본 연구의 목적은 공항 세금 환급시스템의 혁신적 특성과 중국인 탑승객의 개인 통제신념이 수용 의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 본 연구는 계획된 행동이 세금환급을 받으려는 의도에 미치는 영향에 대해 이론적으로 고찰하고 분석하였다. 공항에서 세금환급시스템을 이용한 경험이 있는 중국인 탑승객 343명을 대상으로 자료를 수집하였다. 실증 분석 결과, 시스템 혁신적 특성에서 상대적 이점, 적합성 및 복잡성이 높고, 인식된 위험이 낮을수록, 개인 통제신념에서 행동신념, 규범신념 및 통제신념이 높을수록 이용자의 수용의도가 높은 것으로 판명되었다. 이용자 채택 단계에 따른 수용 의도 간의 차이를 분석한 결과, 초기 수용자 집단이 후기 수용자 집단보다 수용 의도가 높은 것으로 나타났다. 이용자의 채택 단계에 따라 수용 의도에 영향을 미치는 요인은 차이가 있었는데, 초기 수용자 집단에서는 시스템 혁신적 특성 중 적합성과 개인 통제신념이 중요한 변수였으며, 후기 수용자 집단에서는 시스템 혁신 특성 중 인식된 위험과 규범신념을 제외한 개인의 통제신념이 중요한 변수로 분석되었다. 따라서 공항 세금 환급시스템에 대한 초기 수용자들에게는 더 많은 확신을 줄 필요가 있으며, 후기 수용자들에게는 지각된 위험을 감소시켜 주어야 할 것이다.
이 연구는 창조적 광고콘텐츠 제작을 위한 생산자의 스토리 생산체계와 광고 수용자의 의미 해석 과정이 기억원리 및 신념의 형성과 밀접함을 논의하는 것과 동시에 이러한 인지적 해석 코드가 대학생의 올바른 문화읽기를 위한 필수요건임을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 설득을 목적에 둔 광고 콘텐츠의 생산은 목표 수용자의 인지원리에 기댄 시대적 사유체계를 우선적으로 파악해야 한다. 간명한 실험 분석을 통해 생산자의 의도된 스토리의 표본이 대학생 수용자가 기억하는 정보들의 단서들과 불일치할 가능성을 확인하는 핵심 단서들을 찾을 수 있었다. 이러한 핵심 단서들을 조합한 의미 분석 도구를 체계화하고 대학생 학습자에게 올바른 시대의 문화읽기를 위한 도구로써 시도해 보았다. 그 결과 대학생 수용자는 광고콘텐츠의 일차적 언어 및 비언어 표현의 단면적 분석이 아닌 자신의 주관적 경험과 신념에 바탕을 둔 새로운 인지적 기호 문화 읽기라는 적극적 의사소통의 한 일면을 확인할 수 있었다. 앞으로 광고콘텐츠 스토리 생산자가 이러한 과정을 미리 확인하는 작업을 가진다면 수용자의 설득에 도움이 되는 성과를 이룰 것이다.
본 연구 에서는 웹 기반 협동학습 시스템을 활용 할 경우 주관적 규범과 상호작용이 적용된 TAM모형이 필요함을 제시하고 이를 실증 분석하였다. 주관적 규범은 기술수용을 결정짓는 개인의 신념 요소인 유용성과 사용의도에 강한 긍정적 의향을 갖게 하는 변수이고, 준거집단을 통해서 행동이나 인지에 영향을 줄 수 있는 변수이다. 팀장은 팀원 및 학습자들과 의 상호작용( 협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 준거집단의 준 거인이 될 수 있다. 따라서, 새로운 정보 기술 및 시스템 수용에 관한 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 행동은 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 외부변수로 가설 검증해보았다. 외부변수로서의 주관적 규범과 상호작용은 지각된 사용용이성을 제외하고 TAM의 신념 요소인 유용성, 흥미성과 사용의도에 강한 영향력을 보였다. 또한 사용의도와 유의한 관계가 있는 사용도 측정을 2가지 방법(인지적과 객관적 측도)으로 측정하였으며, 상관관계가 유의함을 함께 제시 했다.
본 연구는 최근 소비자의 경험을 자극하여 설득효과를 높이고 있는 모바일 어플리케이션의 효과를 살펴보고자 하였다. 특히 상업적 목적이 아닌, 공익적 목적의 콘텐츠들이 사용자의 태도와 신념에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자, 모바일 어플리케이션의 특성으로 상호작용성과 공익성을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 실제 어플리케이션 중 하나를 연구대상으로 선정하여 이를 체험한 피험자들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 모바일 어플리케이션의 상호작용성과 공익성은 콘텐츠태도와 제품신념에 직·간접적인 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠태도가 신념에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 수용자의 콘텐츠 태도를 강화함으로써 인식구조에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
초기의 정보시스템 연구들은 사용자들의 정보시스템 수용(혹은 초기 사용)에 초점을 맞추었으나 최근에는 정보시스템의 장기적인 생존을 의미하는 정보시스템 사용의 지속성에 보다 높은 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 정보시스템 사용에 대한 사용자의 신념이 정보시스템 사용을 경험한 이후 변화된다는 기존의 연구들을 바탕으로 기술수용모형과 기대불일치이론을 결합한 모형을 제시하고, 쾌락적 정보시스템의 상황에서 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 쾌락적 정보시스템으로서 블로그를 직접 운영하고 있는 운영자들을 대상으로 기술수용모형의 주요 신념 변수인 지각된 유용성 및 지각된 사용 용이성과 기대불일치이론의 주요 변수인 기대불일치, 사용자 만족, 지속적 사용의도간의 영향력 관계를 분석하였다. 분석결과, 쾌락적 정보시스템에 대한 사용자 만족에 유의적인 영향을 미친 요인은 기대불일치, 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성으로 나타났으며, 특히 기대불일치는 사용자 만족에 대한 가장 큰 영향요인인 것으로 밝혀졌다. 지속적 사용의도에 대해서는 사용자 만족과 지각된 유용성이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 지각된 사용 용이성은 지속적 사용의도에 직접적인 영향을 미치지는 않지만, 지각된 유용성과 사용자 만족을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 UCC 채택과 이용에 대한 연구가 많이 진행되고 있으나 수용자의 능동성이라는 UCC의 가장 큰 특징을 구체적으로 개념화하여 측정한 연구는 많지 않다. 이 연구는 수용자의 능동적 참여를 구체적으로 개념화한 후 기존 연구의 틀과 통합하여 UCC의 채택과 이용에 영향을 미치는 요인을 분석함으로써 UCC 연구의 이론적 확장을 시도하였다. 기존의 개혁확산이론과 확장된 기술수용모델에 자기표현(self-expression)과 창조적인 예술활동(artistic activity)과 관련한 변인들을 추가적으로 포함시켜 대학생들의 텍스트, 이미지, 그리고 동영상 UCC 채택에 관한 영향요인을 분석했다. 회귀분석과 경로분석을 통해서 기존 연구들에서 제시된 변인들의 유의미성과 함께, 현실에서 자신의 표현에 서투른 사람들일수록 UCC에 대한 호의적 태도를 형성하기 쉽고, 자기표현이라는 행위가 옳고 더 많은 자유가 보장되어야 한다는 강한 신념이 자유로운 의사표현의 장인 UCC에 대한 호의적인 태도로 연결되고 있음을 알 수 있었다. 또한, 예술활동에 관심이 많은 사람일수록 UCC 제작 활동에 더 활발히 참여하고, 본인의 예술적 재능이나 예술활동에 자신이 있는 사람이 UCC 제작에 참여할 가능성이 크다는 사실 역시 확인할 수 있었다.
본 연구는 5G 서비스 초기 시장에서 통합적으로 확장된 기술수용모형을 기반으로 가입자 집단과 미가입자 집단의 5G 서비스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고 비교 분석을 하였다. 선행 연구를 고찰하고 영향 요인의 명확한 규명을 위하여, 5G 서비스의 기술적 요인과 사회적 요인, 개인적 요인들로 구성되는 외생변수들과 매개변수들 및 종속변수 간의 영향 관계를 분석해 가설을 설정하고 변수들의 측정 항목을 정의하여, 5G 서비스의 이용의도에 관한 연구 모형을 설계하였다. 5G 서비스 가입자 집단과 미가입자 집단 별로, 각 245명을 대상으로 측정 항목에 대한 설문을 조사하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 두 집단에 공통으로, 지각된 용이성이 지각된 유용성과 유희성에, 지각된 유용성과 유희성 및 개인 혁신성이 지속적 이용의도 및 수용의도에 정의 영향을 미쳤으며, 이용비용은 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 유용성과 유희성에, 스마트폰 품질과 사회적 영향력이 지각된 용이성에 정의 영향을 미쳤다. 특히 개인 혁신성이 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 미가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 용이성에, 스마트폰 품질은 지각된 유용성과 유희성에, 자아 효능감은 지각된 용이성과 유용성 및 유희성에 정의 영향을 미쳤으며, 특히 개인 혁신성은 지각된 유희성에 부의 영향을 미치는 것이 파악되었다. 두 집단에 공통으로 지각된 유희성, 개인 혁신성, 지각된 유용성의 순으로 이용의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 5G 초기 과도기적인 서비스에서 네트워크 품질과 스마트폰 품질의 신념변수에 미치는 영향은 집단 간 상반되는 결과를 보였으며, 서비스 품질은 사회적 요인 및 개인적 요인의 신념변수에 대한 영향에 관여를 하는 것으로 추정되었다.
본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다.
본 연구의 목적은 특정 지역(A시 B구)의 지역 문화재단 설립 관련 정책 사례에서 공공도서관 포함 여부를 둘러싼 정책 행위자들의 행태를 파악하여, 도서관이 문화재단에 위임 운영되는 정책결정이 어떻게 산출되었는지 탐색하는 것이다. 이를 위해 정책과정 기간 중 공개된 행위자들의 다양한 자료를 수집하여 정책옹호연합모형(Advocacy Coalition Framework: ACF)을 기반으로 분석하였다. 분석 결과, 해당 지역에서 도서관 위탁반대연합이 내세웠던 핵심신념인 공공성과 사서의 전문성 중 공공성만이 위탁옹호연합에 수용된 것으로 나타났다. 이러한 사례와 유사사례의 비교를 통해, 핵심 신념으로서 사서의 전문성은 상대연합의 신념을 변화시키는 데에 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 도서관 서비스를 지역의 다른 공공서비스와 차별화, 전문화하는 것이 공공 도서관의 직영을 유지하는 데에 요구되며, 이는 도서관의 일상적 서비스가 지역의 도서관 관련 정책의 결정에 영향을 미치고 있음을 의미한다.
본 연구에서는 글로벌 경쟁시대의 기업성과향상을 위하여 수출기업에서 자기주도학습능력이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 살펴보고, 집권화와 분권화된 조직문화특성이 자기주도학습능력과 직무만족과 조직몰입에 미치는 조절효과를 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습에 대한 자기주도학습능력 변수 중 학습의 책임수용성 변인만이 직무만족과 조직몰입에 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 집권화의 조직문화의 조절효과를 살펴본 결과, 학습의 책임성 수용(t=-1.934, p<0.01), 학습자적 신념(t=-1.820, p<0.001), 미래지향성(t=2.249, p<0.001) 변인들과 조직몰입 관계에 집권화가 조절효과를 나타내고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미래지향성(t=-1.645, p<0.01) 변인과 조직몰입 관계에 분권화가 조절효과를 나타내고 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통하여 학습자 개인적차원과 조직적 차원에서 자기주도학습능력에 대한 지원 및 분위기 조성이 전제 되어야 한다는 기존 연구결과를 수출기업에서 다시 재확인하였으며, 지식정보사회에서 조직의 역량과 성과를 향상시키기 위해 관료제적 계층조직에서 유기적 학습조직으로 적극 변화되어야 한다는 연구결과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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