정보홍수 시대이므로 LCMS가 해야 할 역할이 크다. 그러나 아직까지는 교육서비스에서 빅데이터의 아키텍쳐와 대용량 데이터 처리 기술을 활용하고 있는 사례는 그다지 많지 않다. 이에 본 논문에서는 빅데이터 기술을 활용한 LCMS에 대해 분석하고 새로운 방안을 제시하고자 한다.
최근 디지털 기술의 고도화로 인하여 테크놀로지가 급속도록 발전하면서 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 집중되기 시작하였다. 이러한 스마트러닝 환경의 장점들을 통해 학생들이 더욱 효과적으로 교육받을 수 있게 되었다. 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트기기를 이용한 학습과 평가가 이루어질 수 있는 방안에 대해 알아보고자 한다.
우리의 교육은 다양한 매체의 등장과 기술의 발달로 인해 이러닝, 모바일 러닝, 소셜 러닝, 스마트 러닝에 이르기까지 다양한 방식으로 발전 하고 있다. 빠르게 변화하는 교육환경 속에서 우리가 지금 해야 하는 것은 기술의 발전이 가져다준 미래지향적인 교육 패러다임의 방향을 알고, 교육 현장에 적용하는 것이다. 스마트 시대에 적합한 학습환경을 마련하기 위해서는 이러닝의 주요 학습 환경 구성요소인 학습관리시스템(LMS: Learning Management Systems)의 변화가 매우 중요한 역할을 담당한다. 국내 외 이러닝 분야의 표준은 빠르게 신규 버전이 개발되고 새로운 영역의 표준들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 및 출판의 융합모델에 대한 표준으로 급부상중인 IMS의 Common Cartridge를 기반으로 하는 수준별 오답분석 시스템을 설계하였다.
현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.
광범위한 스마트폰의 보급으로 인해 관련 APP 시장 또한 급격하게 증가하고 있다. 많은 APP이 개발되고 있지만 대부분 특정 분야에 집중되어 있으며 교육용 APP이 시장에서 차지하고 있는 비율은 극히 낮다. 시장 비율이 낮은 이유는 기존 출시된 대다수의 교육용 APP이 가지는 두 문제점 때문이다. 첫 번째는 동일 콘텐츠의 반복학습으로 인해 재사용 빈도가 많이 낮고 자기주도학습 능력을 이끌어 낼 수 없다는 점이며 두 번째는 문제 제공 및 정답 확인의 단순 구조로 되어 있어 사용자가 자신의 수준 및 취약 부분을 분석하기 힘들다는 점이다. 본 논문은 스마트폰 환경에서 앞서 언급한 두 가지 문제점을 해결하기 위해 시스템 구조 변경 없이 콘텐츠 변경이 가능하며 사용자의 수준을 파악할 수 있는 기능을 가진 사용자 맞춤 교육을 위한 교육용 앱 설계에 대하여 제안한다.
2012년부터 만5세 유아를 위한 교육과 보육의 공통과정인 누리과정이 시행 되고 있다. 누리과정을 운영하는데 있어 교육 로봇은 교사가 현장에서 활용하기 쉬울 뿐만 아니라, 유아의 심리적 안정, 신체적 안정, 연령에 따른 발달적 적합성, 다양성을 고려하면서 사고력, 창의력, 과학적 사고력을 키울 수 있는 교육 로봇이 필요하다. 본 논문에서는 유아들이 좋아하는 스마트폰 단말기를 통한 인터넷 서비스 및 애플리케이션을 연구한다. 영유아들이 환경 친화적인 교육 환경을 가지는 교육용 곤충 로봇 애플리케이션을 스마트폰에서의 개발하는 연구를 한다. 스마트폰으로 게임 활용은 15단계로 진전되며, 도중에 교육적 효과를 높이기 위한 질문과 답변을 배치하여 교육과 로봇의 창의적 효과를 높인다. 본 논문을 통해 창의적 누리교육을 위한 콘텐츠 발달에 기여할 것 이다.
기존의 많은 치유 프로그램들은 정신적, 신체적으로 나타나는 문제들을 치료하고 있다. 스마트환경에서 발생하는 역기능으로 인한 마음 상처는 단순히 드러나는 측면만을 치료하는 것이 아니라 근본적인 마음의 원인까지 파악하여 치료하는 정신분석학적 치유가 필요할 것이다. 따라서 본 논문에서는 스마트 환경에서의 역기능에 대한 기존의 논문들과 치유 프로그램 분석을 통해서 스마트 환경에서 발생하는 역기능에서 나타나는 심리적, 감성적 변인들을 찾아냈다. 분석 결과를 통해 얻어진 변인들을 투사적인 기법을 활용하여 시각적 요소인 그림으로 표현하였으며, 마음 치유용 디지털 워크북 개발에 적용 방법을 모색하였다. 스마트환경에서의 역기능에 관한 심리치료 프로그램의 효과성을 위해서 심리치료를 일정한 척도를 부여할 수 있는 디지털 형태로 접근시킬 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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