Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.165-166
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2019
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
Kim, In-Soo;Lee, Young-Jin;Park, Sung-Jun;Park, Han-Woong;Lee, Man-Hyung
Proceedings of the KIEE Conference
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2000.07d
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pp.2658-2660
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2000
본 논문은 주파수역에서의 모델매칭을 이용하여 강인한 성능의 PID 제어기 튜닝법을 제안하였다. 이를 이용하여 부하토크 외란에도 강인한 성능의 BLDC 모터의 속도제어기를 설계하였다. 부하토크 외란이 존재하여도 주어진 기준명령을 강인하게 추종하도록 $H_{\infty}$ 제어를 이용하여 속도제어기를 설계한 후, 설계할 PID 제어계의 루프 전달함수와 설계된 $H_{\infty}$ 제어계의 루프 전달함수간의 오차가 주파수역에서 최소가 되도록 PID 제어기 파라미터를 튜닝하였다. BLDC 모터의 속도제어 시뮬레이션을 통하여 설계된 강인 PID 제어기의 성능을 평가하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.552-554
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2015
본 논문은 AVX2 (Advanced Vector eXtension 2) 명령어 집합을 이용하여 HEVC (High Efficiency Video Coding) 복호화기의 역-변환 모듈을 고속화하는 방법을 제안한다. AVX2 명령어 집합은 256 비트 레지스터를 사용하여 다수의 데이터를 한번의 명령을 통해 병렬적으로 연산할 수 있으며 반복적인 산술 연산 혹은 논리 연산 구조에서 효율적이다. 제안하는 방법은 AVX2 명령어 집합을 이용하여 $8{\times}8{\sim}32{\times}32$ 크기의 TU (Transform Unit) 단위로 수행되는 역-변환 연산을 행렬의 곱 형태로 연산하여 고속화하였다. 실험 결과 AVX2 명령어 집합을 이용한 역-변환 연산은 Chen 알고리즘에 비해 평균 51% 속도 향상을 보였으며 SSE (Streaming SIMD Extension) 명령어 집합을 이용한 연산에 비해 평균 20%의 속도 향상 결과를 얻을 수 있었다.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.32
no.10
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pp.77-82
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2004
This paper presents polar converting logic(PCL) of BTT missiles against slowly moving or stationary targets. A guidance commands expressed in rectangular coordinates must be converted in the form of polar coordinates for BTT control. Since conventional PCL has nonlinear and discontinuous function, the missiles may lose controllability when pitch acceleration command equals to zero. Further, roll coupling may have a serious unstabilizing influence on homing guidance with two gimbals seeker. In this paper, a linear homotopy equation is introduced to improve the controllability and a command following performance at midcourse phase. We also design a PCL which is less sensitive to pitch acceleration command so that it may improve the stability of the homing loop. To substantiate our conclusion, results of the computer simulation have been illustrated.
Park, Woo-Sung;Ryoo, Chang-Kyung;Kim, Yong-Ho;Kim, Jong-Ju
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.39
no.9
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pp.839-847
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2011
This paper proposes a new guidance law for increasing the lethality of munitions. The well known PNG (Proportional Navigation Guidance) is inadequate for the munitions because of some weaknesses. Even if the munition does not have the impact point error, the acceleration command is non zero because the line-of-sight changes at all times in flight. Therefore, we use a difference between a target and an impact point. This proposed guidance law is similar to PNG in the form, but this guidance law concentrates a correction rate of flight path angle instead of the LOS (Line of Sight) rate. The correction of flight path angle is defined as the amount of impact point error. This impact point error can be calculated by neural networks rapidly. Finally, we show that the simulation results prove the suitability of this law.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.24
no.1
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pp.52-57
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2014
This paper presents an implementation of a smooth path planning method considering physical limits on a real time operating system for a two-wheel mobile robot. A Bezier curve is utilized to make a smooth path considering a robot's position and direction angle through the defined path. A convolution operator is used to generate the center velocity trajectory to travel the distance of the planned path while satisfying the physical limits. The joint space velocity is computed to drive the two-wheel mobile robot from the center velocity. Trajectory planning, velocity command according to the planned trajectory, and monitoring of encoder data are implemented with a multi-tasking system. And the synchronization of tasks is performed with a real-time mechanism of Event Flag. A real time system with multi-tasks is implemented and the result is compared with a non-real-time system in terms of path tracking to the designed path. The result shows the usefulness of a real-time multi-tasking system to the control system which requires real-time features.
Seo, Young-Ger;Kim, Young-Chan;Ko, Jong-Sun;Choi, Nam-Sup;Han, Byung-Moon;Hong, Soon-Chan
Proceedings of the KIEE Conference
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2007.04c
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pp.177-179
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2007
본 논문에서는 심플로러를 이용하여 실제와 가장 유사한 DFIG (Doubly-Fed Induction Generator)를 모사하였다. 이를 위해서 실제 바람과 유사한 속도 명령을 룩업 테이블로 만들어 대체하였고 실제 전기기기의 파라미터 값을 입력하였다. 그동안 풍력 발전에 있어서 발전기는 주로 매트랩등둥을 이용해서 DFIG를 구현하였기에 실제와 다소 다르고 모의실험으로 대체하기 매우 어려웠지만 심플로러(Simplorer)를 이용하여 실제와 가장 유사한 모의실험 세트를 구현하였다. 우선 터빈의 역할을 담당하는 전동기는 SVM 벡터제어를 이용하여 속도제어를 실시하였고 발전기는 슬립링을 가지고 있는 권선형 유도전동기를 사용하여 DFIG의 구조를 갖추었다.
기존에는 전동기 제어기법으로 PI제어기가 주로 사용되어 왔다. 그러나 실제 시스템의 경우 외란과 센서 잡음에 노출되기 쉽고, 모델의 불확실성에 대한 오차가 발생하기 때문에 보다 강인한 제어기법이 필요한 시점이다. $H{\infty}$제어기법은 명령 추종 성능, 시스템 모델 오차와 외란, 센서 잡음에 대해 강인성을 보장하는 고급제어기법으로서 현재 그 성능을 입증 받아 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다. 본 논문은 매입형 영구자석 동기전동기(IPMSM)의 속도제어기에 $H{\infty}$제어기와 PI제어기를 적용하여 모의실험을 통한 성능비교를 통해 모델오차와 같은 시스템의 불확실성과 외란에 대해 $H{\infty}$제어기의 강인한 제어성능을 검증하였다.
Kim, Sang-Hoon;Lee, Tae-Hyung;Cho, Chang-Yeon;Pak, Chang-Ho;Kim, Jae-Ho
Proceedings of the KIPE Conference
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2014.07a
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pp.49-50
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2014
본 논문에서는 유도형 활공 탄약의 비행경로 제어와 자세유지를 위해 장착된 꼬리 날개 구동을 위한 BLDC 전동기 제어시스템을 개발하였다. 이 시스템에서는 높은 고도에서의 비행 시 압력에 취약한 홀(Hall) 센서와 같은 회전자의 위치 검출 센서를 사용하지 않는 센서리스(Sensorless) 구동 방식을 적용하였다. 측정된 극전압으로부터 상전환 신호를 추출하여 BLDC 전동기의 센서리스 구동을 실현하였으며, 또한 상전환 신호로부터 추정된 속도를 사용하여 속도 제어를 통해 꼬리날개의 변위 명령 추종을 위한 위치 제어를 수행하였다. 실제 구현된 시스템에서의 실험을 통해 개발된 센서리스 제어 알고리즘을 적용하여 위치 제어의 성능이 우수함을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.115-118
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2001
실시간 운영체제 기반의 세탑박스나 휴대 단말기에는 값싸고, 파워 소모량이 적은 CPU 를 대부분 탑재하는데, CPU 의 처리속도가 낮아 MPEG-4 미디어 객체의 삽입, 삭제, 변경 명령과 같은 사용자 상호 작용에 의한 장면 변화 프리젠테이션시 화면이 껌뻑이거나 프리젠테이션 속도가 현저하게 떨어지는 경우가 있다. 이에 랜더링되는 객체에 우선 순위를 부여하여, 장면 변화가 있을 때마다 전체 장면을 다시 프리젠테이션할 필요없이, 초기 장면에서 변경된 객체들만 우선 순위에 따라 다시 랜더링하여, 랜더링되는 객체수를 최소화하는 객체 우선 순위 컴포지션 방법을 제안한다. 객체에 우선 순위를 부여함으로써 프리젠테이션시 랜더링 순서를 임의로 변경할 수 있어 자유롭게 장면을 구성할 수 있고, 화면이 껌뻑이지 않고 속도가 빨라 자연스러운 프리젠테이션을 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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