학습자 중심의 다양한 수업 방법을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학습의 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높이고, 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적 학습 방법인 프로젝트 기반 교육법을 비주얼 베이직 교과에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 본 논문에서는 비주얼베이직 교과에 프로젝트 기반 교육을 적용하여 학습효과가 뛰어난 교육컨텐츠를 개발하였다. 특히 최근 웹 저작도구로 알려 진 FLASH MX와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 기존의 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용이 가능한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육 컨텐츠를 설계 및 구현하였다. 이를 적용한 결과 학습 효과에 상당한 효과가 있음을 보였다.
최근 들어 기업윤리의 중요성이 국내와 국외에서 크게 대두되고 있음에도 불구하고, 국내외에서 이뤄지는 기업윤리의 연구와 교육은 매우 미흡하다. 국내 4년제 대학교에서 정식 과목으로 기업윤리를 개설해 가르치는 곳이 아직까지 매우 적으며, 기업윤리에 관한 연구 역시 부족하다. 대학교에서 정식 과목으로 기업윤리를 개설해 가르치더라도 사례를 중심으로 진행하는 단순한 토론형태의 수업에 머무르고 있고, 기업윤리에 관한 연구 또한 기업의 사회적 책임에 편중됨으로써 기업윤리에서 다루어야 할 많은 주제들을 외면하고 오로지 기업의 사회적 책임만을 집중적으로 탐구하는 흐름으로 이뤄지고 있다. 이와 같은 문제의식에서 출발한 본 논문은 질적 연구의 방법을 사용해 기업윤리에서 꼭 다루어야 할 5가지 주제인 직원의 권리, 직원의 책임, 환경에 대한 책임, 다양성과 차별, 그리고 다국적 기업과 세계화를 제시하였고, 각 주제와 관련된 최신문헌들을 고찰함으로써, 각 주제와 관련된 교육과 연구를 위한 방향들을 제시하였다. 구체적으로, 5가지 주제와 관련해서 학생들에게 반드시 교육이 이루어져야 할 내용을 논의하였고, 향후에 반드시 이뤄져야 할 연구의 방향들을 제시하였다. 즉, 본 논문은 기업윤리의 5가지 주제들을 제시하고 각 주제에 필요한 교육과 연구의 방향들을 제시하고 있다. 본 연구를 이론적 근거로 하여 향후 각 주제들에 대한 다양한 후속 연구들이 가능할 것이다.
본 연구는 문헌정보학 전공의 교육과정에서 NCS를 적용한 교과목을 실제로 운영한 교수자들의 경험을 FGI 조사를 통해 심층적으로 분석하여, 향후 NCS 기반의 교육과정 설계 및 운영의 개선에 기여하고자 수행되었다. 분석 결과는 첫째, 교육현장에 도입된 NCS에 대해 교수자들은 전반적으로 NCS의 취지와 배경을 잘 알고 있었고, 문헌정보학 NCS 교과과정에 대해 직무요소 도출의 비 적절성, 실제 교육 및 실무현장의 의견 미반영, NCS 분류체계의 문제 등을 제시하였다. 둘째, NCS 교과 운영 경험에서는 산출물 서류 작업의 부담감, 평가의 방법이나 시기의 차별성, 학생과의 의사소통 필요성에 대한 의견 등이 제시되었다. 셋째, NCS 교과 운영의 문제점에 대해서는 적절한 수업인원 및 교육시간의 부여 필요성, 추가 교육시간 및 재평가의 필요성, NCS 교육과정 운영을 위한 지원시스템의 구축 필요성, 실습기자재의 구비 필요성, 상대평가제도와 NCS 평가제도와의 불일치 문제, 교육현장 및 실무에 적용될 수 있도록 능력단위와 수행준거의 보완 필요성 등을 제기하였다. 넷째, 향후 NCS 교과의 개선방안에 대해서는 수업인원의 적절한 배정, 실습기자재의 충분한 지원, 문헌정보학 분야의 특수성 및 현장 실무와 경험을 반영한 능력단위 및 능력단위요소의 개선 등이 제시되었다. 이러한 분석결과를 기반으로 문헌정보학 전공에서 향후 NCS에 기반을 둔 적절한 교육과정 설계 및 운영을 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
본 연구는 예비교사들이 가르침의 의미를 찾아가는 과정에서 중요하게 고민하고 숙고한 것들이 무엇인지, 그리하여 그들이 구성한 가르침의 의미는 무엇인지를 드러내는 데에 목적을 두고 있다. 그리고 더 나아가 그들이 숙고하는 과정을 살펴봄으로써 예비 보육교사교육에서 예비교사들이 가르침의 의미를 구성해 갈 수 있도록 지원하기 위해 고려해야 할 요소들은 무엇인지를 찾는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 M대학교 2012년 1학기 '영유아교수방법' 수업과 2학기 '보육실습' 수업을 수강한 4학년 학생 29명을 연구대상으로 선정하였다. 연구를 위한 자료 수집은 참여관찰, 인터뷰, 학생의 저널과 교수의 피드백, 소그룹 토의 등을 포함한 문서자료 수집을 통해 이루어졌다. 연구결과 예비교사들은 힘과 만만함, 집중시키는 것과 집중해 있는 것, 주기만 하기와 놓아만 두기, 그리고 차별과 평등의 극과 극 사이에서 혼돈을 겪으며 가르침의 의미를 구성해갔다. 이에 예비교사들은 가르침이란 맥락 안에서 극과 극 사이에 놓인 최적의 지점을 선택하며 끊임없이 재구성하는 과정으로, 그리고 영유아의 배움의 권리를 존중하면서 자신의 내면의 성장을 위해 노력해가는 것으로 이해하고 있었다. 더불어 예비 보육교사교육에서 가르침의 본질을 찾아갈 수 있도록 지원하기 위해서는 혼돈을 두려워하지 않는 분위기에서 다양한 관점으로 가르침을 살피며, 자유롭게 고민하는 자기만의 시간과 서로 공유하는 시간을 함께 제공해야 함이 드러났다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 디지털 대전환의 시대, 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하기 위한 것이다. 연구 내용 및 방법 : 연구는 첫째, 디지털 대전환과 디지털 역기능에 대한 이해를 논하였다. 디지털 대전환은 우리의 주변을 구성하는 모든 것이 디지털 기반으로 바뀌면서, 기존과는 근본적으로 다른 차원의 세계로 변화한다는 것을 의미한다. 이러한 디지털 대전환의 시대에 디지털 역기능이 심화되고 있다. 둘째, 디지털 대전환의 시대 교육의 이슈와 교회교육을 논하였다. 학교에서 디지털 기술을 활용한 수업이 확산되고 있다. 하지만 디지털 기술이 수업 분위기를 해칠 뿐 아니라 읽기능력 등 기초 학력 저하를 유발한다는 우려가 학계에서 제기되고 있다. 교회교육은 디지털 교육이 교육의 트렌드로 부상하는 상황에서 변화하는 사회에서 도태될 수 있다는 두려움이 있다. 결론 및 제언 : 디지털 대전환의 시대 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하였다. 첫째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교 세계관 교육이다. 신앙공동체 안에서 다양한 신앙의 상호작용 경험을 통해 배우는 기독교 세계관 교육은 자본주의와 능력주의와 결부되어 위험에 처하게 될 디지털 시대를 비판적으로 사고하고 성찰하도록 하며, 미래 인공지능 시대와 디지털 역기능을 대비하는 교육의 역할을 할 수 있다. 둘째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교적인 돌봄이다. 기독교인 돌봄은 디지털 대전환의 시대를 살아가면서 디지털 역기능에 의해 고통 받고 차별받고 소외되고 외로운 영혼들과의 진정한 만남을 형성하게 하고, 그들을 구원의 길로 인도할 수 있게할 것이다.
콘텐츠산업의 성장과 함께 국내 문화콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만, 좋은 성과를 내고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야와는 달리 교육콘텐츠의 경우 해외 시장에서 유의미한 성과를 내지 못하고 있다. 이에, 본 연구에서는 성공적인 교육콘텐츠의 해외 진출 사례로 C연구소의 G러닝 미국 공교육 진출 사례를 살펴보고자 한다. 본 사례에서 C연구소는 많은 어려움을 극복하고 LA라발로나 초등학교에서 5학년 정규 과정 G러닝 수학수업을 진행하고 학생들의 성적을 향상시켰다. 본 사례의 분석을 통해 이러한 성공이 가능했던 이유에 대한 전략적 시사점을 다음과 같이 제시할 수 있었다. 첫째, 제품의 차별성이고, 둘째, 현지 인력을 중심으로 지원조직을 구성하여 현지 인적 네트워크를 효율적으로 활용할 수 있었으며, 셋째, 지속적인 커뮤니케이션을 통한 정보 공유를 통해 연쇄적인 설득과정을 유도할 수 있었다.
최근 개발 적용되고 있는 국내외 교육과정에서는 지식정보화 사회의 구성원으로서 학생들이 습득해야 할 핵심 소양으로 '문제해결' 역량이 강조되고 있으며, 문제해결력 향상을 목표로 한 프로그래밍 교육 방안이 다양하게 연구되고 있다. 하지만 관련 연구에서 다루어지고 있는 프로그래밍 문제는 전통적인 프로그래밍 수업에서 활용되고 있는 문제와 차별성이 없었으며, 제시된 문제를 다루는 방법의 대부분은 문제해결 능력 제고에 적합하기 보다는 특정 프로그래밍 언어를 습득하는데 주안점을 두고 있었다. 이에 본 연구에서는 문제해결 역량 함양에 적합한 프로그래밍 문제와 교육과정을 개발하고 문제해결활동(PSA)을 중심으로 교수 학습 콘텐츠를 설계 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠를 교재로 교육과정을 운영하여 학습자의 문제해결력과 논리적 사고력 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 본 연구 결과는 '문제해결' 역량 증진을 목적으로 프로그래밍 교수 학습 콘텐츠나 교육과정을 개발 운영할 때 기초 자료로나 참조 모델로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 지능형 교육서비스로봇을 이용한 교육적 효과가 입증되면서, 유치원에 상용화가 시작되었으며, 2010년에는 초등학교 방과후 학교 영어수업을 위한 기술 개발과 필드 적용 연구가 진행되어 로봇보조학습, 즉 서비스로봇에 의한 r-Learning 패러다임의 본격적인 도래를 예고하고 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 로봇의 개념과 종류를 정의하고, 관련 연구 동향을 살펴보았다. 또한 서비스 로봇에 의한 로봇보조학습으로서의 r-Learning의 특성을 살펴보고, u-Learning과의 차별성을 분석하였다. 그리고 로봇보조학습의 콘텐츠와 서비스에 대해 정의하였으며, 로봇보조학습 서비스 모델과 서비스 현황을 살펴보고 관람 진화적인 측면을 비교하였다. 마지막으로 빠르게 성장하고 있는 로봇보조학습 서비스 시장을 위하여 교육 및 연구기관, 정부기관, 로봇산업체가 준비해야할 사항들을 제언하였다.
본 연구에서는 융합 및 융합예술교육에 대해 고찰하고 이를 바탕으로 융복합교육 강의모델을 연구 및 제안하고자 하였다. 이학 분야인 색채에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 예술 분야인 화예디자인에 접목시켜 실제적으로 표현할 수 있는 융복합 교과과정을 운영하기 위하여 강의모델을 구성하였다. 학습자는 두 분야(화예디자인, 색채)가 융복합된 강의 구성과 이론과 실습을 진행하는 방식에 대해서 만족감이 높은 것으로 나타났다. 또한 한 과목을 통하여 다양한 영역을 접할 수 있음에 타 수업과 차별된 강의 구성이라고 느꼈는데 이는 본 연구의 목적 및 필요성을 학습자 스스로 인지하고 있음을 나타낸다. 반면 전공자와 비전공자간의 배경지식, 수준차이가 있어 학습자의 이해도를 높일 수 있도록 지속적인 피드백과 실습난이도의 조정은 계속적으로 필요한 것으로 보인다. 화예디자인분야의 발전을 위해서 다양한 학문간의 융합을 통한 교육과정 개발과 교육모델이 구축되어야 한다. 본 연구가 향후 화예디자인교육과정 개발에 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
이 연구는 검정 도서로 전환된 초등학교 3~4학년 수학 교과용 도서를 선정하는 교사들의 의사결정을 조사하였다. 개별 학교에서 수학 교과용 도서 선정에 참여한 296명의 초등교사를 대상으로 설문을 실시하고, Shavelson과 Stern (1981)의 의사결정 모델에 따라 수학 교과용 도서와 관련한 이들의 신념, 도서를 평가하는 판단 기준으로서 도서 내·외적 요인, 최종적인 의사결정에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 결과를 토대로 (1) 평소 신념과 실제 교과서 선정 의사결정 요소가 상충하는 현상, (2) 다교과 수업 업무에서 기인하는 의사결정 요소, (3) 교과서의 다양성을 추구하는 이상적인 정책과 차별성 없는 교과서에 안주하는 학교 현장 간의 괴리 현상 등 새로운 교과서 발행제도에 대한 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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