• 제목/요약/키워드: 수업 시간

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사서교사와 국어교사의 협동수업이 중학생의 학습흥미와 학업성취도에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on the Effect of Collaborative Instruction Between a Teacher Librarian and a Korean Language Teacher on a Middle School Student's Learning Interest and Academic Achievement)

  • 기민진;송기호
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.123-142
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 사서교사의 정보활용교육용 교과서인 "도서관과 정보생활"과 중학교 1학년 국어교과를 협동수업을 통해서 운영하고, 협동수업이 학생들의 학습흥미와 학업성취에 어떤 영향을 끼치는지 밝히는 것이다. 연구 결과 학교도서관의 자료를 기반으로 사서교사와 국어교사가 상호 협력하여 공동으로 수업을 계획하고, 전개하며, 평가하는 것은 학생들에게 국어교과에 대한 학습흥미를 촉진시킴으로써 학업성취도 측면에서도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 학교 교육에서 정보활용교육을 활성화시키기 위해서는 협동수업을 실시할 수 있는 제도적 기반을 마련하는 것이 중요하다. 단위 학교 수준에서는 도서관의 물리적 환경 개선과 충분한 기교재 확충이 필요하다. 또한 정보활용력에 대한 체계적인 지도와 자료 활용을 위한 충분한 수업시간을 확보할 수 있는 탄력형 시간표 편성이 이루어져야 한다.

수준별 대학수학 수업의 학습유형 분석에 관한 연구: 공과대학생을 대상으로 (A Study on Learning Style of Level-Differentiated College Mathematics Classes: Focusing on College of Engineering Students)

  • 이윤경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.373-379
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    • 2016
  • 본 연구는 수준별 대학수학교과목을 수강하는 학생들의 학습유형을 분석하여 그 상관관계를 이용하여 보다 효율적인 대학수학 수업이 이루어지기 위한 기초자료를 얻고자한다. 이를 위하여 Kolb 학습유형 분석을 이용하여 일 개 대학교 공과대학의 수준별로 진행되는 대학수학교과목 수업 상하 각 3반 213명을 대상으로 연구를 진행하였고 유의미한 결과를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 수준별 수업 중 상반의 학습유형은 확산자, 적용자, 동화자, 수렴자 순이었다. 둘째, 수준별 수업 중 하반의 학습유형은 적용자, 확산자, 동화자, 수렴자 순이었다. 셋째, 상반 학생들의 효율적인 수업을 위해서 교수자는 학생 스스로 수학적 문제를 분석해 볼 수 있는 충분한 시간을 제공해야 한다. 넷째, 하반의 효율적인 수업을 위해서 교수자는 실험적이고 다양한 교수 방법을 이용하여 학생들의 집중력과 학업성취 욕구를 높여야 한다. 이 연구를 바탕으로 대학수학 수업에서 각각 학생들의 학습유형에 적합하고 대학수학 교육과정의 성격에 부합하는 교수법의 개발이 필요함을 제언하였다.

동영상 동기화 알고리즘을 이용한 수업 분석 방법 (Class Analysis Method Using Video Synchronization Algorithm)

  • 권오성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.441-448
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    • 2015
  • 본 논문은 기 촬영된 수업 동영상을 분석 결과와 동기화하여 재생시키고 확인할 수 있는 소프트웨어 구현에 관한 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 동영상 재생 구간과 분석 내용이 동기화 될 수 있도록 하는 동영상 인덱싱 방법, 자료구조, 그에 따른 선별적 재생 방안을 제시한다. 사용자는 제안하는 방식을 이용하여 동영상 재생 내용을 구간별로 확인할 수 있고 역으로 분석 결과를 입력으로 원하는 지점의 동영상 구간을 검색할 수 있다. 본 논문에서는 수업 분석을 도입, 전개, 정리의 시간 흐름 단계로 구분하여 진행하였고, 단계별 재생에 맞게 일정 간격으로 분석 필터를 적용하였다. 구현된 수업 분석 소프트웨어를 사용하여 몇 가지 수업 사례를 적용한 결과, 성공적으로 필요한 수업 분석을 진행할 수 있었고 동기화 성능 실험에서도 그 효율성을 확인할 수 있었다.

앱 인벤터 게임 작성을 활용한 중학생의 프로그래밍 수업 및 학습 성과 분석 (Middle-School Programming Classes Utilizing App Inventor Game Creation and the Analysis of their Educational Outcomes)

  • 김성경;김상철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.49-60
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    • 2018
  • 많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.

U-러닝 환경에서의 통합적 수업 전략 연구 (The Study on Integrated Teaching and Learning Strategy u-Learning)

  • 유정아;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.127-134
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    • 2009
  • 무선인터넷과 이동형 컴퓨터의 발달로 다양한 수업 전략과 새로운 교육 방법이 제시되고 있다. 본 연구에서는 u-러닝의 환경에서 수업을 효과적으로 적용하기 위해 학습자 중심의 새로운 통합수업 전략을 제안하였다. 우선 무선네트워크 기술을 효과적으로 교육에 활용하기 위하여 학습자를 중심으로 한 다양한 교육적 요소를 파악하였다. 이동 단말컴퓨터를 지원하는 3개의 핵심적인 교육 요소로 교육내용, 시간요소, 공간요소로 범주를 나누어 분석하였다. 그리고 이러한 핵심 교육 요소를 통합하여 이동형 컴퓨터 기술을 적용한 통합적 수업 전략을 제안하였다. 초등학생들을 대상으로 통합적 수업을 실시하고 그에 따른 효과성을 검증하였다. 검증 결과 통합적 수업 전략은 효과성 지표로 제시된 고차원적 사고 및 학습동기, 자기주도적 학습의 영역에서 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 향후u-러닝 환경에서 학습자 중심의 수월성 교육을 촉진시키고 총체적인 통합 교육을 효과적으로 지원할 것으로 기대된다.

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과학 탐구 기능을 강화한 수업이 중학생의 탐구 능력과 과학 태도에 미치는 효과 (The Effect of Classes with Enhanced Science Process Skills on Inquiry Ability and Science Attitudes of Middle School Students)

  • 김현리;손준호
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.1-15
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 갑작스럽게 원격 수업이 도입되고 수업 시수 경감 등의 이유로 성취기준에 제시되어 있지 않은 과학 탐구 기능에 관한 내용을 제대로 학습하지 않고 중학생이 된 학습자들은 탐구 기능에 대한 이해가 미흡하여 과학 탐구 능력과 과학 태도에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 탐구 기능을 강화한 학습지를 개발하고, 이를 온·오프라인으로 체계적인 연계를 강조한 학생 참여형 배움 중심 수업에 적용함으로써 과학 탐구 능력과 과학 태도에 미치는 효과를 알아보았으며, 연구 결과 둘 다 통계적으로 유의미한 긍정적인 차이가 있음을 확인하였다. 이 연구를 토대로 과학 수업 시간에 과학 교과의 기초가 되는 탐구 기능에 관심을 갖고 꾸준히 탐구 기능 요소를 경험할 수 있는 학생 참여형 배움 중심 수업이 확산하길 기대해 본다.

마이크로티칭에서 수학 예비교사들의 반성에 대한 연구 (A Study on Mathematics Pre-service Teachers' reflection in Microteaching)

  • 심상길;윤혜순
    • 한국수학사학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.89-105
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    • 2012
  • 본 연구는 마이크로티칭에서 수학 예비교사들의 반성에 대해 알아보기 위하여 예비교사들이 작성한 수업 분석 보고서 및 설문지를 분석하였다. 예비교사들은 마이크로티칭에서 중요한 내용의 반복과 요점 정리는 잘 시도되고 있으나 학습자의 다양한 반응을 요구하는 질문에서는 미흡하다고 반성하고 있다. 따라서 예비교사를 지도하는 교수자들은 예비교사들에게 열린 반응을 유도하는 수업 방법과 시간을 효율적으로 활용하는 방법에 대한 수업 모형과 예시를 제시하고, 예비교사들이 마이크로티칭을 통해 이를 경험할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 또한, 마이크로티칭을 처음 경험하는 예비교사들도 마이크로티칭을 통해 생각보다 많은 반성적 요소와 미래의 수업 개선에 대한 의지를 찾아볼 수 있었다. 따라서 수업에 대한 전문성을 향상시키기 위해 예비교사들에게 마이크로티칭과 이에 대한 반성의 기회를 가능한 많이 제공해야 한다.

초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업 설계 (Design of CT-CPS Based Programming Lesson Using NetsBlox for Elementary School Students)

  • 이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.3-6
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.

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e-Team-인터넷침해사고대응지원센터 분석대응팀

  • 한국정보보호진흥원
    • 정보보호뉴스
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    • 통권128호
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    • pp.24-25
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    • 2008
  • 기자의 학창시절 중 가장 큰 고통(?)을 안겨 준 수업 시간은 화학시간이었다. 눈에는 보이지 않는, 하지만 여러 개의 분자와 원자로 구성된 성분을 어떻게 구분해야할지, 또 눈에 보이지 않는 성분이 도무지 이해되지 않았던 탓이었다. 악성코드나 웜.바이러스를 대하는 일반인들의 심정도 그러하지 않았을까. 같아 보이지만 서로 다른 악성코드와 웜.바이러스. 분석대응팀은 그 미세한 차이를 구별하고 분석하는 일을 한다.

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앱 저작도구를 이용한 교육용 앱개발 연구 (A Study on Educational App Development using the App Authoring Tool)

  • 김은수;박준석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.1-6
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    • 2012
  • 본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를 이용하여 쉽고 빠르게 앱을 제작한다면 교육 현장에서 수정 및 업데이트가 용이하고 시간과 비용 낭비를 줄임은 물론 학습자의 학습 능률과 학습 효과를 최대한으로 높이고자 한다.