컴퓨터 관련 인프라가 양적으로 팽창하는 지식 정보화 사회에서 컴퓨터 교육은 기초 기본 교육과 더불어 필수적으로 이루어져야 한다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 그리고 많이 접하는 웹에 관한 내용을 지도함에 있어 단순히 인터넷 검색이 아니라 어떻게 웹 페이지가 만들어지는지에 초점을 두었다. 이를 위해 PBL기반 HTML 텍스트 에디터를 구현하고 이를 수업에 직접 적용하여 배운 내용에 관한 형성 평가와 HTML 수업에 대한 흥미나 관심도 등을 설문지를 통해 알아보았다. 실험 결과 실험 집단과 통제 집단 사이에서 에디터로 인한 형성평가 성취도에는 차이가 없었다. 설문지를 통해 조사한 정의적인 영역은 7문항 중 수업의 난이도를 질문한 문항과 앞으로 홈페이지를 만들 수 있는가를 질문한 문항에서만 유의미한 차이를 보였다. PBL 기반의 HTML 텍스트 에디터는 인지적 영역의 성취도에서는 큰 차이를 보이지 않지만 직접 HTML 태그를 치지 않는 에디터를 이용해도 HTML과 관련된 지식을 습득할 수 있음을 보여준다.
최근 디지털 맵이나 GIS와 같은 새로운 테크놀로지의 발달로 사회과 지리영역은 많은 변화가 요구되고 있다. 특히 교육방법적 측면에서 학생들의 흥미를 북돋워줄 수 있는 교수학습 방법의 개발과 적용이 필요하다. 그러나 기존의 시청각매체는 학생들의 흥미를 만족시켜주는데 한계가 있을 뿐만 아니라 최신의 자료가 반영되지 못한 경우가 많다. 요즘에는 인터넷의 발달로 지구상에서 일어나는 일을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있으며 구글 어스 등의 새로운 GIS를 활용하여 세계의 모습을 정확하고 손쉽게 볼 수 있다. 그러나 아직까지 교육과정에서 GIS를 활용하는 것에 관한 연구는 부족한 편이다. 이에 교육과정에서 활용할 수 있는 디지털 맵과 GIS를 조사하고, 이를 수업현장에서 활용할 수 있는 수업모형을 제안하고자 한다.
정보화 시대에 도달하면서 대량의 정보 홍수 속에서 교육은 LAN 및 인터넷 환경 보급으로 급속히 발전하고 있다 .그런데 교육 현장에서의 필요한 소프트웨어 개발은 매우 미흡하다. 그나마 많이 진척된 부분은 웹 환경 분야와 CAI 프로그램이라 볼 수 있다. 그러나 웹 환경은 실시간의 교육의 학습환경에 문제점을 가지고 있고, 보안성 측면에서 취약점을 가지고 있고 더욱 어려운 것은 시설준비에 막대한 시설투자가 이루어져야한다는 것이다. 그리고 CAI 프로그램은 상호 작용이 필요한 교육환경에서 단방향이 면서 정해진 틀에서만이 학습이 이루어지는 단조로움으로 다소 현장과는 멀어지는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상황에서 실시간의 학습과 외부로부터의 보안성이 있고 상호작용성의 수업환경을 구축하는 프로그램이 제작이 필요하다. 본 연구에서는 Winsock의 네트워크 프로그램을 이용하여 클라이언트/서버 환경에서 다중 텍스트전송, 이미지전송, 동영상전송, 기타 응용문서 전송, 데이터 베이스 저장활용 및 학습평가 활용 등을 교사와 학생들간의 다중 실시간 상호작용성의 수업에 활용하는 지원도구를 구현하였다.
인터넷의 성장과 더불어 e-learning 을 통한 교육의 기회가 증가하고 있다. 본 연구의 목적은 e-learning을 통한 고교의 보충수업이 사교육시장에 미치는 영향을 분석함에 있다. 올해부터 시작된 EBS의 수능교육은 TV와 인터넷을 통하여 이루어지며, 사교육시장에 작지 않은 변화를 가져올 것으로 보인다. 연구방법으로는 EBS의 수능교육의 수요자인 고교생을 대상으로 설문조사를 수행하였다.
청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
본 논문의 목적은 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 어떠한 형태의 교수 학습 활동이 이루어지고 있는지를 분석하고 유형화하는 것이다. 모바일 기기를 제공하였을 때 교수학습 활동이 기존의 방법과 어떻게 다른가 하는 점이 본 논문의 주요 논점이었으며, 수업에 주로 활용된 교수 방법, 교수 전략, 활용 기기, 평가 방법 등이 분석의 기준이 되었다. 또한 구체적인 교수 학습 활동에 대해 심층면담을 통해 분석 결과를 뒷받침하고자 하였다. 본 논문의 대상 교과목에서는 강의식보다 사례 분석식 교수방법, 교수 학습 전략 면에서는 구체적인 사례에 대한 설명과 질문에 대한 피드백을 제공하는 전략이 사용되었다. 학습자활동 면에서는 발표와 질문이 많이 활용되었고, 자료 면에서는 그래픽이나 인터넷 자료 등이 다수 활용되었으며, 평가 면에서는 과제 해결을 통한 평가 방법이 주로 활용되었다. 이러한 결과는 향후 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 교수 학습 모형을 개발하기 위한 기초자료가 될 것이다.
Wiki 웹토론 시스템의 목적은 지식을 공유하고 자기 주도적으로 학습을 가능하게 하는 토론을 활성화시키는 데 있다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 가정의 컴퓨터 보급률이라든지 인터넷 사용 등의 제반환경여건에 따라 원활한 수업이 이루어지지 않았다. 따라서 면대면 현장학습뿐만 아니라 온라인 환경과 기술요소에 따른 다양한 학습활동들이 필요하다. 블렌디드 러닝 (Blended Learning)이란 적합한 시간에 적합한 사람에게 적합한 기술을 개인에 적합한 학습스타일에 맞추기 위해 적합한 학습관련의 기술을 적용함으로써 학습목표 성취에 초점을 두는 학습형태이다. 블렌디드 러닝에 있어서 학습은 지속적인 과정이며 오프라인학습공간과 결합하여 학습의 장을 넓히는 것이다. 학습자의 관심을 끌어내어 교육의 효과성을 극대화하며 학습 프로그램의 개발이나 과정실행에서 적절한 방법으로 혼합함으로써 시간과 비용을 최적화할 수 있다. 본 연구에서 제시한 블렌디드 러닝 교수학습모형은 Wiki 웹토론 시스템을 보다 효율적으로 활용할수 있게 하였다. 본 모형의 특징은 첫째, 토론에 앞서 오프라인 학습으로 학습목표확인과 수업안내를 하여 학생들로 하여금 학습목표인지와 수업의 흐름을 보다 잘 파악할 수 있게 하였다. 둘째, 토론 후 교사의 강의가 오프라인 학습으로 이루어지도록 하여 학생들에게 배운 내용을 정리할 수 있는 기회를 제공하여 보다 충실한 수업이 될 수 있었다. 셋째, 토론 후 학습자-교사자 및 학습자 상호피드백이 이루어질 수 있도록 하였다.
교육에서 평가가 매우 중요하기 때문에, 인터넷과 정보통신 기술의 발달로 웹을 기반으로 하는 평가에 대한 연구들이 활발히 이루어지고 있으며, 또한 현재의 교육평가에서 강조되고 있는 수행평가를 지원하는 시스템 개발에 대한 연구들이 많이 이루어지고 있지만 이러한 연구들에서 제시하는 평가 시스템이나 수행평가 시스템은 학생들이 대부분의 시간을 보내는 현재의 교실에서 수업 시간에 사용하기는 힘들다. 따라서 본 연구에서는 현재의 교실에서 바로 사용이 가능하며, 수업 시간 중에 언제든지 수시로 사용할 수 있는 무선 수행평가 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 연구의 시스템은 수업 과정에서 수시 평가를 통해 목표 달성을 위한 방법을 즉시 수정, 보완할 수 있도록 도울 것이며, 교사의 수행평가 업무를 수월하게 만들 것이고, 학습의 질을 향상시켜 공교육의 신뢰성을 증진시키는데 기여하게 될 것이다. 더 나아가 다양한 수업 활동에도 적용 가능하고, 교사와 학생, 학생과 학생들 간의 실시간 커뮤니티 도구로도 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 일반고등학교를 대상으로 빅데이터 기반의 인공지능을 활용한 창의교육 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 알아보는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램을 개발하였고, 학교 현장 수업과 전문가를 통한 타당화 과정을 실시하였다. 고등학생들의 창의적 문제해결력 및 수업 만족도를 측정하기 위해 프로그램 적용 전·후에 창의적 문제해결력 검사를 실시하였고, 프로그램 후에는 수업 만족도 검사를 적용 및 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램이 '실행', '여학생과 남학생의 차이'를 제외한 '문제발견 및 분석', '아이디어 생성', '실행계획', '설득과 소통', '혁신성향'의 독립표본 t 검정에서 고등학교 1학년 학생의 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있는 것을 확인하였다. 둘째, 수업 후에 실시한 수업 만족도 검사에서 '만족도', '흥미도', '참여도', '지속성'의 평균은 3.56 ~ 3.92이며 전체 평균은 3.78로 나타났다. 따라서 이 연구에서 개발한 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램의 수업 효과가 있는 것을 확인하였다.
정보화사회가 도래함에 따라 교육분야에서도 다양한 교수와 학습활동을 실현할 수 있는 방법으로 컴퓨터의 활용이 중요성을 지니게 되었는데 그 중 중요한 방법 중의 하나가 강의실 수업의 연장으로써, 보조학습수단으로써 인터넷 서비스 중 웹(WWW)상의 교사 홈페 이지를 이용한 학습은 전통적 교수-학습 형태에서 볼 수 있었던 폐해를 극복하고 정보화시 대가 요구하는 창조적이고 능동적인 인간성을 길러내는데 일조하게 될 인터넷에 올려진 교 사 홈페이지를 이용한 교수-학습시스템인 것이다. 본 연구의 목적은 현재 몇몇 학교에서 실 시하고 있는 인터넷을 통한 교사 홈페이지를 이용한 교수-학습시스템의 구체적인 성과를 알아보고, 이에 영향을 미치는 요인들과의 관계를 밝혀 교사 홈페이지를 이용한 교수-학습 시스템의 좀 더 적극적으로 활용되었으면 하는 것이다. 시스템활용의 편이성과 시스템의 활 용도 그리고 학생의 학습 태도 등을 성과변수로 설정하고 학생의 시스템 활용능력과 교사의 홈페이지 구성내용 그리고 학교측의 지원 등을 주요 요인으로 설정하여 설문조사를 통하여 분석한 결과, 설정된 성과인 시스템활용의 편이성과 시스템의 활용도 그리고 학생의 학습 태도에는 긍정적인 측면을 나타냈고 이들에 영향을 미치는 요인들로는 공히 학생의 시스템 활용능력과 학교측의 지원으로 나타난 바, 이러한 시스템의 도입은 상당히 긍정적이며 앞으 로도 다각적인 연구의 필요가 충분히 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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