게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
최초 19세기말 빙해역으로 둘러싸인 북유럽의 핀랜드 등지에서 쇄빙선을 건조하는 경험으로부터 출발하여 이제는 북극해 연안의 해저자원 개발과 더불어 극한지에 관한 종합적인 학문의 형태로 변모하고 있다. 이미 선진제국에서는 양극지방의 환경자료와 함께 상당한 양의 극한지 실험결 과를 축척하고 있다. 앞으로 개발의 손길을 기다리는 세계 도처의 빙해지역에서 막대한 양의 해저석유자원이 얻어질 것이라고 확신한다. 우선 시베리아 천연자원의 개발사업 같은 국내의 극지관련 기술수요를 창출하는 것이 급선무이지만 그와 함께 극지 자원 개발에 필요한 구조물의 제작이나 설치, 운용 등 외국으로부터의 기술수요에도 능동적으로 대처할 수 있는 준비가 필 요하다. 이를 위해서는 먼저 우리 나라의 제반 경제여건에 맞는 기술부분에 계획적이고도 집중 적으로 투자하는 것만이 효율적인 해결책일 것이다. 이와 함께 선진국의 앞선 극지관련 기술을 습득하기 위한 인적교류를 확대하고 국내에서도 극지공학에 관련된 기술인력을 계속 확보하는 노력이 절실히 요구된다. 극지개발은 이론적 접근과 함께 실험에 의한 신뢰성 있는 자료를 축 적해야 한다. 국내의 조선해양산업의 경험과 기술수준으로 판단 할 때 극지관련 공학기술을 가장 빨리 정립할 수 있는 분야는 극지용 해양구조물과 빙해항행선박의 설계 및 건조기술이라 볼 수 있다.
게임산업은 최첨단 기술이 접목된 고 부가가치를 창출할 수 있는 컨텐츠 산업으로 미래의 디지털 경제를 이끌어 나갈 대표적인 국가 전략 산업으로 발전하고 있으며 게임 제작 인력에 대한 수요는 점점 더 증가하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 게임 제작 인력 보급을 만족시켜 주기 위하여 게임 제작 업체에서 필요로하는 기술 인력의 수요와 요구 기술을 DACUM 직무분석법을 통하여 직무 영역과 수행작업을 도출한 후 이를 근간으로 교육과정을 개발하였다. 도출된 교육과정에서는 게임 개발 방향, 게임 제작 기술, 게임 제작 도구등에 대한 현황과 전망을 수집, 조사, 분석하여 교과 과정의 자료로 사용하였으며 이를 토대로 체계적이고 효율적인 교육 과정을 모델링하여 개발하였다.
최근 국내 전자산업 및 정보통신 산업의 발전을 바탕으로 전자기기 및 정보통신기기 제조에 필요로 하는 광학부품 및 유니트 시장이 급격하게 커지고 있다. 대표적인 예로 카메라폰용 렌즈 시장을 들 수 있는데 많은 회사들이 이 분야에 참여하고 있고 계속해서 신규참여 회사들이 늘고 있어 경쟁이 과열되는 양상까지 보이고 있다. 특히‘세계속의 휴대폰강국’을 만드는데 일익을 담당한 국내의 휴대폰 셋트메이커와 센서메이커의 후광효과는 광학렌즈의 대량 수요창출과 함께 이쪽시장으로 향한 렌즈업체들의 신규진입을 더욱 부추기는 결과를 낳았다. 현재 VGA급과 1.3메가급 렌즈가 시장을 주도하고 있으나 AF기능 및 줌기능을 탑재한 카메라폰이 시장진입을 앞두고 비구면글라스렌즈 채용과 관련, 비구면글라스렌즈 생산업체들의 시장 진입도 본격화될 전망이다. 이를 통해 전반적인 소형광학렌즈에서부터 고부가가치 비구면글라스 관련 다양한 기술력을 축적해 나가는 발판이 될 것으로 보인다.
인터넷 기술의 급속한 발전과 이를 기반으로 확산되고 있는 인터넷 경제활동은 기존 산업부문 전 범위에 걸쳐 이루어지고 있으며, 인터넷을 통한 전자상거래는 이미 폭발적으로 팽창하고 있다. 또한, 일부의 역기능에 대한 우려에도 불구하고 향후 세계경제의 흐름이 전자상거래를 중심으로 이루어질 것이라는 인식이 공유되고 있다. 이러한 전자상거래는 기존의 거래관계를 대체하며 관련 산업에 여러 측면에서 막대한 파급효과를 발생시키고 있다. 국경이 없는 인터넷 전자상거래의 경우 국제거래 활성화로 인하여 기존의 수출입부문에 있어서 급변이 예상되고 있으며, 전자상거래에 대한 접근성이 높아짐에 따라 관련 산업의 새로운 시장수요 창출은 물론이고 기존의 시장수요를 촉진하는 측면에서도 시장에 대한 영향력은 지대해지고 있음을 부인할 수 없다. 그러나, 이러한 막대한 영향력에도 불구하고, 소프트웨어를 다운로드받거나 영상자료 등을 검색할 때에 조세는 누가, 어떻게 납부해야 하는지, 관세는 어떻게 부과하고 징수할 것인가 둥둥 전자상거래는 해결해야 될 많은 문제가 산적해 있는 것도 사실이다. 이에 따라 본 연구에서는 EC와 관련한 조세문제에 대한 국제적 주요 논의 동향을 살펴보고, 특히 EC의 관세부문에 논의 초점을 맞추어 EC에 의한 관세인하 및 무관세화가 각국의 경제에 어떠한 영향을 미칠 것인가를 간단한 게임과 소국경제를 가정한 부분균형분석모형을 이용하여 고찰해 보고자 한다.
이상으로 초전도 전력기술의 동향을 살펴보았듯이 세계는 기술가능성 입증을 지나 배전급 기기를 개발하여 실계통 시험을 마친 상태로서, 상용화급 개발에 앞서 경제성 및 신뢰성 재고를 위해 노력하고 있는 단계이다. 그 개발 전략을 보면 정부의 개발initiative를 중심으로 기업 - 수요자 연합이 주도적으로 개발을 수행하고 있다. 이와 비슷하게 국내에서도 21세기 프론티어 사업을 비롯하여 초전도 전역기술 개발에 대한 정부의 지원이 확대될 것으로 보이는바, 이는 산업체- 수요자에게 위험부담을 줄이면서 개발의욕을 고취시킬 것이므로, 산연학협력으로 기기개발을 수행하고, 시장을 공동으로 개척하면서 개발이 이루어질 것으로 보인다, 전력기기종류에 따라 그 경제적 용량과 활용시기가 시작하여 2010년이면 응용이 확대될 것으로 보이며, 국내도 약5년 시차를 두고 활용이 이루어질 것으로 예측된다. 초전도 이산 시스템 integration, 경제성 제고, 현장이해 및 시장창출 등의 특장을 가진 산업체가 주도적으로 연구개발을 수행할 때 성공을 기대할 수 있다. 이를 위해 기업의 연구개발 전략이 필요한데. 특히 초기의 초전도 전력기기 설치시 국내 개발에 의한 시장진입과 해외시장에의 참여를 목표로 하여야 할 것이며, 이를 위해 독자개발 혹은 외국과의 전략적 제휴 등의 개발전략을 수립하여야 할 것이다.
2010년 우리경제는 수요회복과 기저효과에 힘입어 상반기에는 5.8% 성장률을 보일 것으로 예상된다. 그러나 기저효과가 줄어드는 2010년 하반기 성장률은 3%대에 머물 것으로 보여 2010년 국내경제 성장률은 4.6%를 기록할 것으로 전망된다. 2010년에는 수출과 내수의 빠른 회복세가 완화되면서 경제성장의 속도가 전반적으로 완만할 것으로 예상된다. 중국의 고성장이 우리 수출에 크게 기여하겠지만 원화강세가 지속되면서 수출의 상승세는 크게 둔화될 전망이다. 교육조건 개선에 따른 소득증대가 소비확대에 기여하고 설비투자도 2009년 크게 위축되었던 데 따른 반등효과를 기대해볼 수 있을 것이다. 그러나 정부부문이 민가수요를 촉진하는 효과가 줄면서 내수회복의 힘도 약화될 것으로 예상된다. 공공근로 축소로 성장에 따른 고용창출이 크지 않을 것으로 판단된다. 원화환율은 2010년 평균 달러당, 1,100원 수준을 기록할 것으로 예상되며 이에 따라 소비자물가 상승률은 2%대 후반에 머물 전망이다. 2010년 4%대 중 후반의 성장을 달성하더라도 GDP 수준이 잠재GDP 수준을 밑돌아 경기과열 우려가 크지 않을 것으로 분석된다. 따라서 금융위기 때의 긴급 조치들을 거둬들이되 급격한 금리인상 등의 출구전략은 신중하게 고려해야 할 것이다.
원자력 발전 산업의 산업연관분석 결과에 의하면, 원자력 발전의 운영을 통하여 1993년에 국내총산출액 및 국내총생산의 0.5%를 생산하고 있는 것으로 나타났다 원자력 발전 산업의 생산물인 전력은 다른 산업의 생산활동을 위한 중간재로서 활발히 이용되고 있는 바, 이에 대한 지표인 중간수요비 즉 전방연관효과가 전체 산업평균 보다 높은 것으로 나타났다. 반면에 원자력 발전 산업 자체의 생산활동에서 필요로 하는 중간재에 대한 수요 즉, 후방연관효과는 전체 산업평균 보다 상당히 낮은 것으로 나타났다. 한편 원자력 발전 산업의 부가가치율은 다른 발전 산업 중에서 가장 높아서 경쟁관계에 있는 화력 발전산업에 비해 2배 이상의 부가가치를 창출하는 것으로 분석되었다. 원자력 건설 산업의 경제활동이 국민경제에 미치는 파급효과를 살펴보면 생산유발계수가 정부투자와 민간투자에 비해 높아 생산파급효과가 상대적으로 더 큰 것을 알 수 있다 그러나 수입유발계수는 정부투자와 민간투자에 비해 다소 높은 것으로 나타났다.
디지털도서관의 도입은 앞으로 정보의 창출 및 확산, 이응과 관련된 사람들에게 지대한 영향을 미치게 될 것이다. 따라서 본 연구자서는 디지털도서관의 특성과 함께 디지털도서관 환경 하에서의 정보의 공급과 수요의 변화요인 등을 분석하였다. 즉 지식의 증가와 출판시스템을 살펴보았고, 공급과 수요 측면의 불균형의 요인이 되고 있는 도서관의 재정자원, 그리고 이를 위한 비용분석 방법론을 제시하였다. 또한 전자출판과 데이터베이스의 유형을 비교하고, 마지막으로 혁신적인 경영기법인 TQM과 리엔지니어링을 통해 도서관 조직의 혁신의 필요성을 논하였다.
소비자들의 다양한 요구와 국제적인 교류가 많아지면서 국제시장 개방등의 경제 환경으로 기업들간의 국 제적인 경쟁이 치열해지고 각종 제품들이 단수명화, 다양화함에 따라 전자 및 기타 제조업체들이 고임금, 고 물가, 고기술, 고기능화등의 어려움속에서도 지속적인 성장을 위한 방법을 강구하고 있다. 제조업들이 해결해 야할 문제는 품질 및 생산성의 향상, 소비자를 위한 서비스 개선, 수요창출을 도모할 수 있는 제품의 개발등 이다. 그중에서도 가장 큰 문제라고할수 있는 생산성에서는 선진 생산기술로써 가격경쟁력이 있어야한다는 숙제를 안고 있다. 본 연구 보고에서는 우리나라의 설계나 제조기술의 수준에 알맞는 업체 또는 제품제조업체에서 활용 가능하여 향후 국제 경쟁력(가격, 신뢰성, 품질)을 갖춘 제품을 개발할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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