본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.
본 연구는 예비교사들의 원격 PBL 수업에서 학습자의 몰입에 대한 학습동기와 흥미의 영향을 인식된 과제 난이도가 조절효과를 가지는지 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해서 선행연구 탐색을 통해서 연구모형을 구성하였다. 연구모형의 검증을 위해 교육과정 수업을 수강하는 사범학부 학생 105명을 대상으로 원격PBL을 운영하였다. 원격PBL은 실시간 화상 회의 시스템을 이용하여, 실시간으로 협업 활동을 수행하였다. 원격PBL 활동이 종료된 이후에, 학습동기, 흥미, 몰입, 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 구조방정식 모형을 이용한 집단 간 비교(test of the structural model invariance across the groups) 분석을 수행하여, 측정모형 간의 경로계수의 차이를 검증하여 과제난이도에 따른 조절효과를 검증하였다. 그 결과 몰입에 대한 학습동기의 영향을 흥미가 매개하는 것으로 나타났으며, 인식된 과제난이도 수준에 의해서 학습동기에서 흥미로 향하는 경로가 조절되는 것으로 나타났다.
본 연구는 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원의 수업에서 적용할 수 있는 의복재료 실물 교육자료집과 지도안을 개발함으로써 의복재료 수업 시 학습자의 의복재료에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는 교수 학습매체를 개발하는데 목적을 두었다. 이를 위해 중학생 수준의 의복재료 실물 교육자료집과 학습지, 지도안을 개발하여 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 수업 적용은 실물 교육자료집을 활용하여 수업한 실험집단과 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않고 수업한 통제집단의 수업에 대한 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학습흥미도가 높았다. 둘째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학습수용태도가 높았다. 셋째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학업성취도가 높았다.
본 연구는 기본간호학 교과목 수강 간호대학생의 학습태도, 수업참여도 및 학습만족도 간의 관계 및 학습만족도 영향요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일개 간호학과 기본간호학 과목을 수강하는 2학년 173명이었다. 자료수집은 2017년 9월 1일부터 9월 8일까지 이루어졌다. 자료분석방법은 Pearson 상관관계분석, 단계적 다중회귀분석을 사용하였다. 간호대학생의 학습태도, 수업참여도, 학습만족도에서 공통적으로 전공 만족도, 학교 만족도, 교우관계, 직전 학기 성적, 기본간호학 흥미에서 유의한 차이를 나타냈다. 학습만족도는 학습태도, 수업참여도와 유의한 정적 상관관계를 나타냈다. 간호대학생의 학습만족도에 대한 영향요인으로는 수업참여도, 기본간호학 흥미, 전공 만족도로 총 변화량의 36%를 설명하였다. 본 연구 결과 간호대학생의 전공 만족, 기본간호학 흥미, 수업참여도를 높이는 전략을 통해 학습만족도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다.
코로나 시대 실시간 라이브 스트리밍 방송과 비대면 수업이 확산되고 있음에 따라 온라인 스트리밍 수업에 대한 학문적 관심이 필요한 시점이다. 특히 이용자 측면에서 왜 온라인 스트리밍 수업을 이용하는지를 밝히는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 온라인 스트리밍 수업의 특성으로 사회적 현존감, 흥미성, 이용 편리성, 상호작용성을 제안하고, 이들 특성이 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 중국 대학생 338명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 상호작용성, 사회적 현존감, 흥미성은 학습 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용 편리성의 영향력은 나타나지 않았다. 한편, 학습 만족도는 온라인 스트리밍 수업 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
본 연구의 목적은 광물자원에 관한 세 가지 유형의 스마트수업 모듈을 개발 적용한 후 그 효과를 밝히는 것이다. 연구대상은 일반계 여자고등학교 1학년 6개 학급으로 실험집단 100명, 통제집단 111명이다. 실험집단에게는 태블릿 PC를 2인당 1대 제공하고 세 가지 유형의 스마트수업을 실시하였고 통제집단에서는 교사중심의 강의식 수업을 실시하였다. 광물에 대한 흥미도 검사는 5단계 리커트 척도의 10문항을 사용하였고, 이해도 검사는 광물, 광상, 광물자원의 생성과정 등에 대한 15문항을 개발하여 사용하였다. 연구 결과 첫째, 광물과 광물관련 학습에 대한 흥미 범주에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높게 나타났으나, 광물과 암석을 직접 관찰하고자 하는 탐구의욕 범주에서는 두 집단 간의 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 광물에 대한 이해도에서 실험집단의 점수가 통제 집단보다 높게 나타났으며, 특히 상위수준 학생들에게 스마트수업이 더 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 스마트수업의 장단점에 대한 인식조사 결과, 관련 자료를 찾고 다양한 형태의 산출물을 만드는 경험을 흥미롭게 느끼며 장점으로 인식한 반면, 정보량이 많아 의견조율 및 의사결정이 어려운 점을 단점으로 지적하였다.
본 연구에서는 대학수학 메이커수업 특성의 요인인 강사역량, 교육프로그램, 교육서비스, 물리적 교육환경 요인과 대학생들의 수학에 대한 흥미 및 태도 간의 영향관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 부산권 소재 대학교에 재학 중인 이공계열 남녀 대학생 228명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 26.0 프로그램을 활용하여 실증분석을 수행하였다. 연구결과 첫째, 대학수학 메이커수업 특성 요인 중 강사역량(β=.349, t=6.380, p<.001), 교육프로그램(β=.361, t=5.650, p<.001), 물리적 교육환경(β=.196, t=3.281, p<.01) 요인이 대학생의 수학에 대한 흥미에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 대학수학 메이커수업에 대한 흥미(β=.349, t=6.380, p<.001) 요인은 대학생의 수학에 대한 태도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학수학 메이커수업 특성 요인 중 강사역량(β=.340, t=6.365, p<.001), 교육프로그램(β=.352, t=5.559, p<.001), 물리적 교육환경(β=.226, t=3.537, p<.01) 요인이 대학생의 수학에 대한 태도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 대학수학 메이커수업의 교육프로그램 수준과 강사역량이 높고, 물리적 교육환경이 뛰어날 때, 대학생의 수학에 대한 태도 뿐 아니라 궁극적으로 수학에 대한 태도에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 결론에 도달하였다.
본 연구에서는 일반계 고등학생을 연구대상으로 과학과 선택 교과 '화학 I'과 '화학 II' 에 대한 선택 이유, 학습량, 내용 수준, 흥미, 수업 형태, 선호 수업 등과 관련된 인식을 조사하였다. 조사대상은 비례층화표집 방식으로 선별된 총 126개 고등학교에서 화학 교과를 선택한 자발적 참여 학생 총 1,087명이었다. 연구결과에 따르면, 학생들이 화학 교과를 선택한 주된 이유는 화학에 대한 '관심과 흥미', '기초학문', '대학 전공 관련' 등으로 나타났다. 학생들은 화학 I, II 교과의 학습량과 내용 수준을 약 60% 정도가 보통 수준으로 인식하고 있었다. 그리고 학생들이 화학을 어렵다고 인식하는 이유는, 정도의 차이는 있었지만, 화학 I과 화학 II 모두, 내용 자체의 어려움과 암기해야 할 많은 내용 때문인 것으로 나타났다. 화학 교과의 흥미도의 경우, 화학 I의 43.9%, 화학 II의 52.0%의 학생들이 보통 수준으로 인식하고 있었다. 화학 교과에 흥미가 없는 이유는 화학 내용 자체의 어려움, 관심과 재미가 없어서, 화학의 기초가 없기 때문으로 나타났다. 화학 교과의 주된 수업 형태는 강의식 설명식 수업이었지만, 학생들이 선호하는 수업 형태는 주로 실험실습과 실생활 연계나 과학자 이야기 활용으로 나타났다. 화학 교과에서 실험 활동에 대한 주된 실태는 한 학기에 1~5회 또는 실험 하지 않는 것으로 조사되었다. 다양하고 많은 실험을 진행할 수 있도록 수업과 환경 개선을 위한 연구와 노력이 필요할 것이다.
본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
연구 목적 : 본 연구의 원격 수업환경에서 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는지 탐색하기 위해서 수행되었다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 경기도에 위치한 A대학교의 기독교교육과와 유아교육과 학생 64명을 대상으로 했다. 연구를 위해서 흥미수준, 자기주도학습 능력, 문제해결력을 설문을 통해서 자료를 수집했다. 수집된 자료는 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping)방법을 활용해 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향에 대한 문제해결력의 매개 효과를 분석했다. 그 결과, 흥미수준에 대한 자기주도적학습 능력은 .651 수준에서 정적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 매개변인인 문제해결력을 포함시킨 2단계에서 자기주도학습 능력의 영향이 .543으로 낮아졌으며, 문제해결력의 영향은 .360 수준으로 나타났다. 결론 및 제언 : 이와 같은 결과를 볼 때, 흥미 수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는 것으로 판단할 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 통해 원격수업에 있어서 문제해결력 지원을 통해 흥미수준을 향상할 수 있는 시사점을 제시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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