• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 발전과정

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IS 실무자의 지식 및 기술 필요: IS 실무자, 채용 담당자, 교수, 학생 간의 인식 차에 대한 비교 연구 (Knowledge and Skill Requisites on IS Practitioners: A Comparative Study on the Perception Discrepancy Among Practitioners, Recruiters, Professors, and Students)

  • 고석하
    • 경영정보학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.205-223
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    • 2010
  • 본 논문에서는 교수와 학생들에게 '신규 IS 실무자들이 그들의 직무를 성공적으로 수행하기 위해서 각 IS 지식과 소프트웨어/IT 전문 기술을 얼마나 필요로 할 것인가'에 대해 설문 조사를 시행하고, 그 결과를 IS 지식과 소프트웨어/IT 전문 기술의 필요성에 대한 IS 실무자들과 IS 실무자 채용 담당자들의 인식과 비교하였다. 분석 결과는 학생과 교수는 매우 유사한, 그리고 다른 집단과는 뚜렷이 구별되는 인식을 공유하고 있다는 것을 보여 준다. 분석 결과는 또한 두 집단 모두 여러 유형의 지식과 기술 간의 중요도의 차이를 뚜렷이 인식하고 있지 못하며, 과거의 MIS 환경에서, 시스템 운영과 소규모의 개발 및 보수유지 업무를 주로 하던 전산요원에 가까운 인식을 갖고 있다는 것을 보여준다. 분석 결과는 이러한 점이 최근의 전문화된 대규모 프로젝트 환경 하에서 작업할 수 있는 소프트웨어 개발 전문가의 육성과 한국 소프트웨어 산업의 발전을 저해하는 가장 중요한 요인 중의 하나라는 것을 시사한다.

PC를 이용한 대형 구조물의 해석

  • 이동근
    • 전산구조공학
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    • 제1권2호
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    • pp.9-11
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    • 1988
  • PC는 기억용량, 계산속도 및 응용 소프트웨어 등에 있어서 구조공학 분야의 실무와 연구에 큰 지장이 없을 정도로 발전하였고, 대형 컴퓨터와 연결해서 사용할 수도 있으므로 앞으로 PC가 구조공학 분야에서 차지하는 비중이 날로 증가할 것으로 보인다. PC를 사용하여 대형구조물을 해석할 경우에는 기억용량이나 계산속도 등의 한계성으로 인하여 약간의 문제점이 발생하기도 하는데 이러한 문제를 해결하기 위해 어떠한 해결 방안이 있는지를 소개하고자 한다. 여기서 대형구조물이라 함은 구조물의 규모가 크다는 의미보다는 구성하고 있는 부재의 수가 많거나 형상이 복잡한 경우와 세밀한 해석 모델을 작성해야 하는 경우 등과 같이 PC가 기억하여야 할 입력자료가 많고 해석과정에 많은 계산이 요구되어 PC의 기억용량과 계산속도가 문제가 되는 경우를 의미한다.

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국내DBMS 산업사

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권56호
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    • pp.38-45
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    • 1998
  • 기업용 애플리케이션의 개발과 운영과정에서 기본이 되는 소프트웨어인 DBMS는 10년을 주기로 새로운 형태의 제품이 시장에 선보이는 양상을 보인다. 지난 60년대 주로 IBM 기종에서 많이 사용됐던 계층형 DBMS는 70년대 초 네트웍 DBMS를 거쳐 70년대 후반 관계형 DBMS로 발전해 왔다. 국내 시장도 이러한 세계적인 흐름과 비슷한 추세로 기술과 제품들이 선보였으며, 현재 DBMS 시장은 RDBMS가 주류를 이루고 있다. 국내에 RDBMS가 전파되던 79년을 기점으로 초기 시장 개척에서 현재의 모습에 이르기까지 성장의 뒤안길에 묻혀 있는 명암을 재조명한다.

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에듀테인먼트 제품이 기업이미지에 미치는 효과 연구 (A Study about the Effect of Edutainment Product on Corporate Image)

  • 김은정;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.817-820
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    • 2003
  • 멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.

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WTLS 프로토콜의 하드웨어 모듈 (Hardware Modules for the WTLS Protocol)

  • 김진봉;김동규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.57-60
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    • 2004
  • 오늘날 정보통신 기술의 급속한 발전과 함께 인터넷은 그 용도를 점차 넓혀가고 있으며 기존의 유선망에서 무선망을 이용한 무선데이터 서비스가 점차 활성화되고 있다. 현재 무선망에서 사용되는 프로토콜은 WAP(Wireless Application Protocol)이 가장 널리 사용되고 있다. 그런데 이 무선망에서 사용되는 무선 단말기의 낮은 데이터 전송속도 및 연산능력에 의하여 기존의 소프트웨어로 구현된 WAP으로는 기존 무선단말기의 성능 향상에 한계가 있다 특히 WAP의 한 계층인 WTLS(Wireless Transport Layer Security)는 보안의 기능을 담당하는 계층으로 복잡한 연산 과정을 수행한다 본 논문에서는 WTLS 프로토콜 중에서 실질적인 보안 서비스를 제공하는 레코드 프로토콜(record protocol)) 을 하드웨어 모듈로 구현함으로써 기존의 시스템과 비교하고 앞으로의 방안을 제안하고자 한다.

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산업제어시스템의 소스코드 보안 취약점 검증 룰 선정을 위한 평가 기준 개발 (Development of evaluation criteria for selection of source code security vulnerability verification rules for industrial control systems)

  • 김은비;최이수;한동준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.449-452
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    • 2021
  • 산업제어시스템은 IT 기술의 발전에 따라 다양한 기기 환경과 네트워크를 적용해 진화하고 있다. 이러한 상황에서 사이버 보안의 위협은 가중되고 있으며, 이를 예방하는 방법의 하나로 산업제어시스템에 탑재되는 소프트웨어의 소스코드 개발 과정에서 보안 취약점을 예방하기 위해 소스코드 보안 룰을 적용하여 위반사항을 제거한다. 본 연구에서는 소스코드 보안 룰에서 적용 우선순위를 선정하기 위한 가이드를 개발한다.

코드 분포의 선형 회귀를 이용한 프로그램 유사성 분석 (Similarity Analysis of Programs through Linear Regression of Code Distribution)

  • 임현일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1357-1363
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    • 2018
  • 정보 기술의 발전과 더불어 인공 지능 및 기계 학습 분야는 다양한 응용 분야에서 성능을 인정받고 있으며, 다양한 응용 분야로 확대되고 있다. 본 논문에서는 기계 학습 방법을 응용한 소프트웨어 분석 방법을 제안한다. 소프트웨어의 특성을 표현하기 위해 소프트웨어의 코드 분포를 분석하고 이 정보를 기계 학습 방법인 선형 회귀를 통해 분석함으로써 유사 소프트웨어를 분석할 수 있는 방법을 제안한다. 소프트웨어의 특성은 프로그램 내에 포함된 명령어에 의해 표현될 수 있으며, 명령어의 분포 정보를 학습 데이터로 활용하였다. 또한, 학습 데이터를 통한 학습 과정은 소프트웨어 유사성 분석을 위한 선형 회귀 모델을 구성한다. 본 논문에서 제안한 방법은 구현 및 실험을 통해 정확성을 검증한다. 본 논문에서 제안한 방법은 소프트웨어의 유사성을 판단할 수 있는 기본 기술로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 기계 학습 방법을 통한 소프트웨어 분석 기술에 응용될 수 있을 것으로 기대된다.

사물인터넷 환경에서의 초·중·고 SW·AI기반 학습 플랫폼 설계 (Design of Elementary, Middle and High School SW·AI-based Learning Platform in IoT Environment)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.117-123
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    • 2023
  • 디지털 관련 신기술을 적용하면서 소프트웨어와 인공지능에 대한 관심이 상당히 높다. 특히 교육 관련 분야에서도 소프트웨어와 인공지능의 발전을 위하여 많은 변화가 이루어지고 있다. 2025년부터는 초·중·고에서 소프트웨어와 인공지능 관련 교육과정이 공교육에 적용이 될 예정이다. 교육부에서는 공교육에 적용이 되기 전에 소프트웨어와 인공지능을 초·중·고에서 다양한 방법으로 체험하는 캠프도 다양하게 진행하고 있다. 소프트웨어와 인공지능 관련 체험 캠프를 위한 여러 가지 플랫폼들도 이용이 되고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어와 인공지능 체험학습 플랫폼을 위한 모델에 대한 설계를 통하여 향후 전개될 소프트웨어와 인공지능에 대한 학습의 방법에 대한 효율성을 높이고자 한다.

에스토니와의 비교를 통한 국내 SW교육의 한계점과 개선방안 (Limitations and Improvements of SW Education in Korea through Comparison with Estonia)

  • 김다은;신용태
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.11-14
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    • 2018
  • 현재 세계의 IT 업계의 핵심은 하드웨어에서 소프트웨어로 그 중심이 빠르게 이동되고 있다. 이에 따라 세계 각국들은 SW교육의 필요성을 파악하여 SW교육을 정규교과과정에 도입시키려는 노력을 하고 있다. 그 중 에스토니아는 '정보' 과목을 개설하여 프로그래밍 교육을 실시하고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정 총론을 발표하였으며 오는 2018년부터 초 중 고등학생을 대상으로 SW교육이 실시된다. 따라서 본 연구에서는 에스토니아와 국내의 SW교육과정을 비교하여 국내 SW교육의 한계점을 분석하고 개선방안을 도출하여 국내 SW교육의 발전에 기여하고자 한다.

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Gradle 빌드 오류 해결을 위한 솔루션 추천 방안 (An Approach to Recommending of Solutions for Resolving Gradle Build Error)

  • 강민구;김태영;김순태;류덕산
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.33-39
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    • 2020
  • 개발자는 프로젝트 구축과정에서 빌드 되지 않는 코드를 수동으로 복구하는데 상당한 시간을 소비한다. 빌드가 실패하면 실패한 실행을 이해하고 실패 원인을 식별한 뒤, 솔루션을 구현하는 과정이 필요하다. 이러한 노력을 줄이고 프로젝트 구축을 자동화하기 위해 Gradle과 같은 빌드 도구들이 발전되어왔다. 하지만 빌드 도구들은 여전히 많은 오류를 해결하지 못하여 개발자들에게 빌드 오류를 해결하기 위한 노력을 필요로 한다. 본 연구에서는 Gradle 빌드의 성공률을 높이고 오류 해결에 필요한 노력을 줄이기 위한 솔루션 추천 방안을 제시한다. 우리는 빌드 오류를 수집하는 방법과 빌드 오류 메시지로부터 성공적인 빌드로 전환되도록 하는 방법을 제공한다. 특히 Github의 Java 프로젝트에서 수집한 296개의 빌드 오류 메시지를 솔루션으로 분류하고 89%가 솔루션이 적용될 수 있음을 보여준다.