본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
본 연구는 한국국제협력단(Korea International Cooperation Agency, KOICA)에서 주관하는 대학교 국제개발협력 이해증진사업이 대학생의 세계시민의식과 진로정체성, 진로준비행동 및 협력적 효능감에 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 본 연구는 유사실험연구 설계를 적용하였으며, C시 소재 일개 대학교에서 국제개발협력의 이해 수업에 참여한 32명의 수강생 및 수업에 수강하지 않은 32명의 대조군을 대상으로 학기 초와 학기 말에 세계시민의식, 진로정체감, 진로준비행동, 그리고 협력적 효능감을 수집하였다. 연구 결과 국제개발협력의 이해 수업을 수강한 실험군의 세계시민의식(p=.003)과 진로준비행동(p=.013) 수준은 대조군에 비해 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그러나 진로정체성(p=.385)과 협력적 효능감(p=.488)은 두 집단 간 유의한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 국제개발협력의 이해수업의 효과를 확인하여 국제개발협력 이해증진사업의 방향을 제시하였다는 점에서 중요한 의의가 있다.
최근 다양한 스마트기기가 등장하고 교육 패러다임의 변화가 대두되면서 이에 맞는 교육환경과 교육방법의 변화가 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트교육의 도구적 활용 측면에서 스마트기기가 어떻게 활용되고 있는지를 알아보기 위하여 교사 개개인의 일반적인 활용 실태를 분석하고, 이를 통한 교육적 활용 방법에 대해 논의하고자 한다. 강원지역 초등교사 221명을 대상으로 설문조사를 통해 분석한 결과 교사의 87.7%가 스마트기기를 이용하고 있으며, 교사들은 일상생활에서 교사라는 특성변인과 관계없이 일반사용자와 유사한 이용을 하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기를 수업에 이용하게 된 동기에는 혁신성, 유용성, 용이성 등이 작용하였고, 수업에 이용하고자 하는 의도는 교과목별, 학습형태별, 교수-학습 전개별로 기기의 기능을 적절히 활용할 수 있기 때문인 것으로 나타났다. 그러나 기기 사용에 대한 효능감이 높다고 해서 수업에의 활용도가 함께 높지는 않았다. 이를 개선하여 교육현장에서 스마트기기를 수업에 활용할 수 있도록 하기 위해서는 교사의 스마트기기에 대한 사용자 연수와 함께 교사들이 수업방법을 변화시키기 위한 의지와 태도의 변화가 중요함을 시사한다. 본 연구의 결과는 초등교사 대상 스마트기기의 교육적 활용 방안을 마련하기 위한 추가 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것이다.
21세기는 지식 정보화 시대라고 말하며 정보 통신혁명은 모든 매체에서 인터넷을 연결시키면서 우리의 생활 및 사고에 대한 패러다임의 변화를 가져 왔다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미래사회를 대비해야 할 우리 어린이들에게 정보화의 발전과 주5일제 수업으로 더욱 활발해진 개별학습 기회가 혹시나 의미 없는 시간소비를 통해 사이버 폭력 및 사이버범죄 등 정보화(인터넷)의 역기능에 노출 될 위험성이 있다고 볼 수 있다. 이에 정보통신 윤리교육을 강화하여 인터넷의 역기능을 차단하고 창의적이고 탐구적인 학습활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여 할 수 있도록 다음과 같이 운영한다. 첫째, 학생 중심의 자치적인 온라인 커뮤니티 활동을 통해 학생중심의 게시판을 개발 적용한 후 게시판별 분석자료를 통해 학생 이해 및 소질과 적성을 발굴 지도한다. 둘째, 분석자료 내용을 누가 기록하고 그 내용을 가공, 적용하여 또래집단의 원활한 교우관계 조성과 성장발달을 도모하고 여가시간을 효율적으로 활용하는 능력을 길러 궁극적으로 자아실현과 새로운 가치창조의 기호가 되도록 지도하는데 연구의 목적을 두고자 한다.
최근 IT기술의 발달로 디지털 미디어 기기를 가지고 수업을 하는 학교와 가정이 늘어나고 있다. 이로 인해 많은 교육용 앱이 증가하고 있다. 하지만 기존의 인터넷을 이용하는 온라인 앱은 타 서비스와 상호작용을 할 수 있지만 학습자의 집중력을 흐릴 수 있고 저학년의 학생들에게는 사용법이 복잡할 수 있다. 이러한 문제점을 보안하기 위해서 본 논문에서는 인터넷의 환경 없이 사용하기 쉽고 학습에만 집중할 수 있는 앱을 제안한다. 이 앱을 설계하기 위해 인터넷을 이용하지 않고 XML을 이용한 문제조회용 앱을 구현한다. 본 논문에 제시된 방법을 이용하면 사용자 환경에 집중을 둔 앱을 만들 수 있다.
유선인터넷을 통한 원격교육, 사이버대학 등을 통해 각종 학습이 활발하게 이루어지고 있으나 아직까지 이동성의 장점으로 인하여 많은 잠재력을 가진 무선인터넷을 이용한 학습 환경은 초기 단계이다. 본 논문에서는 국내 사용자의 무선인터넷 이용실태에 대해 알아보고 관련연구 및 기존의 사례 분석을 통해, 교사가 웹에서 편리하게 문제와 학습 내용을 제공하고 학생은 웹 뿐만 아니라 언제든 이동 중에도 활용 가능한 모바일 단말장치를 이용해 영어 학습을 할 수 있는 유$\cdot$무선 연동 학습지원시스템을 설계, 구현하였다. 구현된 시스템은 교사가 교육 목적에 따라 다양하게 대그룹과 소그룹을 지정하여 학습 내용과 문제를 제공할 수 있도록 하였으며, 학생은 문제를 풀면 즉시 답과 해설을 피드백받을 수 있다. 또한 학생으로부터 교사가 평가를 받음으로써 수업 기술 개선에 도움이 될 수 있는 도구로도 활용 가능하다.
90 년대 후반부터 웹 기반 수업(Web-based instruction)이라 하여 인터넷을 이용한 새로운 교육방법이 시도되었다. WBI에 필요한 각종 프로그래밍을 수작업으로 진행하여야 한다는 문제점을 극복하기 위해 개발된 학습운영체제(Learning Management System)가 개발되면서 인터넷을 통한 교육은 급속히 확산되고 있다. 무선 인터넷 기술까지 수용하는 개념인 소위 e-Learning 체제로 발전되면서 e-Learning의 수요는 급속히 증가하게 되었다. e-Learning 기술 표준 개발을 실질적으로 주도하는 기관들인 IEEE, AICC, IMS가 제안하는 개별 표준안들을 ADL에서 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이라는 종합적인 표준안으로 수렴하게 되면서 SCORM을 기준으로 만든 다양한 컨텐츠가 개발되고있다.
영어가 세계 공용어로 자리매김 됨과 더불어 다양한 방면에서 급격히 변화하고 있는 현대사회가 추구하는 인재상을 기르기 위해 본 논문은 PBL 학습법을 영어과학 수업에 적용하였다. PBL 수업을 위하여 직접 PBL 문제를 개발하여 수업에 적용하였으며 PBL 학습 효과를 확인하였다. 본 논문의 연구 대상은 외국어 특성화 교육이 중점이 되어 각 학년당 수준별로 나뉘어 분반 수업으로 진행되는 A 초등학교의 4학년 상반에 속한 7명 학습자를 대상으로 1학기 동안 5개의 PBL 문제 활동이 모두 끝난 후 PBL 학습에 대한 설문을 받았다. 연구 결과는 PBL 활동을 통해 발표력 향상 86%, 학습에 대한 흥미도 86%, 학습에 대한 이해력 향상 86%, 문제해결능력 향상 100%, 협동력 100% 효과를 학습자들이 경험할 수 있었다. 반면에 처음 접한 활동이라 이해하기 어려움, 문제에 이해에 대한 어려움, 인터넷을 통한 자료조사에 대한 어려움이 도출되었다. PBL 학습은 학습자들에게 다소 생소하였으나 활동을 통해 중요성 및 효과성을 인식하고 있었으며 큰 관심을 보인 점을 보았을 때 교육 현장에서는 더욱 PBL 적용에 힘써야 하는 큰 시사점을 준다.
본 연구의 목적은 도형영역 수업에서 수학적 창의성의 관점에서 교사의 발문 특성을 분석하고, 수업에서 사용되는 자료와 수업에서 학생들의 수학적 창의성 신장이라는 측면에서 교사 발문의 특성을 분석하는 것이다. 교사의 발문은 학생의 수학 학업성취도, 수학적 사고력 향상, 수학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 주고 있으나, 수학교육에서 창의성 신장을 위한 교사의 발문에 관련한 구체적인 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구를 위하여 우리나라 2007개정 교육과정에 따른 수학과 4학년 1학기 도형 영역의 삼각형을 주제로 교과서에서 제시한 발문 내용을 분석하고, 실제 교수-학습 과정에서의 교사 발문의 실태를 알아보았다. 그리고 제주교육인터넷 방송국에 탑재 되어 있는 7차 교육과정에 의한 4학년 1학기, 2학기 도형 관련 3개의 수업을 분석하였다. 그리고 수학적 창의성 신장을 위한 교사 발문의 특성을 창의성의 하위 요소별로 나누어 분석하였다. 분석 결과 관찰 대상 교사들은 학생들의 창의성 신장을 위한 발문으로는 미흡함을 알 수 있었다 학생의 창의성 신장을 위해서 교사는 학생들이 다양하게 사고할 수 있도록 자극할 수 있는 발문을 준비하고, 수업 진행시 하나의 발문에 대해 다수의 반응을 유도할 필요가 있음을 제안하였다.
건축공학을 전공한 학생들이 보유해야할 CAD 활용능력을 조사하기 위해 제주지역 중소규모 건설회사를 대상으로 설문을 실시하였다. 소규모 건설회사는 CAD 소프트웨어를 사용하여 기존 도면을 수정하고 있다. 또한 지방의 국립대학의 CAD 수업현황을 분석하였다. 기존의 CAD 수업은 4시간 또는 6시간으로 진행하고 있으며 AutoCAD를 주로 사용하고 있다. CAD 수업은 6시간 실습이 필요하다고 판단되며 2D 도면 작성이 주요 실습내용이 되어야 하고 3D 모델 작성도 수업에 편성되어야 한다. 수업의 결과를 평가할 수 있는 방법의 개선도 필요하며, 인터넷을 활용하거나 스마트폰을 이용한 실시간 피드백을 대안이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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