본 연구는 일반인들이 원자력 관련 기관에 대해서 가지는 다양한 신뢰유형이 원자력 수용성에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 선행연구의 검토를 통하여 신뢰를 대상별, 유발요인별로 기관에 대한 신뢰, 사람에 대한 신뢰, 인지적 신뢰, 정서적 신뢰 등으로 구분하였다. 최종적으로 이들을 결합하여 기관에 대한 인지적 신뢰, 기관에 대한 정서적 신뢰, 사람에 대한 인지적 신뢰, 사람에 대한 정서적 신뢰 등 신뢰유형을 나누어서 원자력 수용성에 대한 이들 신뢰유형의 상대적 영향력을 분석하였다. 또한 원자력에 대한 수용성은 강도에 따라 가장 약한 '현재의 원자력 발전소 유지'에 대한 수용성, '원자력 발전소 추가 건설'에 대한 수용성, 가장 강도가 강한 정책인 '핵폐기장 건설'에 대한 수용성 등으로 구분하였다. 분석결과를 통해 신뢰는 원자력의 수용성에 매우 중요한 요소임을 다시 한 번 강조할 수 있다. 또한 일반인들은 각각의 신뢰유형에 대해서 차별적으로 인지하고 있음을 보여주었으며 이에 따라 신뢰에 대한 다(多)유형, 다(多)차원적 고려가 필요함을 알 수 있었다. 한편 정책의 강도에 따라 가장 약한 정책에 대한 수용성에서는 기관에 대한 인지적 신뢰가 가장 강한 영향력을 가진 반면 정책에 대한 강도가 강해질수록 사람에 대한 정서적 신뢰의 영향력이 강해지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 원자력 정책의 주요 내용과 파급효과, 시민들에게 미치는 영향의 강도 등에 따라서 신뢰제고를 위한 차별적 전략이 필요함을 시사한다.
기업에서는 경쟁력을 강화하고 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위한 수단으로 ERP시스템을 도입하여 활용하고 있는 추세이다. ERP시스템은 전체업무프로세스를 정보기술로 구현한 전사적인 통합솔루션이다. 이러한 ERP시스템 구축의 성공요인에 대해 많은 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 대부분의 선행연구들은 기술적인 측면 등 외부적인 요인들을 강조하고 있으며, 내부적인 요인인 조직구성원들의 개인적인 성격유형이 ERP시스템의 정보기술을 수용하는데 미치는 영향에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 ERP시스템 구축의 성공요인으로 조직구성원들의 개인적인 성격유형을 탐색적으로 연구 하였다. ERP시스템 도입기업의 사용자들을 대상으로 MBTI 성격유형과 ERP시스템에 대한 정보기술 수용 정도를 설문을 통해 분석하였다. MBTI 성격유형은 Myers의 네 가지 성격유형으로 측정하고, ERP시스템의 정보기술수용에 대해서는 Davis의 TAM 모형을 이용하였다. 본 연구의 결과는 첫째, MBTI 성격유형과 ERP시스템의 정보기술수용과의 관련성 검증에서 MBTI 성격유형 중 외향형과 판단형인 경우에는 ERP시스템의 정보기술수용에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 감각형과 사고형인 경우에는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, ERP시스템 관련 정보기술수용 검증에서는 선행연구들을 통해 검증된 바와 같이 ERP시스템에 대한 지각된 이용 용이성과 유용성, 활용의도 및 활용정도 간에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 들어, IT 행동과 관련된 연구가 진행되었음에도 불구하고 수용자의 유형에 따라 행동이 어떻게 달라지는지 파악한 연구는 거의 없다. 본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 대상으로 수용자의 유형에 따라 수용 후 행동이 어떻게 달라지는지 검증하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 사용 지속 모델을 이용하였고, 이 모델을 기반으로 두 집단 간의 행동 차이를 검증하였다. 연구 결과, 두 집단 간의 IT 행동은 각각 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 이론적인 의의와 실용적인 의의 점을 제공하고 있다.
이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초 중 고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 '관리/감독의 필요성', '적극 활용의사', '관심과 확인', '부적응 대체활동으로 인정' 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 '수용 효능감'에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
본 연구는 대학생들의 다문화 사회에 대한 주관적 인식을 유형화하고, 유형별 특성과 차이점을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위하여 Q방법론을 활용하였으며, 대학생 31명을 연구대상으로 선정하여 조사를 실시하였다. 분석결과, 대학생들의 다문화 사회에 대한 인식유형은 네 가지로 도출되었다. 1유형은 '적극적 수용형' 으로 다문화 사회에 대해 긍정적, 적극적으로 수용하는 유형이며, 2유형은 '자국민 우선형'으로 이주민보다는 우리나라 국민을 우선시하는 유형으로 나타났다. 3유형은 '합리적 수용형'으로 합리적, 합법적인 범위 내에서 다문화를 수용하며, 4유형은 '제한적 수용형'으로 이주민을 제한적으로 받아들여야 한다고 인식하는 유형이다. 이러한 연구결과를 토대로, 다문화 사회의 구현에 필요한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
UCC는 참여자들의 개인의 심리유형에 따라 참여정도가 좌우될 수 있다는 점에서 MBTI 기법을 통해 심리유형을 파악하여 TAM에 대한 UCC의 수용도를 파악하였다. 이를 위해 UCC를 활용하고 있는 광주, 전남.북 지역의 고등학생 및 대학생 244명을 분석한 결과 성격유형 중에서 외향형과 감각형이 UCC 수용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
디지털 기술의 발달에 따라 DMB, WiBro 등의 새로운 서비스가 소개되었으며, 이와 같은 서비스는 소비자들의 소비행동 패턴에 많은 영향을 미치고 있다. 특히 국내외 디지털방송기술의 발전으로 소비자에게 새로운 형태의 커머스인 T-Commerce가 주목을 받기 시작했으며 이와 같은 상거래 방식은 현재의 소비 및 구매 패턴과는 아주 다른 새로운 소비환경을 소비자들에게 제공할 것이다. 이에 본 연구에 의한 소비자의 기술혁신 수용유형에 따른 T-Commerce 수요도 분석은 향후 소비자의 소비행위를 예측하고 분석하는데 유용하다고 사료되었다. 본 연구 결과 기술혁신 수용유형은 구매의도에 현저한 차이를 보였으며, T-Commerce 최대 지불의사 가격에는 기술혁신수용 유형, 월평균 인터넷 쇼핑 구매금액, 주간 TV홈쇼핑 이용시간의 순으로 현저한 차이를 보였다. 회귀분석 결과를 토대로 모든 독립변수의 영향력이 통제된 상태에서 기술혁신수용 유형, 인터넷 쇼핑 구매액수, TV홈쇼핑 시청시간에 따른 소비자의 T-Commerce 최대 지불의사 가격(Willingness to pay)을 시뮬레이션 하였다.
본 연구에서는 음성 사용자 인터페이스가 적용된 시스템 사용 중 오류가 발생했을 때 제공되는 피드백이 시스템에 대한 사용자의 평가에 어떠한 영향을 줄 것인지에 대해 알아보았다. 피드백 유형(확인 피드백, 정교화 피드백)과 오류 유형(인식 실패, 수행 실패)을 독립 변수로 하고 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용 의도를 종속 변수로 하는 요인설계 실험연구를 진행하였다. 이원 다변량 분산분석을 한 결과, 피드백 유형만 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 수용성에 대해 피드백 유형과 오류 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 따라서 VUI 설계 시, 오류 정보를 자세히 알려주는 피드백을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있을 것이다.
이 연구는 노인의 자아정체성과의 관련성 속에서 부정적 노인담론에 대한 노인들의 대응방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 인터뷰를 통한 질적연구방법을 사용하였으며, 연구참여자는 총 14명이다. 이들은 노인정체성의 유무에 따라 크게 '부정'과 '수용'의 형태로 구분되었으며, 여기서 상위 집단인 '부정' 집단은 '전면적 부정'과 '선택적 부정'으로, 상위 집단인 '수용'의 집단은 '순순한 수용', '선택적 수용', '마지못한 수용'으로 구분되었다. '전면적 부정' 유형은 노인의 자아 인식과 노인의 상이 서로 극과극인 경우에 해당한다. 그들이 인식하는 노인의 상은 매우 부정적이며, 그렇기 때문에 자신은 노인집단에 속하는 사람임을 부정한다. '선택적 부정'과 '선택적 수용' 유형은 노인의 상을 두 가지로 구별한다는 특징이 있다. 노인의 상중에서 하나는 긍정적이며, 다른 하나는 부정적이다. 두 가지의 노인의 상중에서 긍정적 노인의 상은 자신의 자아 인식과 거리가 가깝고, 그에 비해 부정적 노인의 상은 자아 인식과 거리가 멀다. 여기서 '선택적 수용'은 현재 자신이 노인집단에 속하고 있음을 인식하는 반면, '선택적 부정' 유형은 현재는 노인집단에 속하지 않는다고 인식하고 있다는 점에서 차이가 있다. '순순한 수용' 유형은 노인의 상과 자아 인식간의 거리가 가깝다. 그들이 인식하는 노인의 상은 그다지 부정적이지 않다. 따라서 그들은 자신이 노인집단임을 자연스럽게 수용한다. '마지못한 수용' 유형은 노인의 상과 자아 인식간의 거리가 가깝다. 따라서 자신이 노인이라고 수용을 한다. 하지만 '순순한 수용'과는 다르게, 이들 집단의 노인의 상에는 부정적 가치평가가 포함된다. 그럼에도 불구하고 부정적 노인의 상을 수용하는 이유는 개인적으로 거부할 수 없는 현실적 상황 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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