국제적인 규제와 정부차원의 지원과 관리가 이뤄지고 있음에도 불구하고 일반기업 등에서는 여전히 소프트웨어자산에 대한 인식과 관리 소홀의 문제점을 안고 있다. 이는 관리해야 할 소프트웨어자산의 범위가 모호할 뿐 아니라 소프트웨어의 특성상 복사 및 설치가 쉽고 눈에 보이지 않아 관리 자체가 어렵기 때문이다. 즉 기업의 소프트웨어관리자는 구매부터 조달, 배포, 유지, 처분까지의 전체적인 소프트웨어 라이프사이클의 각 단계별로 수시로 변화되는 정보를 정확히 확인하고 관리하기가 쉽지 않다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이를 해결하기 위해서 개발된 점검용 시스템인 Inspector를 활용할 것을 제안한다. 제안된 점검서비스에는 패키지 소프트웨어의 특성을 고려한 검색기법이 구현되었고, 소프트웨어의 권리관리 정보를 표준화하였으며, 레지스트리 정보를 활용하였다. Inspector를 사용한 결과 PC 1대당 점검시간이 획기적으로 단축되었다. 이러한 효과 이외에도 소프트웨어를 효과적으로 관리함으로써 소프트웨어 구입비용을 절감할 수 있도록 지원하여 경영합리화에 이바지하는 것으로 나타났다.
본 논문은 디지털 비디오 타이틀 제작 업체가 디스크 제작을 완료한 후 디스크 복제방지를 위한 목적으로 디스크의 일부영역에 타이틀 업체의 고유ID를 기록하는 후처리 암호화 기록장치에 대한 시스템을 제시한다. 그 방법으로서 FPGA를 이용하여 광디스크의 메모리블럭 동기화 신호인 SYNC.를 검출하고, 기록(Write)을 위한 다중펄스(Multi Pulse)를 발생시키는 기록 패턴을 설계한다. 그리고 사용자가 광 디스크의 데이터영역을 어느 곳이라도 자유자재로 기록이 가능하도록 FPGA로서 기록하는 방법을 제시하고 설계한다. 이러한 디지털 비디오 광 디스크의 비기록 데이터영역을 사용자 임의대로 기록하는 시스템을 개발함으로서 소프트웨어 복제 방지에 효과적으로 대응이 가능하며, 향후 고밀도 광 디스크의 암호화 기록에도 응용이 가능하다.
우리가 생활하고 있는 주변 환경들은 정보통신 기술(ICT)의 영향으로 인하여 시시각각 변화하고 있다. 이러한 변화의 중심에는 산업분야뿐만 아니라 대부분의 생활 영역에서 나타나고 있다. 정보통신 기술의 중심에는 소프트웨어를 비롯한 지능화, 센싱 기술 등이 있다. 정부 및 관련기관에서는 다양한 소프트웨어 육성을 위한 정책들을 추진하고 있으며, 이러한 정책으로 꾸준히 소프트웨어 관련 산업은 발전하고 있다. 소프트웨어 육성과 관련한 긍정적인 면이 존재하지만 또한 부정적인 내용도 나타나고 있다. 소프트웨어 개발에 따른 복제 문제, 진척도 문제등이 소프트웨어 산업이 양적으로 증가하면서 이들 문제들도 증가하는 모습을 보인다. 본 연구에서는 소프트웨어 개발 과정에서 나타나는 개발 진척도와 관련한 문제가 발생할 경우 문제 해결 방안으로서 소프트웨어 공학을 기반으로 한 좀 더 객관성을 지닌 방안을 제시하였다.
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.
사회가 복잡해지고 첨단 사회로 갈수록 저작권 침해 사례는 증가하고 있다고 볼 수 있다. 소프트웨어 저작권 분쟁 중에는 소프트웨어가 복제되어 업그레이드 소프트웨어로 만들어 졌는지 판단에 대한 분쟁이 있을 수 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 업그레이드 여부에 판정에 대한 분석 방법을 제안하고자 한다. 소프트웨어 업그레이드 분석을 위하여 소프트웨어 동일 유사성 분석 기법을 이용하였다. 분석 대상 프로그램은 서버, 관리 프로그램, 라즈베리 PC 프로그램들을 대상한다. 첫번째 분석은 프로그램들의 생성 정보와 내용의 일치성을 확인한다. 그리고 제출된 프로그램과 현장에 설치된 프로그램간의 기능과 화면 구성에 대한 유사성 여부를 분석한다. 두 번째 비교 분석은 동일한 환경에서 두 개의 프로그램을 동작을 시켜 유사성을 비교 분석한다. 비교 분석 결과 2 개의 프로그램은 동작과 구성화면이 동일함을 확인되었다. 그리로 한 몇 개의 파일에서 사소한 차이는 발견되었으나 2개 프로그램은 대부분 동일하거나 거의 유사한 소스 코드를 이용하여 제작된 것을 확인하였다. 따라서 본 프로그램은 업그레이드 프로그램으로 판정 할 수 있다.
방대한 분산 응용들은 예측할 수 없는 통신 지연이나, 부분적인 오류, 네트워크 결합등을 처리해야한다. 또한, 화상회의, VOD(vido-on-demend),병행소프트웨어 공학과 같은 정교한 응용들은 추상적 그룹 통신을 필요로 하지만, 현재의 CORBA 버전들은 이러한 패러다임을 적절히 수용하지 못한다[7][8]. CORBA 는 주로 Point-to-Point 통신을 하는데 분산 시스템에서 예측 행위를 하는 신뢰성있는 응용기술에 대한 구현은 지원하지 않는다. 따라서 존 논문에서는 머지 복제 기법을 이용한 에이전트를 통해 신뢰성있는 그룹통신을 지원하는 확장된 CORBA를 제시한다.
The topic of microcoputer sofrware ethics in the field of information systems (IS) has gained an increasing amount of attention from IS researchers and practicing managers. This paper compares the attitudes of IS faculty members with those of IS managers toward microcomputer software pirating. This study also examines professional related ethical attitudes in detail.
이 세상의 모든 저작물은 기본적으로 아이디어와 표현의로 구성되어 있다. 교육용 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 영화 등 디지털콘텐츠도 예외는 아니다. 저작물에서 Idea와 표현을 구별하는 것은 소송에서 피고에 의해 복제된 부분이 저작권을 침해 했는가를 판단하는데 있어서 매우 중요하다. 그 이유는 저작권법이 표현을 보호하고 Idea 는 보호하지 않기 대문이다. 미야자키하야오의 감독의 최근 애니메이션인 "하울의 움직이는 성"에서 어떤 부분이 Idea이며 또 표현인지를 정확히 구분하기란 대단히 어려운 일이다. 19세 소녀가 미녀의 저주에 결려 90세 할머니로 변해 미녀들의 심장을 먹고 산다는 하울의 움직이는 성에 들어가 격는 모험, 사랑, 마법 등 플롯(plot)은 과연 Idea일까, 아니면 표현일까? 이하에서는 Idea와 표현 2분법을 저작권법의 기본 원리로서 둔 법정책적 근거에 대해 살펴보고, 문학,미술,음악, 컴퓨터프로그램 등 다양한 종류의 저작물에 있어서 Idea와 표현은 무엇이며 또 어떻게 식별할 수 있는지 몇가지 사례를 통해 알아 보도록 하겠다.
네트워크 기술의 발달과 컴퓨터 성능의 향상으로 영화, 음악, 게임, 도서 등과 같은 다양한 형태의 디지털 콘텐츠 산업이 발전하였다. 그러나 P2P 기술을 이용한 파일 공유 서비스는 디지털 콘텐츠의 불법적 사용을 부추기고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 불법 복제와 무단 배포는 창작자의 저작권 침해와 유통질서를 혼란에 빠지게 한다. 따라서 디지털 자원에 대한 지적 재산권 보호문제가 새로운 이슈로 떠오르게 되었다. 현재 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 암호와, 워터마킹, 그리고 CPSA(Content Protection System Architecture) 등과 같은 기술들이 개발되고 있다. 즉, 저작권 보호를 위한 기술은 소프트웨어적인 방법과 하드웨어적인 방법으로 양분되어 발전되고 있다. 그러나 이처럼 서로 다른 방식으로 개발된 기술들은 호환성과 상호 연계성 측면에서 문제점을 드러내고 있다. 따라서 본 연구에서는 하드웨어와 소프트웨어 접근 기술들의 특성과 문제점들에 대해 살펴보고 효과적인 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위해 이 두 가지 기술을 제시하고자 한다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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