고도화된 정보통신의 확산으로 인해 인터넷(internet)을 통한 지역간의 거리를 극복 한 전자상거래가 점점 발달하고 있으며 이에 따른 시장의 잠재성 또한 커지고 있다. 그러나 현재 구축된 인터넷 쇼핑몰도 그 규모나 숫자에 비해서 매출액은 아직 높은 편이 아니다. 이에 대한 많은 이유가 있겠지만 가장 큰 이유중의 하나가 구매자 수의 부족을 들을 수 있 다. 이에 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰에 방문한 고객이 기꺼이 구매할 수 있는 환경을 제 공해 주기 위해 '지능형 메타몰(Intelligent Meta-Mall)'을 제안하고, 인터넷 쇼핑몰 중에서 사용자가 직접 마주치는 부분인 프론트 오피스(Front Office) 부분에서 제공되어야 하는 기 능 37가지를 제안하였다. 그리고 이들 기능을 일반관리 기능 및 소비자 구매과정 모형에 따 라 분류한 후, 현재 국내에서 운영되고 있는 쇼핑 몰의 웹마스터에게 설문조사를 실시함으 로써 상대적으로 중요한 기능과 불필요한 기능들을 파악하였다. 상대적으로 중요한 기능은 (1) One-stop Shopping 기능, (2) 비교쇼핑기능, (3) 단어(keyword) 탐색 기능, (4) 보안 모니터링 기능, (5) 부도 보증 기능, (6) 반품 관리 기능, (7) 속달 기능, (8) One-stop Payment 등으로 조사되었다. 상대적으로 불필요한 기능은 (1) 경매제품 탐색 기능, (2) 인 터페이스 수정 기능, (3) 사이버 머니 제공 기능, (4) 신원확인 기능, (5) No Blank 페이지 제공 기능, (6) 기본 사양 여과(filtering) 기능, (7) 다국어 지원 기능, (8) 보안 모니터링 기 능 등으로 조사되었다.
인터넷 쇼핑과 관련된 기존의 연구들이 주로 인지적, 기술적 요인들에 초점을 두었다면 본 연구에서는 이러한 인지적 요인 외에 인터넷 쇼핑에서 경험하는 감정적 요인에 초점을 두고 있다. 특히 본 연구는 쇼핑동기에 따른 감정적 반응의 차이와 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인의 차이, 그리고 행동에 영향 미치는 감정적 반응에 있어 차이를 살펴보고자 한다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 관리에 있어서의 세부적 마케팅 전략의 필요성을 제시하고자 한다. 연구결과 쇼핑동기에 따라 경험하는 감정적 반응에 차이를 보였다. '환기'는 오락동기일 경우, '부정적 감정'은 구매동기일 경우, '통제감'은 정보동기일 경우 더 많이 경험하는 것으로 밝혀졌다. 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인과 그리고 고객 행동에 영향 미치는 감정적 반응의 차이를 쇼핑동기별로 살펴본 결과, 구매동기일 경우 주로 쇼핑몰의 '신뢰성', '고객서비스', '시간', '제품'요인이 감정적 반응을 유발시키며, 정보동기일 경우 '컨텐츠', '제품', '보안 및 결재', '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 것으로 나타났고 오락동기일 경우 '컨텐츠'와 '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 요인으로 나타났다. 그리고 구매동기는 '부정적 감정'과 '긍정적 감정'이 고객행동에 영향을 미치며, 정보동기는 '통제감'이, 오락동기는 다른 동기들과 비교시 좀 더 다양한 감정들이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이중 특히 '환기'가 고객행동에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 인터넷 쇼핑시 고객 쇼핑동기에 따라 상이한 유형의 감정을 경험하며, 이러한 감정이 고객행동에 영향을 미친다는 것을 실증적으로 규명하고 있다. 이는 쇼핑몰 관리자들로 하여금 인터넷 쇼핑몰을 단순히 제품을 판매하는 곳이라는 생각에서 벗어나 고객의 기분을 전환하고 즐거움을 추구할 수 있는 공간이 되도록 쇼핑몰 환경을 적절히 관리해야 한다는 전략적 시사점을 제공하고 있다.
인터넷의 급속한 이용확산과 기술발전은 인터넷을 기반구조로 하는 산업을 생성, 발전시키는 원동력이 되고 있으며, 기존 기업의 사업 전개방식에서 시장의 세계화, 정보기술과 네트워크의 확산, 계층의 붕괴, 정보화 시대 경제라는 새로운 환경을 제시하고 있다. 이런 새로운 환경이 시간과 공간적 제약을 받지 않는 새로운 형태의 거래시장인 전자상거래 환경인 것이다. 본 연구에서는 최근 급격한 성장을 보이고 있는 기업과 소비자 간의 거래 형태를 연구 대상으로 하고 있으며, 기업들의 인터넷 쇼핑몰에서의 특성요인을 제품의 특성요인, 시스템 특성요인, 고객과 쇼핑몰의 상호작용 특성요인으로 각각 구분하여 구분된 특성요인들이 고객 충성도에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 온라인 쇼핑몰에서 패션상품을 브라우징을 하는 과정에서 브라우저에게 미치는 쇼핑몰의 유인요소 및 저해요소에 대해 분석해보았다. 패션상품을 온라인으로 브라우징을 하는 것에 관심이 있는 20대~50대 여성을 대상으로 브라우징 관련 질문을 제시하여 심층 면담을 실시하였고, 면담자들의 답변을 바탕으로 근거이론을 활용하여 브라우징의 유인 요소 및 저해 요소를 가격 요인, 판촉 요인, 구매 후기 요인, 시각적 정보 요인, 제품 정보 요인, 서비스 요인 등의 여섯 가지 요인으로 분석하여 제시하였다. 본 연구에서 분석한 브라우징의 유인요소 및 저해요소 등의 내용을 바탕으로 쇼핑몰 측면에서 브라우징 환경을 잘 구상할 수 있는 전략을 제시하였으며, 이는 관련 업종의 실무적인 전략과 마케팅에 도움이 될 것이며, 오늘날 비약적으로 발달하는 정보통신기술과 관련한 새로운 형태의 쇼핑몰 브라우징 환경에 관한 논문에 기초자료를 제시할 것이다. 또, 브라우징 과정에서 쇼핑몰의 저해요소와 관련하여 겪게 되는 부정적인 감정과 관련한 부분은 소비자의 심리와 연관한 패션상품 브라우징 연구에 도움이 될 것으로 본다.
기업과 소비자간 전자 상거래 시장이 급속히 성장하고 있으나 많은 전문가들은 아직도 그 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다고 주장한다. 이에 대한 이유로 온라인 쇼핑환경이 지니는 인간적 사회적 요소의 부재를 들고 있다. 온라인 쇼핑은 전통적인 면대면 상거래에 비해 보다 비인적이며 익명성이 강해 인간적인 온정과 사회성이 부족하다. 본 연구에서는 전통적 상거래에 비해 온라인 쇼핑이 가지는 태생적 한계인 면대면 사회적 상호작용을 대신할 수 있는 개념으로 사회적 실재감을 도입하여 사회적 실재감의 선 후행변수간의 관계를 규명하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구주제와 관련 있는 마케팅, 심리학, 커뮤니케이션 연구분야의 연구결과들을 고찰하였으며, 이를 기반으로 하여 연구모형을 제시하였다. 제시된 연구모형을 검증하기 위하여 자기 보고식 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 본 설문의 응답자들은 최소 5회 이상 인터넷 구매를 경험한 소비자들로 구성하였는데, 이는 사회적 실재감에 대한 지각은 인터넷 쇼핑몰과의 잦은 접촉이 있어야만 생길 수 있는 지각으로 판단하였기 때문이다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 먼저 쇼핑몰의 맞춤화 노력은 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑몰의 반응성 역시 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 쇼핑몰은 고객의 요구에 다양한 방법으로 신속하고 성실하게 반응함으로써 사회적 실재감을 높일 수 있다. 셋째, 지각된 게시판 활동성은 사회적 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쇼핑몰 운영자는 자사 게시판을 적극적으로 활성화하여 소비자의 사회적 실재감을 높일 수 있을 것이다. 마지막으로 지각된 사회적 실재감은 쇼핑몰 신뢰와 즐거움에 영향을 미치고 쇼핑몰 신뢰와 즐거움은 쇼핑몰 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기존 온라인 쇼핑에 관한 연구의 중심이 되고 있는 쇼핑몰 충성도와 신뢰 형성에 사회적 실재감이 중요한 영향요인임을 의미하는 것으로 쇼핑몰 신뢰와 충성도를 위한 새로운 전략적 시사점을 제공하고 있다고 볼 수 있다.
인터넷 쇼핑몰시장의 경쟁이 심화되면서 인터넷에서 상품을 구매하는 고객들을 알기 위한 노력은 날이 갈수록 치열해지고 있으며 인터넷을 통한 구매가 일반화되면서 그들을 이해하는 것은 보다 어렵고 중요한 문제가 되고 있다. 따라서 인터넷 쇼핑몰의 성공은 고객의 욕구 정의부터 시작하여 고객의 중요성, 고객의 욕구 변화로 인한 시장 환경 변화를 파악하여야 한다. 이러한 경제적 상황에서 남들과 다른 상품, 고객한 사람만을 위한 차별화 방안이 필요하게 된다. 이에 따라 제품의 다양성과 향상된 서비스로 개개인의 만족을 높여줄 수 있는 고객 주도 시스템인 고객 맞춤화 전략의 필요성이 제기된다. 고객 개인의 욕구는 인터넷 쇼핑몰 기획이나 디자인 과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 본 논문은 온라인상에서 이루어 지는 고객 맞춤화 전략의 실행수준과 소비자의 기대수준을 비교하고 차이를 밝혀 앞으로써 기업의 쇼핑몰 고객 맞춤화 전략 중에 어떠한 컨텐츠 디자인에 주력해야 하는가에 대한 방향을 제시 하고자 한다.
오늘날 인터넷의 보급으로 인해 우리의 일상생활에 많은 변화가 이루어졌다. 그 중 인터넷 패션 쇼핑몰에 대한 인식은 나날이 증대되고 있으며, 인터넷 패션 마케팅 시스템을 보다 정확히 이해하고, 가상공간에서 마케팅 활동을 강화하기 위해서는 보다 과학적이고 체계적인 연구가 필요하게 되었다. 하지만 직접 입어보는 특수한 형식을 대체할 수 없는 것이 패션몰의 큰 단점이며 이를 대체할 시스템이 갖추어지지 않은 것이 현 실정이다. 따라서 다양한 체형을 감안하여 3D아바타에게 온라인 소비자의 정보를 주입한 가상 피팅 모델을 만들고, 여러 가지 옷들과 악세사리 및 장소(배경)까지 선택해 볼 수 있는 그런 완전한 가상 패션 쇼핑몰을 구축한 후, 인터넷 패션 쇼핑몰을 이용하는 소비자에게 온라인 매장에서 옷을 입혀 온라인의 쇼핑환경을 구축하는 것은 소비자의 신뢰를 확보할 수 있는 유일한 대안이다. 본 논문에서는 PC카메라를 이용하여 영상을 입력받고 경계선을 추출하여 가상 피팅 모델에게 옷을 입히는 가상 피팅 시스템을 구축하였다.
중국은 세계 무역기구에 가입하면서 세계경제에서 차지하는 위치가 강화되고 디지털 경제체제에 편입되면서 산업구조를 고부가가치 산업으로 개편하고 있다. 동안 상대적으로 외국기업에 대해 폐쇄적이었던 중국의 유통시장은 2006년부터 전면개방이 시작될 것으로 전망되고 있다. 그러나 중국전자상거래 시장에서 정보 기초화와 물류배송 금융체계의 문제는 나날이 안정화되어 온라인 구매환경은 나아지고 있으나, 오히려 해마다 인터넷쇼핑물 구매율의 하락은 온라인 쇼핑몰 상거래에 대한 불신 문제가 그대로 남아있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중국의 소비자수준에서의 온라인 구매가 활성화되지 못하는 주요 장애요인으로써 불신(distrust)을 제기하고자 하며 신뢰를 신뢰와 불신의 2차원으로 파악하여 각각의 차원(신뢰와 불신)이 마케팅 성과에 차별적으로 공헌하고 있음을 밝히고자 한다. 본 연구에서 선행변수로 상호작용, 지각된 평판, 정보유용성, 지각된 보안위험, 지각된 거래위험을 설정했으며 매개변수로는 신뢰와 불신을, 결과 변수로는 관계몰입과 구매의도로 구성하였다. 결과에서는 온라인 맥락에서는 신뢰와 불신의 선행요인이 온라인 쇼핑몰에 대한 관계몰입과 구매의도에 서로 차별적으로 공헌한다는 것을 밝혔다. 이는 기존의 신뢰를 2차원으로 구분하여 신뢰와 불신으로 분리하여 관리하는 것이 필요하다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
본 연구는 21세기 새로운 패러다임인 웹 2.0에서 중요한 마케팅 모델로 인식되고 있는 AISAS 모델을 이용하여 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 적용을 알아보고, 현재 정체기에 있는 인터넷 마케팅의 한계를 해결하는 방법으로, RSS 적용 마케팅과 이를 AISAS 모델에 활용하는 방법에 관한 연구이다. 이 마케팅으로 제안되는 RSS를 이용할 경우 기존의 웹환경(웹 1.0)에서와는 달리, 실시간으로 업데이트 정보를 제공할 수 있으며, 사용자들의 커뮤니케이션 활동에 적극 개입을 할 수 있는 환경을 조성할 수 있다. 그리고 이미 정보의 바다라고 표현되며, 수많은 정보가 있는 인터넷 환경을 그대로 옮길 수 있는 RSS의 특징으로 인해 기업에서는 제품 홍보에 필요한 비용절감 효과가 있으며, 사용자에게는 복잡한 과정에 아닌, 단순한 포맷 변환만으로 누구든지 어떤 사이트의 정보라도 손쉽게 정보를 취득할 수 있다. 이런 RSS의 장점을 활용하여 인터넷의 새로운 마케팅 모델로 제시되는 AISAS의 5단계 구매과정에 각각 적용을 하여, 개인이 원하는 정보만을 실시간으로 제공하여, 클릭 한 두번만으로 구매까지 이어지게 하는 구조도를 제시한다. 아울러, RSS의 장점인 정보 공유를 이용해, 바이러스 마케팅 (WOM)의 시너지 효과를 최대한 높이고, 사용자는 제품에 대한 넓고 다양한 정보를 얻게 되므로 제품의 신뢰도를 높이고, 친근감이 상승하는 효과를 함께 가져 올 수 있을 것이다.[1].
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[게시일 2004년 10월 1일]
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