• 제목/요약/키워드: 스노우 서비스

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스노우 분석상황을 위한 IoT 스노우 정보서비스 시스템 (Snow Information Service System for IoT Snow Melting in the state of Snow Analysis)

  • 오염덕;노현수;우마로프 잠시드;올리모브 아몬;김용승
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.111-112
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    • 2016
  • 본 논문에서는 기후 상황에 따라 노면에서 눈이 계속 쌓였을 때 발생하는 문제와 도로결빙 문제를 해결하기 위하여 스노우멜팅 시스템이 도입되었으나 급변하는 기상상황에 대응하지 못하였다. 본 논문에서는 분석시스템 기반의 스노우멜팅에 대해 설명하고 기존의 스노우멜팅 시스템의 문제점을 개선할 IoT기반의 스노우멜팅을 제안하여 지역별 기후편차를 이용한 기후상황을 예측하고 운영 및 제어 시스템 미들웨어를 제안한다.

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증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 요인들에 대한 고찰: 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 (Analysis of Determinants Influencing User Satisfaction for Augmented Reality(AR) Camera Application: Focusing on Naver's Service)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.417-428
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    • 2020
  • 4차산업혁명을 대표하는 핵심적인 기술로서 증강현실 서비스가 많은 이들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 시점에 본 연구는 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 증강현실 기반(AR) 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 이에 선행 연구들을 근거로 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하였고 이들 요인들이 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 어떤 영향을 미치는 지를 또한 실증적으로 검증하였다. 자료는 네이버 <스노우>를 사용해 본 경험이 있는 312명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 응답들은 위계적 회귀 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 인구 통계학적인 요인으로서 성별, 인지된 상호작용성, 미적가치, 외재적 동기로서 유행동기 및 내재적 동기로서 즐거움이 증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 증강 현실 서비스 관련 사업자들에게 보다 높은 이용자 만족을 이끌어 낼 수 있는 증강현실 서비스 개발을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

서비스이익사슬 모형을 적용한 외식업의 구조적 관계와 경영전략에 관한 연구: 직원과 고객을 중심으로 (A Study on Management Strategies and Structural Relationships in the Restaurant Industry Using the Service Profit Chain)

  • 김기진;변광인
    • 한국조리학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.63-79
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 서비스이익사슬 모형을 국내외식업에 적용하여 내부서비스품질, 직원만족, 조직몰입 등의 직원 구성개념들과 서비스 가치, 고객만족, 고객충성도 등의 고객 구성개념들 간의 관계를 살펴보고, 효과적인 외식기업 경영전략을 제시하는 것이다. 전술한 목적을 수행하기 위하여, 본 연구는 한국음식업중앙회와 협의한 결과, 대구광역시지회에서 연구 참여의사를 밝혔고, 그 결과 51개 외식업체가 참여의사를 밝혔고, 최초 표본으로 추출되었다. 또한, 다른 레스토랑의 소개를 부탁하는 스노우볼 샘플링 방법으로 49개 외식업체를 추가 선정하여 최종 100개 외식업체의 직원과 고객이 조사되었다. 직원설문지 741부와 고객설문지 970부가 최종분석에 사용되었다. 분석결과, 내부서비스품질의 요인들 중 팀워크와 커뮤니케이션이 직원만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 직원만족은 조직몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직몰입은 고객의 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 고객만족과 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 고객만족은 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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메타버스 해석과 합리적 개념화 (Explication and Rational Conceptualization of Metaverse)

  • 송원철;정동훈
    • 정보화정책
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    • 제28권3호
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    • pp.3-22
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    • 2021
  • 개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)'에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 '옴니버스(Omniverse)'를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.