본 연구는 교양체육 수업에 참여한 대학생의 웰빙지향행동이 행복감에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며 2018년 3월 1일부터 6월 30일까지 설문지를 이용하여 C시의 대학생 총 305명을 대상으로 집락무선표집법(stratified clusterrandom sampling)을 이용하여 표본을 추출하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하였다. 연구결과, 첫째, 웰빙지향행동 중 친환경 행동, 웰빙식생활, 취미지향, 운동지향에서 여학생이 높은 것으로 나타났으며, 웰빙상품구매, 정신건강에서는 남학생이 높은 것으로 나타났다. 행복감은 외적행복, 자기조절 행복, 내적행복에서 남학생이 높은 것으로 나타났다. 학년별로는 웰빙지향행동에서는 남, 여 차이가 없는 것으로 나타났으며 행복감에서는 외적 행복에서 1학년보다 2학년이 높은 것으로 나타났고 내적 행복에서는 1학년보다 2학년, 3학년이 높은 것으로 나타났다. 교양체육수업 참가횟수에서는 웰빙지향행동에서는 차이가 나타나지 않았으며 행복감에서는 3회 참가한 학생이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 교양체육 수업에 참여한 대학생의 웰빙지향행동 중 취미지향, 정신지향, 운동지향은 외적행복에, 정신지향, 운동지향은 자기조절행복에, 웰빙식생활, 취미지향, 정신지향, 운동지향은 내적행복에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
과학 및 과학교과에 대한 학생들의 정의적 인식이 어떻게 하면 긍정적인 방향으로 행동변화를 가져올 수 있는가?에 연구의 목적을 가지고서, 과학수업 과정에서 교사에 의한 학습환경의 분위기나 풍토를 조성하는 심리적 측면이 학생들의 성취도에 미치는 영향을 조사하였다. 1년간 동일한 교사로부터 과학수업을 받은 중 고등학교 2, 3학년학생들이 가지고 있는 교사인식을 바탕으로 심리적 학습환경을 측정하고, 이 환경인식에 따른 과학불안 인식, 과학에 대한 태도, 과학 탐구능력, 과학성취도와의 관계 및 효과를 조사하였다. 이를 토대로 밝혀진 결과는 심리적 학습 환경은 학생들의 정의적 인식 성향과 인지적 학습결과에 직 간접적인 효과를 주며, 유의한 정적 상관을 보였다. 즉, 교사가 조성하는 수업태도, 인성특성, 학습분위기, 수업행동, 지원적 행동 등은 학생들의 과학에 대한 정의적인 행동특성을 변화시킬 수 있는 수업의 사태로써 유의하게 작용할 수 있으며, 과학 성취에도 의미있게 작용한다는 점을 시사해주고 있다.
본 논문의 주요 목적은 왜 대학생들이 수업 중에 스마트폰을 사용하는지를 조사하고, 지각된 이익, 지각된 비용, 태도, 사회적 영향, 의향, 습관으로 구성된 하나의 스마트폰 사용행동 예측 모형을 개발하는 것이다. 제안 모형은 120명의 대학생 스마트폰 사용자들로부터 수집된 설문 데이터를 이용하여 분석하였다. PLS 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 의향과 습관은 수업 중 스마트폰 사용행동의 중요한 예측요인들로 밝혀졌다. 둘째, 태도와 사회적 영향뿐만 아니라 지각된 이익과 지각된 비용도 수업 중 스마트폰 사용에 영향을 주는 요인들로 나타났다.
현장 교사라면 누구나 수업이 어떻게 효율적으로 구현되고 학습이 이루어지는가에 대한 근본적인 물음을 갖고 있다. 이 연구는 수업에서뿐만 아니라 일상생활에서 학습자가 학습하는 것에 대한 이론적 근거를 제시하는 학습이론에 기초하여 수업을 관찰 분석하는 대안적 도구를 개발하였으며, 개발된 도구를 시범 적용하는데 목적을 두었다. 현장에서 이루어지는 수업을 학습이론에 기초한 채(필터: Filter)에 걸렀을 때, 학습 이론적 관점에서 어떤 해석이 가능하며 이는 교사의 수업 개선을 위해 어떤 시사점을 제공할 수 있는지를 탐구하였다. 최근 다양한 학습이론이 연구되어졌고 이와 관련된 이론이 축적되어 있다. 이들 이론 중 행동주의, 인지주의 그리고 구성주의 학습이론이 수업에 제공하는 시사점에 기초하여 수업관찰 및 분석을 위한 대안적 도구를 개발하고, 이를 시범 적용하여 수업을 관찰 분석하였다. 개발된 도구가 현장의 수업 개선과 수업에서 학습을 고려하는 교사의 인식 전환을 기대한다.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 제7차 교육과정 고등학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과를 전담지도하는 교사의 전공과 지도영역 및 비전공영역 연수여부에 따른 교수행동, 교수자신감, 교수만족도를 비교함으로써 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 효율적인 교과 운영과 교수활동을 위한 방안을 모색할 수 있는 기초 자료를 제시하고자 하였다. 경기도 지역에 소재한 고등학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 교사를 대상으로 우편을 통해 설문조사를 하여 총 171부를 수집하였으며 그 중 전담지도하는 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 교사의 설문지 83부를 최종 분석에 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전담지도하는 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 교사의 전공과 지도영역에 따라 교수행동을 비교해 본 결과 가정전공교사의 가정영역 수업 > 기술전공교사의 기술영역 수업 > 가정전공교사의 기술영역 수업 > 기술전공교사의 가정영역 수업 순으로 유의한 차이가 나타나 교사가 비전공영역 수업 시보다 전공영역 수업 시 교수행동 수행에 더 적극적임을 알 수 있었다. 교수자신감은 전공과 관계없이 비전공영역을 지도하는데 있어서 낮은 자신감을 보이고, 특히 교과영역에서는 이론영역보다는 실기영역에서 그 차이가 더한 것으로 나타났다. 교수만족도 역시 전공과 관계없이 비전공영역을 지도하는데 있어서 낮은 만족도를 나타냈다. 둘째, 전담지도하는 기술전공교사의 가정영역 수업 시 가정연수 여부에 따라 교수행동을 비교한 결과 수업계획 시 다양한 교수매체 준비나 수업평가 시 기본 개념 및 실천적 태도를 평가하는데 도움이 되었고, 교수자신감의 경우 교과내용에 대한 전문적 지식은 도움을 받았으나 실기능력에 대해서는 연수의 효과가 없었으며, 교수만족도에서는 수업계획 시 교수 학습지도안의 작성과 교재연구 및 교수매체 선택 측면에서 연수의 효과로 만족도가 높아진 것을 알 수 있었다. 그러나 전담지도하는 가정전공교사의 기술영역수업 시 기술연수 여부에 따른 교수행동, 교수자신감, 교수만족도는 모두 유의한 차이가 나타나지 않아 기술연수의 효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 체육수업에서 교사의 태도와 학업열의, 과제해결행동의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이러한 연구목적 달성을 위해서 수도권에 소재하고 있는 5곳의 중학교 학생들을 대상으로 편의표본추출법을 이용하여 총 434부를 최종 유효 표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS 20.0과 AMOS 20.0을 활용하여 전체모형의 적합도 검증을 확인한 후 가설검정을 하였는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 태도는 학업열의에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학업열의는 도움요청행동에 정적으로 자기핸디캡행동에는 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교사의 태도는 도움요청행동에 정적으로 자기핸디캡행동에는 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 교사의 태도와 과제해결행동의 관계에서 학업열의는 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 AR 콘텐츠 활용이 학습 활동에 미치는 효과를 알아보기 위해 AR 콘텐츠 적용집단과 전통적 집단과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 학습 활동의 하위요소로 학습집중도, 학습활동 소요변인, 학습참여의 능동성, 수업분위기의 네 영역에서의 효과를 검증하였다. 그 결과, 학습집중도는 AR과 전통적 집단간에 의미있는 차이가 발생하지 않은 반면 학습참여의 능동성은 행동적인 능동성 요소에 있어서 AR 적용 집단이 높았고 언어적 능동성은 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 학습활동 소요변인 측면에서는 AR 집단이 전통적 집단보다 학습자의 다양한 학습활동을 촉진하였다. 수업분위기 측면에서는 AR 콘텐츠 활용수업이 전통적 수업에 비해 수업분위기를 긍정적으로 조장하는 것으로 나타났다. 따라서 AR 콘텐츠를 과학과 수업에 적용하면 교수 학습과정에서 학습자의 행동을 능동적으로 촉진하고, 다양한 학습활동을 촉진하며 수업 분위기를 긍정적으로 조장할 수 있는 것으로 나타났다.
방송통신고등학교는 국가수준 교육과정의 개정 시기를 맞아 방송고 학습자 특성을 반영한 온라인 콘텐츠 설계를 위해서 콘텐츠 질 분석, 수업 구조 분석, 화면 로그인 경로 분석 등을 통해서 시행하고 방송고 온라인 콘텐츠 교수설계 모형을 도출하였다. 이에 따라 본 연구에서 도출한 온라인 콘텐츠 교수설계 모형은 먼저 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구성되어 있다. 수업 설계는 학습자 분석, 교수환경분석, 교수 분석, 교수 전략개발의 단계를 가지고 있다. 수업 실행은 수업에 대한 동기 유발, 선수학습 회상, 수업 목표 제시, 수업 내용 제시 및 학습 안내 제공, 수행 행동 유도 및 피드백 제공, 목표 수행 평가, 파지 및 전이 단계를 가지고 있다. 수업 평가는 최종 수업 평가 및 최종 피드백 제공 단계를 가지고 있다.
이 연구는 고등학교 지구과학 탐구활동에서 소그룹활동을 학생들의 대화를 중심으로 분석하고, 반성적 탐구활동이 교육과정별로 어떤 차이를 보이고 소그룹내의 상호작용특성에 따라 반성적 탐구양식의 차이가 어떠한지 알아보는 것이다. 그럼으로써 학생들이 어떤 반성적 탐구양식을 보이며 어떻게 발달시키는지에 관한 이해를 제공하고, 수업속의 맥락은 이러한 반성적 탐구학습을 증진시키고 억압하기위해서 어떻게 상호작용 하는지를 알아보고자 하였다. 이에 대한 연구문제로 소그룹을 이용한 탐구활동 수업과 반성적 탐구활동수업 중 반성적 에피소드의 차이가 있는가, 소그룹내의 그룹상호작용의 특징에 따른 반성적 탐구유형의 차이는 있는가를 설정하였다. 이를 위해 고등학교 1학년 2개 학급을 선정 기존의 우리나라 교육과정에 의거한 탐구활동수업 4차시, 반성적 탐구교육과정 수업 4차시를 각각 실시하고 수업을 녹화 전사해서 언어행동 분석틀과 반성적 탐구의 3가지 맥락을 통해 분석하였다. 연구 결과 두 교육과정 모두 도입에서 두 교육과정 모두 A-AD맥락의 반성적 탐구가 전형적으로 자주 나타나며, 반성적 탐구 교육과정수업에서는 AD-SR가 주로 나오는 것으로 보아 과제활동초기에 역할 분담과 과제 활동의 전략을 세우며, 전략을 세울 때 영역개념을 이용하는 것을 안수 있었다. 우리나라 교육과정 수업에서는 반성적 탐구진술이 간단하고 계획과정이 짧으며, 주로 과제 맥락 내에서 반성적 탐구를 하는 것으로 나타났다. 전개부분에서는 두 교육과정모두 DI-DP, DI-A맥락의 반성적 탐구가 나타나 자료 항목과 자료 패턴 그리고 인공물과 관련시키는 반성적 탐구가 공통적으로 나타나며 반성적 교육과정수업에서는 대체로 자료 맥락의 영역개념과 과제 맥락을 연결시키는 반성적 탐구가 잘 나타나고 있다. 반면 우리나라 교육과정에서 주로 과제 맥락 내에서 반성적 탐구가 나타났다. 정리단계에서는 반성적 교육과정 수업에서는 DC-DP가 주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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