본 연구는 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기가 전면 해제됨에 따라 많은 교육 기관들이 대면 수업으로 다시 전환하는 이 시점에 포스트 코로나 시대를 맞이한 대학 교양영어의 나아갈 방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 교양영어를 수강한 대학생 187명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 학습자들은 대면 수업보다는 비대면 수업에 대한 만족도가 더 높게 나타났으며(87.8%), 이에 대한 만족의 이유는 수업 내용에 대한 충분한 이해, 체계적 수업 진행, 학습의 효율성, 편의성으로 나타났다. 대면 수업, 비대면 수업과 혼합 수업, 이 세 가지 수업 형태 중학습자들은 비대면 수업을 가장 선호하는 것으로 나타났으며(54.4%) 이에 대한 이유로 공간적 편리성, 학습의 용이성, 집중도와 학습 효과가 나타났다. 대면 수업으로 전환되더라고 기존의 온라인 비대면 수업의 장점이 병행되고 적극 반영될 수 있는 학습 방안이 강구되어야 할 것이다.
본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업에 관한 설계를 하고자 한다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 대학에서 융복합관련 수업 및 교과목에 관한 요구는 많이 있으나 실제로 운영에는 많은 어려움이 있다. 특히 유아교육분야는 멀티미디어 및 최신 IT 기술이 많이 접목되어 유아들의 활동에 많이 활용되고 있으나 기술적인 부분을 포함하여 내용적으로도 융복합이 된 수업 설계가 매우 시급하다. 따라서 본 연구는 유아교육분야에서 그림책이라는 매개체를 활용하여 멀티미디어 기술을 사용함과 동시에 주제별학습이 되도록 한다. 이는 유아교육과 IT기술의 융복합된 수업설계로써 유아교육분야에서 다양하게 공유 및 확산 될 수 있다.
이 연구는 기술 가정과 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도에 미치는 효과를 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 4차시에 해당하는 '정보통신기술의 활용'단원을 실험집단에게는 문제 해결 과제 중심 수업으로 진행하고 통제집단에게는 강의식 수업으로 진행하였다. 서울특별시 소재 중학교 2학년 2개 학급 각 68명으로 구성된 실험집단과 통제집단에 대해 개념의 이해 정도와 학습 태도를 실험한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신에 대한 개념 이해 정도를 알아본 실험에서는 사전장사에서 두 집단 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 사후검사에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 한 실험집단이 강의식 수업을 한 통제 집단보다 평균 5.87점 높게 나타났다. 아울러 p< .05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 정보 통신에 대한 개념을 4개의 하위 영역으로 구분하였음 때, 통신의 원리와 방식, 네트워크의 연결에 대한 개념 이해에 관한 2개 영역의 검사에서는 두 집단 사이에 p< .05 수준에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나 나머지 2개 영역인 정보의 표현과 유형, 통신 네트워크의 구성과 종류에 관한 개념 이해 검사에서는 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습태도에 관한 실험에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 적용한 실험집단이 강의식 수업을 적용한 통제집단보다 학습태도가 더 바람직하게 변화되고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 강의식 수업에 비해 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도를 보다 긍정적으로 향상시킴을 보여준다.
미래 사회를 살아가야 하는 청소년들에게 사회성은 매우 중요한 역량 중 하나이다. 이 연구는 학생들의 사회성 향상을 위한 대안적 교육방법의 하나로 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업을 제안하고, 이 수업이 사회성 향상에 미치는 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 '디지털 매체 활용 포럼연극 수업설계'를 위한 절차적 모형에 기반하여 수업을 설계 실행한 후 사회적 기술 척도를 활용하여 수업의 효과를 확인하였다. 연구결과, 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업은 총 6차시로 구성('주제 공유하기', '팀빌딩하기, 운영 계획서 작성하기', '문제상황극 시나리오 작성하기', '콘티 작성하기', '문제상황극 상영: 촬영하기', '문제상황극 재상연 및 개입하기') 할 수 있으며, 학생들의 사회적 기술 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 확인(대응표본 t-test 결과 사회적 기술의 하위 7가지 전 영역에서 모두 유의수준 .05에서 유의미한 차이 발생) 되었다. 참여 학생들의 면담결과를 반영하여 향후 수업의 개선 및 효율적 활용을 위한 필요사항을 제안하였다.
본 연구는 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육을 적용하기 전과 후의 간호대학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력의 차이를 검증하기 위한 연구이다. 단일군 전후설계 연구로, 간호대학생 118명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 사전 조사를 실시한 후 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육은 오리엔테이션 40분, 실습준비 40분, 시뮬레이션실습 160분, 디브리핑 160분, 상황 자율실습 180분, 시뮬레이션실습 평가 2회로 진행되었고 이후 사후조사가 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS WIN 17.0을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육 전 후의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 대상자의 수업참여도는 수업만족도와, 학습동기는 수업만족도 및 수업참여도와, 임상수행능력은 수업만족도, 수업참여도 및 학습동기와 각각 정(+)의 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육이 간호학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력을 향상시키기 위한 교육 프로그램임을 확인하였다.
이 연구는 거꾸로 수업, 직접교수법, 협동학습, 실시간 화상수업을 조합한 수업상황에서 학습에 유용한 교수학습활동을 탐색하였다. 연구대상은 교육방법 및 교육공학 과목 4분반, 교육학 교재연구 및 지도법 1분만을 수강한 99명이었다. 이들은 한 학기동안 하이브리드 수업상황을 경험하고, 활용된 22개의 교수학습활동이 학습에 유용한 정도를 리커트 척도에 답하였다. 그 결과, ① 22개의 교수학습활동은 모두 학습에 유용한 것으로 평가되었다. 그 중에서도 높은 평가를 받은 활동은 카톡방에서의 조별토론 내용을 캡처하여 제출한 것, 과제 사례 제공, 연습, 과제에 대한 피드백, 다른 모둠의 과제 결과 공유, 시험 답안에 대한 피드백 등이었다. ② 낮은 평가를 받은 교수학습활동은 화상 문답과 오픈 북 시험이었다. ③ 하이브리드 수업의 학습 효과에 대해서는 3.67점의 긍정적인 평가를 하였고, 학습량도 대면수업만큼 많았던 것으로 인식하였다(평균 3.67, SD=1.03). 자유응답도 문항조사결과를 지지하였다. 이 연구는 대학에서 원격수업을 통해 거꾸로 수업을 시행할 때 성패를 가를 수 있는 관건이 직접교수법, 협동학습의 정확한 실행임을 확인하고, 이를 구현할 구체적이고 효과적인 수업전략들을 검증하였다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 외국인 유학생을 대상으로 한 교양 영어 수업의 실질적인 수업 방안을 제시하는 것이다. 외국인 학습자가 대학 학업 수준의 한국어 능력을 갖추지 못했을 경우 한국어 교수자가 진행하는 교양 영어 수업 내용을 이해하는데 어려움을 겪을 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 각종 미디어를 활용한 주제 중심의 참여 수업 활동을 제시하였다. 이에 대한 학습자들의 태도와 인식을 분석하기 위해 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 결과 주제 기반 수업에 대한 학습자들의 만족도는 높게 나타났으며(75%) 그 이유로는 배려하는 교수자의 태도, 편안한 수업 분위기, 수업에 대한 재미로 나타났다. 다양한 참여 수업 활동에 대한 학습자들의 만족도 또한 매우 높게 나타났으며 (81.9%) 그 이유로는 학습에 유익, 흥미와 동기 유발, 참여 수업의 효율성인 것으로 나타났다. 국제화 시대 외국인 유학생의 증가 추세에 발맞추어 그들에게 맞는 현실적인 수업 방안과 다양한 수업 활동의 개발이 필요하다.
본 논문에서는 좋은 수업에 대한 전문대학 현장에서 학습자들 인식을 살펴봄으로써 전문대학 교육에 주는 시사점을 찾아보고자 하였다. 특히 강의평가의 주관식 문항을 분석하여 좋은 강의의 개념과 가이드 라인을 제시하고자 하였다. 질적 분석을 통하여 나타나 결과를 정리해 보면 첫째, 몰입할 수 있는 수업, 둘째, 공정한 평가로 동기유발을 할 수 있는 수업, 셋째, 교수와 학생, 학생과 학생의 원활한 상호작용이 있는 수업, 넷째, 교수자의 열정을 느낄 수 있는 수업을 좋은 강의로 인식하고 있었다. 이와 같은 연구 결과는 강의개선안 및 강의평가 방안 개발에 실질적으로 기여할 수 있다는데 의의가 있다.
현 시점의 대학에서는 기존의 산업기술을 ICT와 창의적으로 융합해 새로운 부가가치를 창출하는 4차 산업혁명에 대비하여 창의적 인재를 양성해야한다. 이를 위해 많은 대학에서는 모든 강의에 플립러닝을 도입하여 적용시키고자 하는 노력이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 산업기술과 ICT의 융합에 기본이 되는 프로그램 개발의 핵심 언어라고 할 수 있는 C 언어 수업에 MOOC 시스템을 기반으로 하는 플립러닝을 적용하는 수업을 설계한다. 플립러닝 수업의 경우 자기 주도적 학습이 이루어지지 않을 경우 수업의 효과가 미미할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 학생들의 참여를 능동적으로 이끌어 내고, 학습 이해도를 높이기 위한 방법을 제시하여 플립러닝 수업의 성공적 적용을 이루고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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