KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.7
no.6
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pp.221-228
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2018
With an increase in demand for the high added value of shipbuilding and marine industry based on the information and communications technology (ICT), software technology has become more important than ever in the industry. In this paper, we present the result of our preliminary investigation on the current software development environment in the shipbuilding and marine industry in order to develop reusable software component, which can enhance the competitiveness of software development. The investigation is performed based on the survey answers from 34 developers who are working in different shipbuilding and marine companies. The questionnaire is composed of items to gather the information of each company such as the number of employees and product domain, and actual software development environment such as operating system, programming languages, deployment format, obstacles for developing components, and the adoption of software development methods and tools. According to the results of the survey, the most important consideration to select their development platform was the number of available utilities and the technical supports, followed by performance, price and security problems. In addition, the requirements of various platforms supporting and the higher reliability, and the limitations of low development cost and manpower made it difficult for them to develop reusable software components. Finally, throughout the survey, we find out that only 15% of developers used software development processes and managed the quality to systematically develop their software products, therefore, shipbuilding and marine companies need more technical and institutional support to improve their ability to develop high qualified software.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.5
no.1
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pp.99-108
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2002
As window programming and internet programming are more required, requirement of the training on the object-oriented programming and the object oriented software development are growing. But, it is not easy to learn new brand methodologies or techniques. In this paper, we tried to apply software reuse to object modeling education for effective learning of new programming and modeling method. In this paper, we present analogical matching techniques for the reuse of object models and patterns in object modeling education. Analogy-based matching is better than keyword-based retrieval for model reuse. Reuse can help to reduce the learning curve of object modeling. Also, by applying analogical reasoning, the performance of retrieval is better than keyword-based retrieval.
다양한 플랫폼 상에서 응용 시스템에 대한 개발, 배포, 운영의 고생산성과 고품질을 얻기 위해서는 소프트웨어 구성 요소들의 체계적인 재사용 접근과 자동화된 도구의 지원이 요구된다. 함수나 클래스 라이브러리에서 설계 패턴과 프레임워크, 그리고 최근의 상업적인 비즈니스 컴포넌트에 이르기까지 여러 재사용 방법이 제시되었으나 기대만큼의 확실한 효과를 얻을 수 없었다. 설계 패턴은 설계 경험에 대한 캡슐화된 빌딩 블록으로 개발 응용의 표준화된 아키텍쳐 제공을 통해 응용 도메인의 한정성과 클래스 수준의 재상용의 복잡성을 극복할 수 있다. 응용 개발의 표준 아키텍쳐로서의 웹을 통한 재사용 요소들의 공유는 여러 개발자들에 의한 다양한 도메인 요소로서의 전개와 동적이며 실시간적인 라이브러리 관리가 가능하다. 본 논문에서는 웹 환경 하에서 자동화된 설계 패턴 재사용 환경 구축을 목적으로 한다. 그러므로 For Reuse 관점에서 서버 상에 각 도메인별 패턴 라이브러리를 구축하며 With Reuse 관점에서 패턴 검색, 이해, 획들 그리고 재구조화를 통한 응용으로의 재사용 지원기를 구축한다. 본 시스템은 패턴의 공유에 의한 유사 도메인 응용의 표준화를 유도하고 사용자의 패턴 재정의에 의한 자생적을 확장 가능한 패턴 라이브러리 제공이 가능하다. 또한 이를 위해 도메인 분석을 통한 패턴의 행위와 의도를 기준으로 설계 패턴들을 분류, 카탈로깅하여 재사용 라이브러리를 제시한다.
The aim of the study is to combine software reuse with agile methods through reuse in the early stage of agile development. Although agile methods and software reuse have different practices and principles, these methods have common goals, such as reducing development time and costs and improving productivity. Both approaches are expected to serve as viable solutions to the demand for fast development or embracing requirement changes in the rapidly changing environments. In the present paper, we identify economical agile reuse and its type and study a reuse technique for input queue in Kanban board at the early stage of hybrid agile methods. Based on our results, we can integrate software reuse with agile methods by backlog factoring for input queue item in the hybrid Scrum and Kanban method. The proposed technique can be effectively applied to e-class applications and can reuse the input queue items, showing the combination of the two approaches. With this study, we intend to contribute to reuse in the early stage of agile development. In the future, we plan to develop a software tool for economical agile reuse.
인터넷, 특히 웹의 확산으로 네트워크 기반의 분산 환경은 응용의 표준 아키텍쳐로 인식 되고 있다. 따라서 네트워크의 효율성과 최상의 서비스 제어, 공유를 위해 복잡한 네트워크 구성 자원들을 관리하는 네트워크 관리 시스템은 응용의 표준 하부 지원 시스템으로서 뿐 아니라 독립적인 상업용 응용으로서 수요와 기대가 점차 증가하고 있다. 또한 소프트웨어 개발 방법 측면에서는 패턴과 컴퍼넌트에 의한 조립, 확장을 중심으로 하는 소프트웨어 재사용이 소프트웨어 생산의 기대치를 현실화할 수 있는 최상의 접근 방법으로 인정된다. 따라서 본 논문에서는 망관리 시스템 구축을 위한 컴포넌트 개발을 위해 선행 작업으로 해당 도메인에서 재사용 가능한 컴포넌트들을 식별, 분류하는 컴포넌트 아키텍처를 정의하고 범주화한다. 또한 재사용 컴포넌트의 개발과 유통, 사용을 위한 컴포넌트 관리를 적절하게 제공하기 위해 메타 정보를 기반으로 한 컴포넌트 형상관리 요소들을 제시한다. 망관리를 위한 컴포넌트의 식별, 설계와 형상관리 기법들은 이들 컴포넌트들을 CBD 프로세스에 의해 망관리 시스템에 실질적으로 적용함으로써 응용의 개발과 운용에 있어서 생산성 및 품질 향상으로 기대될 것이다.
기존의 레거시 시스템은 개발과정에 있어서 이미 많은 시간과 경험과 지식을 갖고 있기 때문에 조직의 핵심 가치를 지닌 재사용 자산으로 활용할 수 있는 의미있는 자산이다. 그러므로 레거시 시스템에서 사용해 왔던 가치있는 자산들을 웹을 기반으로 한 e-비즈니스 환경에 적용시키고, 다양한 플랫폼에서 사용하기 위한 필요성이 증대되었다. 변화하는 환경에 따라 레거시 시스템을 현대화(Modernization)하는 방법중의 하나로 현재 시스템에서 운용되고 있는 것을 OMG에서 제안한 모델기반아키텍처(MDA)를 사용하여 여러 플랫폼을 쉽게 지원하고 모델기반의 통합을 하고자 한다. MDA 환경을 기반으로 기존의 레거시 시스템을 활용하기 위하여 기존의 소프트웨어를 직접 수정 없이 재사용하거나 PSM에서 PIM 변환을 하기 위하여 래퍼(wrapper를 사용한다. 본 논문에서는 이러한 래퍼의 사용에 따른 문제점을 분석하고, 요구에 따라 모델에 대한 접근방식을 다르게 사용하여 시스템의 개선상황에 유연하게 대처할 수 있도록 래퍼를 상황에 따라 적절하게 사용하는 혼합(hybrid) 방식을 적용한 개선전략을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.94-96
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2003
소프트웨어의 재사용을 위한 방법 중에 최근 빠르게 확산되고 있는 방식으로 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발(CBD : Component-Based Development)방식이 있다. CBD에 있어 컴포넌트 시스템은 잘 정의된 아키텍처를 기반으로 개발되어야 한다. 컴포넌트 시스템의 아키텍처를 정확하고 엄밀하게 설계, 분석하기 위해서는 아키텍처 기술 언어(ADL)의 사용이 필요하다. 아키텍처 모델링에 ADL을 효과적으로 사용하기 위해서는 ADL로 기술된 아키텍처 모델을 효율적으로 분석, 처리, 관리할 수 있는 지원 환경이 필수적이다. 본 논문에서는 ADL 모델 지원 환경 시스템의 구조를 기술하고 본 연구팀에서 개발 중인 ADL 모델 관리기의 구조를 기술한다. 또한 ADL 모델 관리기 개발에 기본이 되는 XML 기반 ADL 메타모델을 정의한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.478-480
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2001
클라이언트/서버 환경, 다양만 플랫폼지원, 다양한 어플리케이션 인터페이스 통합관점에서 소프트웨어 재사용 방법은 소프트웨어 공학의 주요 이슈가 되고 있다. 최근 호환되지 않는 어플리케이션을 통합 처리하는 방법으로 EAI(Enterprise Application Integration: 전사적 어플리케이션 통합)가 대두되고 있다 EAI는 이 기종간에 어플리케이션을 통합하는 것으로서, 필요한 정보의 통합, 관리를 제공하며, 다른 환경의 어플리케이션에서 이질적인 데이터를 사용할 수 있도록 환경을 구현 한 것이다. 이러한 어플리케이션을 통합하는데 있어서 본 논문에서는 최소한의 변경만으로 통합이 가능하고, 쉽게 적용 할 수 있도록 하기 위만 방법으로 퉁합 메시지 패싱 방법을 제시 하고자 한다. 본 논문에서는 EJB(Enterprise Java Beans), JMS(Java Messaging Service)를 이용하여 통합 메시지 어댑터를 정의하고 그 방법을 제 시 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.472-474
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1999
기존 객체지향 기술의 객체는 상태(data) 정보와 행위(behavior) 정보를 캡슐화하여 실세계의 객체를 표현하지만, 메시지가 전달되어야만 반응하는 수동 객체(passive object)이다. 본 논문에서 소개하는 분산 능동 객체 시스템(Distributed Active Object System: DAOS) 방식은 CORBA 기반의 분산 환경에서, 객체의 상태 정보와 행위 정보 뿐 아니라 객체 자신의 제어(control) 부분까지 캡슐화한 능동 객체(active object)를 지원하여 실객체를 더욱 자연스럽게 표현할 수 있다. 여기서, 자신의 제어란 자신의 상태뿐 아니라 인터페이스 변수(interface variable)로 연결된 타 객체의 상태까지 모니터링하고 그 상태 변화에 따라 스스로 행위를 수행하는 것을 말한다. 따라서 DAOS 방식은 프로그램의 메인에서 메시지 전달을 통한 각 분산 객체들의 제어를 기술하지 않고, DAOSMain 클래스에서 인터페이스 변수들을 사용하여 객체들을 구성적으로 조립하여 시스템을 구축한다. 즉, DAOS 방식은 객체 조립성을 지원하여 분산 소프트웨어의 생산성을 향상시키고, 제어까지 캡슐화된 능동 객체를 지원하여 분산 소프트웨어의 생산성을 향상시키고, 제어까지 캡슐화된 능동 객체를 지원하여 컴포넌트의 재사용성을 개선한다.
Kim, Tae-Sup;Chang, Hee-Jung;Lee, Jae-Min;Lee, Kang-Sun
Journal of the Korea Society for Simulation
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v.19
no.2
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pp.51-62
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2010
Modeling and Simulation techniques are useful to construct executable battlefields and forces on computers, and have been utilized to analyze effectiveness of weapon systems in the computerized war environment. However, most weapon simulations so far have exhibited low reusability and extensibility, since they have been developed for specific simulation objectives with different structures and simulation engines. In this paper, we identify requirements for defense modeling and simulation activities and propose a simulation engine to support the identified requirements. We define the software architecture of the proposed engine, in a way to efficiently provide usability, component-based reusability, interoperability, and reuse-based development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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