현대사회의 변화는 소프트웨어와 인공지능을 적용한 다양한 서비스 모델이 나오고 있으며, 모든 분야에서 소프트웨어와 인공지능을 기반으로 급격하게 변화되어 가고 있다. 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 소프트웨어와 인공지능에 대한 교육이 부각되고 있다. 이러한 사회적 변화에 따라 소프트웨어와 인공지능의 활용에 대한 관심이 상당히 높다. 2025년부터는 초·중·고에서 소프트웨어와 인공지능 관련 교육과정이 공교육 현장에 도입 예정이어서 많은 교육활동이 활성화 되고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어와 인공지능 체험활동 프로그램을 운영하였던 내용을 기반으로 향후 전개될 소프트웨어와 인공지능에 대한 학습의 프로그램과 운영 방법에 대한 효율성을 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 게임 인공지능의 조기정착과 확산을 위해 이용자 만족에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 엔씨소프트의 MMORPG 게임 '블레이드&소울'을 플레이한 경험이 있는 20명의 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 언어네트워크 분석 프로그램을 통해 핵심주제어를 파악, 주제어 사이의 관계를 분석하였다. 분석 결과 인공지능 게임 이용자 만족도에 영향을 미치는 키워드로 패턴, 콘텐츠, 다양성, 시스템, 신규유저확보 등이 도출되었다.
창업에 관한 많은 연구들이 있지만 ICT융합 스타트업 기업을 대상으로 하는 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 급속히 성장하고 있는 ICT융합분야에서 스타트업 기업을 대상으로 성공요인을 분석하고자 한다. 10개의 성공한 스타트업 기업의 사례를 바탕으로 ERIS모델을 활용하여 총 29가지의 성공요인을 도출하였다. ICT융합 사업화 형태를 소프트웨어 R&D 중심, 소프트웨어 마케팅 중심, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 R&D 중심, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 마케팅 중심으로 구분하였다. 성공요인 가운데 창업자와 연관된 역량이 가장 많았으며 전문적인 지식, 패러다임 속에서 사업기회의 포착 등을 들 수 있다. ICT융합이라는 기존의 스타트업 기업과 다른 형태의 사업화 과정에서 나타난 성공요인을 도출하였으며 스타트업 기업을 4가지 형태로 유형화하는 데 기여하였다.
본 연구는 소프트웨어 개발과 성과에 대한 연구를 조사하였다. 소프트웨어의 생산성과 품질 성과 크게 두 측면으로 조사되었다. 소프트웨어에 대한 기존 연구를 통하여 많은 연구들이 진행되어 왔지만 생산성과 품질에 대한 전체적인 영향요인을 포괄적으로 다룬 연구는 매우 적은편이다. 본 연구는 20개국에서 13년 동안 수행된 프로젝트의 성과를 대상으로 영향요인을 조사하였다. 영향요인은 다음과 같다. 소프트웨어 개발 형태, 개발 플랫폼, 개발 기술, 개발 언어, DBMS, 방법론, 방법론 획득 방식, CASE 툴, 총 개발투입 시간, 인적자원 참여 수준, 최대 팀 사이즈가 조사되었다. 본 연구결과 펑션 포인트, 코드 라인 수, 소프트웨어 결함(치명적, 중요, 작은)각 품질과 생산성을 대표하는 변수로 측정되었고 제시된 영향요인과 관련이 있음이 조사되었다. 따라서 소프트웨어 개발에 있어 성과와 품질에 영향을 미치는 요인들이 각각 틀리며 이와 같은 이유 때문에 개발에 참여한 소프트웨어 개발자들은 두 가지 측면에 요인을 균형있게 고려해야 할 것이다.
소프트웨어신뢰도의 일반적인 이론에서 소프트웨어의 고장율은 소프트웨어결함의 평균크기, 겉보기 결함밀도, 작업량의 곱인 것으로 제안한다. 고전적인 소프트웨어신뢰도모델들의 가정에 부합되는 이런 인자를 가진 모델들을 개발하였다. 선형, 기하학적, Rayleigh 모델들이 이에 해당된다. 선형신뢰도모델은 잔여결함의 평균크기와 작업량이 일정하고 겉보기 결함밀도가 실제 결함밀도와 동일하다는 가정 하에 유도된다. 기하학적모델은 결함을 수정함에 따라 평균결함크기가 기하학적으로 감소한다는 가정에 있어서 차이가 있다. 한편, Rayleigh 모델은 잔여 결함의 평균크기가 시간에 따라 선형적으로 감소한다는 가정에 있어서 차이가 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 신뢰도 요인의 거동을 가정하여 이러한 다양성을 수용하기 위한 모델링을 하였다.
소프트웨어 개발 기관에서는 소프트웨어의 품질을 향상시키기 위한 다양한 방법을 적용하고 있다. 자체적인 품질관리 부서나 제3자 기관의 소프트웨어 품질감리와 평가를 통한 객관적인 품질향상 방안들을 활용하고 있다. 이러한 노력의 일환으로 정부 차원에서도 소프트웨어 품질평가 및 인증을 통해 소프트웨어의 품질을 공인함으로써 개발기관에서도 소프트웨어 품질향상을 위한 노력을 제고할 수 있도록 할 뿐만 아니라 소프트웨어 구매자로 하여금 품질이 인증된 소프트웨어를 구매할 수 있도록 유도함으로서 소프트웨어 품질 문제로 인한 경제적, 사회적 위험 요인을 최소화할 수 있도록 노력하고 있다. 최근, 소프트웨어 품질 평가 및 인증에 관한 국가적인 체계가 구축되고 실질적인 인증활동이 수행되고 있으나 인증의 관점에서 확립되어 있는 표준화된 절차가 미흡하여 품질인증을 위한 표준적인 절차의 개발이 요구되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 소프트웨어 품질인증 기관의 관점에서 활용할 수 있는 소프트웨어 품질인증 체계와 프로세스를 구축하여 품질인증 과정에서 효과적으로 적용할 수 있도록 고려하여 각 단계별 세부 절차 및 각 절차별 활동을 구축하였다.
본 논문에서는 운전 단계중의 상용소프트웨어 성장활용을 설명한 수 있고 또 현장 고장 데이타로부터 활용성장을 예측하는데 관계되는 인자를 결합할 수 있는 새로운 모델을 개발한다. 이 모델은 상용 소프트웨어의 실제 황용이 시간의 멱수 함수로 나타난다는 가정으로부터 생기는 웨이블 분포에 근거한다. 선형신뢰도모델은 잔여결함의 평균크기와 작업량이 일정하고 겉보기 결함밀도가 실제 결함밀도와 동일하다는 가정 하에 유도된다. 기하학적모델은 결함을 수정함에 따라 평균결합크기가 기하학적으로 감소한다는 가정에 있어서 파이가 있다. 한편, Rayleigh모델은 잔여 결함의 평균크기가 시간에 따라 선형적으로 감소한다는 가정에 있어서 차이가 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 신뢰도 요인의 거동을 가정하여 이러한 다양성을 수용하기 위한 모델링을 하였다.
본 연구는 소프트웨어에 대해 초등학생들이 가진 이미지를 의미분별법을 이용하여 분석하였다. 검사의 항목은 총 35쌍의 소프트웨어 이미지 형용사를 선정하여 요인분석을 통해 7개의 주요인으로 구분하고 초등학생을 대상으로 조사하였다. 성별 간 SW이미지를 분석한 결과 남학생보다는 여학생이 소프트웨어를 어렵고 복잡하게 여기며 느리고 갖고 싶지 않다는 인식을 보였다. 또한 소프트웨어에 대한 자기 인식의 분석 결과 소프트웨어에 대해 잘 안다고 인식할 경우 소프트웨어에 대한 긍정적인 용어를 선호하고 있었다. 학년간 분석에서 고학년이 될수록 소프트웨어를 어렵고 복잡하며 소프트웨어의 객관적인 특징에 대한 답변을 하였다. 본 연구를 통해 소프트웨어 교육이 정규교과로 안착되는데 필요한 방향을 안내하였다.
지능형 해상교통정보서비스는 해상교통 안전을 위한 서비스들을 제공하고 있지만, 선박들의 제원과 적재량 차이로 인해 선박 복원력 이상 판단 방법은 일반화하지 못하였다. 이번 연구에서는 선박 복원성 계산을 위한 경사계 및 GPS 데이터의 수집, 가공 방법을 정립하였다. 또한 실 해역의 기상요인을 반영하지 못하는 근사적 GM 계산에서 벗어나, 각기 선박 특성 및 외력을 반영할 수 있는 데이터 과학 알고리즘을 통해 선박 운항 상태를 실시간 판별할 수 있는 모델을 연구하였다.
과거 정부는 4대강 사업으로 국가하천 내 휴식공간을 조성하기 위하여 총 357개소의 친수지구를 공원화하였다. 2014년도 친수지구 국민 이용도 조사를 실시하여 조사결과에 따라 이용도가 저조한 친수지구 60곳을 2017년 1월 해제하였고, 현재는 297곳의 친수지구를 중점으로 관리하고 있다. 이러한 친수지구를 유지하는데 필요한 보수 비용들을 지자체에서 담당하고 있는데, 이는 상당한 비용이 소요되므로 친수지구 지정 후 운영단계에서 지역 주민들의 특성 및 요구에 대해 정확히 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 해당 친수지구 지역 주민들의 특성을 사회적 요인과 하천 이용객의 상관관계에 대해 분석하고, 소셜네트워크 데이터를 크롤링하여 방문 패턴 분석, 및 연관 키워드 도출을 통한 방문 목적을 분석하였으며, 방문객의 연령대를 분석하여 친수지구의 특징을 분석하였다. 연구대상지역은 낙동강 하류에 위치한 삼락과 대저생태공원이다. 사회적 요인들은 통계청에서 제공하는 공공데이터를 통해 행정구역 단위의 부동산 실거래가 데이터, 경제활동 소득, 가구수, 스트레스 인지율, 반려동물 사육의 공간적 거리를 고려하여 상관관계를 분석하였으며, 구글지도에서 제공하는 Google Popular Times를 통해 주중 주말의 이용객 방문 패턴 분석, 인스타그램의 게시글 키워드와 이미지 키워드를 도출하여 방문 목적을 분석하였으며, 통신데이터를 활용한 이용객 패턴과, 단말기 신호를 기반으로 위치를 추정하는 유동인구 데이터를 통해 각 연령대별 방문 상관관계를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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