본 논문은 실 궤도면 누적량 계산법을 활용한 원자산소의 저궤도위성의 태양전지판 코팅재료 침식량에 대한 예측 연구로써, 기존 프로젝트에서 활용하던 최악 경우 추정법과 상호 비교를 통해 원자산소 영향성의 차이가 있음을 확인하였으며, 이렇게 예측된 결과를 바탕으로 해외 제작사의 설계입증 자료 확인시 활용할 예정이다. 가상으로 설정한 궤도정보를 바탕으로 한 계산은 유럽우주기구(ESA)가 제공하고 있는 우주환경정보시스템을 이용하였고, 실제 궤도상에서의 태양전지판에 충돌되는 원자산소 플럭스를 계산하기 위해서 궤도 계산 소프트웨어를 활용하였다.
프로그래밍 교육은 일반적으로 문제분석 과정, 알고리즘과 프로그래밍을 통한 자동화, 일반화 과정을 포함하고 있어 학습자의 컴퓨팅사고 향상에 좋은 소프트웨어 교육방법이다. 그러나 초보자의 경우 명령어 사용법에 대한 이해, 알고리즘 작성과 프로그래밍 구현단계에서 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 예비교사들의 프로그래밍 교육을 위해 게임 프로그래밍 교육모델과 교육과정을 개발하였다. 4E 모델은 공감단계, 탐색단계, 강화단계 및 평가단계로 구성되었다. 또한 각 단계별로 게임 핵심 요소와 핵심 명령어 블록들을 학습할 수 있도록 구성하였다. 예비교사가 프로그래밍 명령어 활용에 대한 이해를 돕기 위해 예제 학습, 자기 게임 생성 및 팀 기반 프로젝트 형태로 구성된 3단계 교수학습 방법을 제시하였다. 15주간 교육과정으로 적용하고 검증한 결과 설계한 모델, 예비교사들의 블록 프로그래밍 역량 인식 등에서 유의미한 결과를 보였으며 제출한 결과물에 대한 컴퓨팅사고 수준도 높은 결과를 보였다.
기업과 정부는 경쟁력 제고와 효율성 확보를 위해 지속적인 정보화사업을 추진하고 있다. 정보화사업의 규모가 커짐에 따라 정보시스템 개발 규모를 측정하고 비용을 예측하는 일이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 정보전략계획 단계에서 정보시스템 개발 규모를 합리적으로 측정하기 위하여 기능점수를 활용하는 과정을 설명한다. 정보전략계획의 산출물로부터 프로젝트 종류를 식별하고, 기능점수 산출 범위와 경계를 정의한 후, 데이터 기능과 트랜잭션 기능으로 나누어 기능점수를 계산한다. 특히, 정보전략계획 단계에서 불명확한 기능점수의 복잡도 계산을 하기 위하여 간이기능점수를 활용한다. 합리적인 정보시스템 규모 예측은 투입공수와 사업 대가를 결정함으로써 성공적인 정보화 사업을 수행하는 밑거름이 될 것이다.
건축공사의 규모가 대형화, 복잡화, 다양화 되면서 개별 현장에서 공사수행에 따른 많은 정보가 발생하여 본사로 보고 되고있다. 이러한 정보들 중에서 개별 현장 및 다중 현장을 동시에 관리하기 위해서는 필요정보만을 추출하여 경영진이 의사결정을 할 수 있는 지원체계의 필요성이 증가하고 있다. 하지만 중견건설업체의 경우 대형건설업체와 비교할 때 본사 조직의 미비 및 관리업무 시스템이 취약하여 다중현장관리가 어려운 실정이다. 특히 이러한 현장관리에 있어서 자원관리의 대부분을 차지하는 자재관리는 프로젝트 관리자의 중요한 관리대상이다. 그러나 자재조달계획을 일정정보와의 연계가 없이 주로 담당자의 경험과 판단에 근거하여 수립하기 때문에 일정이 변경될 때마다 계획을 수작업으로 수정해야하는 실정이며, 이로 인한 불필요한 공기지연이나 재고비용이 발생하고 있다. 본 연구에서는 중견건설업체가 다수 현장을 동시에 관리할 수 있도록 현장의 작업 일보와 공정관리 소프트웨어의 연계를 가정한 자재조달계획 지원모델을 제시한다.
지식 기반 사회가 구축되면서 처리해야 할 업무 프로세스의 규모가 커지고 분석할 정보의 양이 증가함으로 인해 프로세스 관리와 개선에 대한 필요성이 높아지고 있다. 이에, 각 기업은 비즈니스 모델에 적합한 프로세스 모델을 조직 환경에 구축하고자 노력하고 있다. 기업의 프로세스 구축에 실용적 도움을 주기 위해 본 논문에서는 프로세스 정의에 6시그마 도구, 일정 관리에 PSP 도구를 적용한다. 그리고 제안한 도구의 효율적 사용을 위한 프로세스 정의와 일정 관리 절차를 제시한다. 제안한 기법의 목표는 조직 및 개인 차원의 프로세스 관리에 적용하여 기업은 시장이 필요로 하는 시간(Time to Market)에 프로세스 목표를 달성하는 것이다. 또한, 개인은 수집된 일정 데이타를 근거로 개인 프로세스의 개선점을 식별하여 개선할 수 있도록 지원하는 것이다.
데이터의 양은 기술의 발전으로 크게 증가하였고 이를 처리하기 위해 다양한 빅데이터 처리 플랫폼이 등장하고 있다. 이 중 가장 널리 사용되고 있는 플랫폼이 Apache 소프트웨어 재단에서 개발한 하둡이며, 하둡은 IoT 분야에도 사용된다. 그러나 기존에 하둡 기반 IoT 센서 데이터 수집 분석 환경은 하둡의 코어 프로젝트인 HDFS의 Small File로 인한 네임노드의 과부하 문제와 임포트된 데이터의 업데이트나 삭제가 불가능하다는 문제가 있다. 본 논문에서는 Apache Kudu와 Impala를 활용해 Lambda Architecture를 설계한다. 제안하는 구조는 IoT 센서 데이터를 Cold-Data와 Hot-Data로 분류해 각 성격에 맞는 스토리지에 저장하고 배치를 통해 생성된 배치뷰와 Apache Kudu와 Impala를 통해 생성된 실시간뷰를 활용해 기존 하둡 기반 IoT 센서 데이터 수집 분석 환경의 문제를 해결하고 사용자가 분석된 데이터에 접근하는 시간을 단축한다.
지금까지의 객체지향 메트릭스에 대한 연구는 단순히 품질의 일부 요소만을 다루고 있으며, 대부분의 메트릭스는 클래스 사이의 관계 정보만을 기반으로 제안되어 왔다. 이로써 객체지향 설계의 특성을 충분히 반영하지 못하고 있다. 또한 기존의 객체지향 메트릭스는 각 메트릭의 계산 결과를 평가하기 위하여 제한값(threshold)을 제공하고 있으며, 형식적으로 정의되지 않은 것이 대부분이다. 이들의 문제점은 계산 과정이 복잡하여 쉽게 적용할 수 없고 프로젝트의 성격이나 소프트웨어의 특성에 따라 제한 값이 달라질 수 있다는 것이다. 이에 본 논문에서는 객체지향 설계의 특성인 크기, 복잡도, 결합도 및 응집도를 고려하여 설계의 품질을 평가하기 위한 메트릭 집합을 제시한다. 제시된 메트릭 집합은 평균값에 대한 비율(proportion)을 사용하여 평균값을 상회하는 클래스 및 설계 요소들을 쉽게 파악할 수 있도록 하였다. 이것은 설계 품질을 저하시키고 있는 클래스를 찾아내어 평균값에 근접한 수준을 h다시 설계할 수 있도록 함으로써, 구현하는 동안 직면하는 설계 결점을 개발 초기에 발견할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 정의한 메트릭 집합은 측정원칙에 의하여 분석적으로 평가된다. 그 결과로서 메트릭에 대하여 요구되는 성질의 대부분을 만족하고 있음을 알 수 있다. 도한 플랫폼과 무관하게 사용할 수 있도록 웹 브라우저 및 자바 애플릿으로 개발되어 분산 인트라넷 환경을 지원하는 평가 도구 ASSOD(ASsessment System of Object oriented Design)를 설계한다.
지금까지, 웹사이트의 '사용성 테스트는(usability test)'는 피실험자에게 익숙하지 않아 자연스럽게 행동하기 힘든 '실험실 환경'에서 이뤄져왔다. 이 실험 방법은 또한 실험이 진행되는 동안 실험자가 실험자와 동일한 공간에 있어야하기 때문에 다수의 피실험자를 상대할 때 비효율적이다. 이는 실험실 기반의 사용성 테스트 법이 비용과 시간을 크게 줄일 수 있는 비동기(asynchronous)적 특성을 갖고 있지 않기 때문이다. 본 연구는 적은 수의 실험자가 다수의 피실험자를 대상으로 사용성 테스트 실험을 진행할 수 있는 비동기적 실험 방법을 제안하기 위해 문헌연구를 통해 기존의 사용성 테스트 방법과 원격 실험을 정리하였고, 이러한 연구를 바탕으로 웹사이트 원격 사용성 테스트 도구를 개발하였다. RIO라는 이름으로 개발된 도구는 웹사이트를 원격으로 사용성 평가하기 위한 태스크를 설계하는 '프로젝트 관리 모듈', 피실험자가 태스크를 수행하는 동안 인터랙션을 관찰/보고하는 '원격 인터랙션 관찰 브라우저 모듈', 수집된 인터랙션 데이터를 시각적으로 분석하는 '인터랙션 시각화/분석 모듈'로 구성되어 사용성 테스트 자료를 효율적으로 수집할 수 있는 소프트웨어 패키지의 구성과 수집 시나리오를 제안하였다.
다양한 유전체 프로젝트로 말미암아 엄청난 서열 데이타들이 쏟아지고, 이에 따라 핵산 및 단백질 수준의 서열 데이타 분석이 매우 중요하게 인식되고 있다. 특히 최근에는 단백질이 단순하게 개별적인 기능을 가진 독립적인 요소가 아닌 전체 단백질 상호작용 네트워크 상에서 다른 객체들과 유기적인 관계를 갖으며 나름대로의 중요한 역할을 수행하고 있다는 점에 초점을 맞추어 연구가 진행되고 있다. 특히 단백질 상호작용 관계 분석을 위해서는 실제로 상호작용이 일어나는 도메인 모듈 정보가 아주 중요하게 작용하는데, 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 우리가 개발한 단백질 기능 및 상호작용 분석을 위한 PIVS(Protein-protein interaction Inference and Visualization System)에 대해 소개하고 있다 PIVS는 기존의 단백질 상호작용 데이타베이스들을 합쳐서 통합 데이타베이스를 생성하고, 다양한 전처리 과정으로 통합 데이타베이스 서열의 기능 및 주석 정보를 추출하여 로컬 데이타베이스화 하였다. 그리고 특히 단백질 상호작용 관계 분석을 위해 중요하게 작용하는 도메인 모듈 정보들을 추출하여 로컬 데이터베이스를 구축하였고, 기존의 단백질 상호작용 관계 데이타를 이용하석 도메인 사이의 상호작용 관계 정보도 수집하여 분석하였다. PIVS는 단백질의 종합적인 분석 정보, 즉, 기능 및 주석, 도메인, 상호작용 관계 정보 등을 손쉽고 편리하게 얻고자 하는 사용자에게 매우 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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