최근 성능 및 시장규모에 있어서 급성장하고 있는 워크스테이션에 대해서 이의 발생기원과 발전과정 및 기술동향에 대해서 알아보고, 이들중에서 현재 널리 사용되고 있는 외국의 5개 회사의 상용 CAE 워크스테이션과 당 연구실에서 개발한 CAE 워크스테이션 EDAS(Electronic Design Automation System)와의 기능 및 특징을 비교분석하였다. 외국의 5개 CAE 소프트웨어 회사는 Mentor Graphics, Daisy Systems, Valid Logic Systems, VLSI Technology Inc., Phase Three Logic Inc. 이다.
신뢰도를 높이는데 별도의 비용이 든다는 생각은 이미 퇴색하고 있다. 좋은 제품을 만들어 갈수록 원가는 떨어진다. 초기 신뢰성공학은 부품의 고장에서 출발하였지만, 지금은 결함을 줄이는 방향으로 개념이 바뀌고 있다. 결함이란 요구분석, R/D, 생산활동 전반에서 일어나는 모든 불완전요소를 포함한다. 가능하다고 해서 신뢰도를 올릴 필요는 더더욱 없다. 그래서 사용환경, 요구조건, 기술배경 등을 감안한 비용의 효용성이 활발히 거론되고 있다. 신뢰성활동은 물리적대상에서 인간의 사고가 집약된 소프트웨어, 나아가서는 인간자체도 그의 영역으로 되고있다. 본고에서는 신뢰성공학의 성장과정을 발전사적 관점에서 재조명하고, 개념의 변천과 앞으로의 움직임 그리고 당면문제들을 분석한다.
최근 3D 그래픽스 기술과 관련된 기기들의 비약적 발전을 통해 가상, 증강, 확장 현실이라는 기존의 현실 세계에 새로운 정보를 더하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 우선 앱 기반의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하는 과정에서 기기별 또는 브라 우저별, OS별로 개발 환경이 다름으로 인한 개발비용이 상승하는 등의 애로사항들이 있었고, 이로 인해 Web 환경에서의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하기 위한 표준형 통합 플랫폼의 필요성이 대두하였다. OpenXR, WebXR이 가상 증강현실에서의 새로운 표준을 제시하고 기술을 공개하여, 하드웨어와 소프트웨어 산업 모두에서 좋은 호응을 얻기 시작하였다. 따라서 본 고에서는 가상 증강현실에서의 OpenXR과 WebXR 표준에 대한 정의 및 기술에 대하여 살펴보고, 가상 증강 환경에서의 기술 동향과 발전방향에 대하여 살펴보고자 한다.
최근 소프트웨어 개발은 client/server 시스템이나 웹 프로그래밍, 객체지향 개발, 네트워크 환경에 의한 분산개발 등 새로운 개발 형태로써 다양하게 적용되고 있다. 한편 소프트웨어 분산 개발에 대한 기술도 관심이 되고 있으며, 객체지향 개념이 확대되고 있다. 이러한 기술에 의한 개발 작업량의 대폭 삭감이나 소프트웨어 품질 및 생산 개선의 효과가 점차 증대되어 가는 추세로 향후 광범위한 분야에 분산된 다수의 워크스테이션에 의해 병행되어 개발된 객체(object)를 이용한 분산개발의 발전에 대해 고찰한다. 본 논문에서는 이러한 분산 소프트웨어 개발환경을 대상으로 확률미분방정식 모델에 의한 소프트웨어 최척 배포문제를 논한다. 과거에는 소프트웨어 개발 프로세스에 의한 출하 품질의 파악이나 시험 진도관리에 의한 신뢰성 평가를 행하는 접근방법(approach)에 의해 소프트웨어의 고장 발생 현상을 불확정 사상에 의해 확률, 통계적으로 취급하는 방법을 적용하였으나 본고에서는 fault 발견과정에서 계수에 의해 취급되는 비동차포아송과정(NHIPP: Non-Homogeneous Poisson Process) 에 의한 SRGM과 fault 발견 과정을 연속적으로 변동하는 확률 과정의 모델화된 확률 미분방정식 (SDE: stochastic differential equation)에 의한 SRGM을 제안하여 최적의 배포시기를 결정한다. 여기서 시험단계 및 운용단계에 발생하는 비용 요인으로부터 도출된 총 소프트웨어 비용을 최소로 하는 시험시간인 최적 배포시기를 구한다. 특히, 총 소프트웨어 비용의 확률분포를 고려하여 최적 배포시기의 신뢰 한계도 논한다.
본 연구에서는 인터넷 환경에 적합한 동적기하 소프트웨어에 대하여 논의하였다. 먼저 동적기하 소프트웨어의 필요성을 살펴보고, 상용되고 있는 소프트웨어인 GSP, Cabri, Cinderella의 기능 및 특징을 비교하였다. 그리고 본 연구진에 의하여 국내 최초로 개발된 DRC(Digital Ruler and Compass)의 개발과정과 구조에 대하여 알아보고, 인터넷 환경에서 DRC를 활용한 학습 방안에 대하여 알아보고 이후의 발전전망에 대하여 논의하였다.
인터넷과 정보기술의 발전으로 정보시스템들이 보편화 되고, 편리함을 제공하고 있다. 반면에 시스템은 더욱 복잡해지고, 프라이버시 침해, 개인정보 수집 등 사이버공격은 계속적으로 증가하고 있으며 이로 인한 피해가 심각하다. 사이버 공격을 예방하기 위해서는 정보시스템 제품출시 이전 단계에서 제품의 보안 취약점을 제거하는 것이 중요하다. 따라서 개발단계부터 보안을 고려한 소프트웨어를 개발하는 것은 향후 발생 가능한 보안취약점을 예방하고 피해를 최소화 하여 보다 안전한 소프트웨어를 개발하는 근본적인 해결책이 된다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발과정에서 발생할 수 있는 보안약점을 최소화 하여 안전한 소프트웨어를 개발하기 위한 시큐어 코딩(secure coding)과 입력 데이터 값(문자열)을 정규화 함으로써 크로스 사이트 스크립팅(XSS)의 공격을 사전에 예방할 수 있는 방법을 제시한다.
레거시소프트웨어시스템을 유지 및 보수하는 작업은 소프트웨어 공학 분야에서 중요한 화두이다. 그리고 유지 및 보수 과정에 있어 회귀 테스트는 소프트웨어의 변경에 따른 기능적 동작이 올바른지 확인한다. 그러나 기존의 회귀 테스트는 대부분 시스템 레벨에서 접근이 되었으며 단위테스트 레벨에서는 준비된 테스트 케이스가 없어서 적용이 어려웠다. 본 논문에서는 단위테스트 케이스들을 구현하고 자산화하기 위해서 기존의 레거시소프트웨어시스템을 재구성하는 기법을 제안한다. 그리고 이를 실제 개발 과제의 특정 모듈에 적용하고 그 테스트 커버리지 결과를 분석하였다. 향후 본 논문에서 제시하는 방안을 기반으로 재구성 자동화 기법 및 테스트 케이스 자동화 생성에 대한 연구가 지속된다면 레거시소프트웨어시스템의 유지 및 보수에 큰 발전을 기대할 수 있을 것이다.
21세기 지식 정보화 사회의 교육에 있어서 컴퓨터는 중요한 역할을 담당하고 있으며, 제 7차 교용과정에서 매주 1시간씩 정보통신 기술교육을 함으로써 지금까지 컴퓨터 교육은 많은 발전이 있어 왔다. 그러나 학교에서는 아직도 응용 소프트웨어 사용법에만 초점을 맞춘 정보 소양 교육을 주로 하고 있다. 현대의 학생들에게 유용한 지식을 교육하기 위해서는 단순한 응용 소프트웨어의 작동법보다는 정보의 논리적 사고력에 중점을 두는 것이 필요하지만, 현장의 교사들은 "정보처리의 이해" 영역에 대한 이해가 부족한 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 초등학교 교사들에게 "정보처리의 이해" 영역에 대해서 얼마나 이해하고 있는지를 설문 조사하여 문제점 및 발전 방안을 모색하였다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
기술의 발전과 함께 한 전자음악 제작 기법은 디지털 시대가 본격화 되면서 컴퓨터와 소프트웨어로 확대되고 있다. 샘플링 기법 또한 컴퓨터와 소프트웨어의 발달로 새로운 음악 창작 기법 영역으로 인정받고 있다. 저작권과 윤리적인 문제가 남아 있지만 변형의 음악으로서 새로운 음악 기법과 창조적인 음색 창조가 가능한 샘플링은 현재까지 많은 뮤지션들에의해 사용되고 있다. 본 연구는 샘플링의 발전 양상과 실제 전자음악에서 사용된 샘플링을 분석해 전자음악 제작에서의 샘플링의 과정과 음색 제작을 분석해 보고자 케미컬 브라더스(Chemicl Brothers)의 <스타 기타(Star Guitar)>의 샘플링 방법을 분석해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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