• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 기초교육

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문제해결력 향상을 위한 비전공자 소프트웨어 기초교육 내용 분석 - 국내 SW중심대학 중심으로 - (Contents Analysis of Basic Software Education of Non-majors Students for Problem Solving Ability Improvement - Focus on SW-oriented University in Korea -)

  • 장은실;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.81-90
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    • 2019
  • 정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.

소프트웨어 기초 교육에서 수업 방식에 의한 인문대학생의 디지털 마인드 변화 분석 (Analysis of Changes of Digital Mind by the Class Type in Basic Software Education for the Students of Humanities)

  • 서주영;신승훈;구은희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.55-64
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    • 2017
  • 소프트웨어의 중요성이 널리 인지됨에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 필수 교과로 지정되어 운영되고 있다. 하지만 비전공 학습자에 대한 충분한 이해가 없는 상태에서 교육이 이루어져, 교육 목표 달성에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 기초 교육 과정을 수강한 인문대학생들의 의견을 분석하여 학생들의 디지털 마인드 변화를 확인하고, 이를 바탕으로 비전공 학생 대상 소프트웨어 기초 교육의 고려 사항을 제안한다. 설문 분석 결과, 입학 전 소프트웨어 교육은 대학에서의 교육에 기여하는 바는 크지 않은 반면, 학생들은 자신이 친숙함을 느끼는 주제를 활용한 실습 위주의 교육에 긍정적인 응답을 보였다. 따라서 비전공 학습자를 대상으로 한 소프트웨어 기초 교육에서는 학습자에게 실습을 바탕으로 한, 보다 많은 소프트웨어 접근 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 자연스럽게 디지털 마인드를 함양할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.

비전공자 SW기초 교육을 위한 디자인씽킹 기반의 SW교육 프로그램 개발 사례 연구 (A Study on the Development of Software Education Program Based on Design Thinking for Nonmajors SW Basic Education)

  • 신희성;서응교;오경선;정혜진;박소현
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.125-128
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    • 2018
  • 본 연구는 지능 정보화시대에서 요구하는 역량을 길러내기 위해 소프트웨어 교육 내용을 제안하는 데 그 목적이 있다. 특히 비전공자 대상의 SW 기초교육의 개선점을 제공하고자 한다. 연구 방법은 수도권 소재 D대학교 SW 기초교육의 사례 통해 핵심 역량을 신장하기 위한 디자인씽킹과 소프트웨어 교육을 접목하여 개발한 1단계 SW 기초교육 내용을 알아보았다. 연구 결과는 1단계 SW 기초교육은 SW 교육의 필요성을 인식할 충분한 기회를 제공하도록 한다. 그뿐만 아니라 팀 과제와 팀 활동을 통해 협업의 기회를 제공하고, 의사소통과 창의력이 향상되도록 한다. 본 연구의 시사점은 SW 기초교육에서 SW 교육의 필요성을 체득할 수 있는 활동의 기회를 제공하고, 컴퓨팅 사고뿐 아니라 미래핵심역량의 준비도 함께 되어야 함을 이야기하고 있다. 본 연구는 향후 체계화된 SW 기초교육의 밑거름이 될 것으로 기대한다.

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대학 소프트웨어 기초교육 효과성 모형 탐색 (Exploratory study on the model of the software educational effectiveness for non-major undergraduate students)

  • 홍성연;서주영;구은희;신승훈;오하영;이택균
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.427-440
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    • 2019
  • 최근 전공과 상관없이 모든 학생들에게 소프트웨어(SW)를 기초교육으로 의무적으로 수강하도록 하는 대학이 늘고 있다. 교육의 제공자와 수요자 간의 원활한 의사소통을 촉진하고, 전교생을 대상으로 하는 교육의 책무성을 확인하기 위하여 SW 교육 효과성 모형을 개발할 필요가 있다. 이를 위해 본 논문은 선행 연구를 기초로 SW 기초교육의 목표와 내용을 검토하고 효과성 모형의 영역으로 컴퓨팅 사고력, SW 문해력, SW 인식, SW 태도를 제시하였다. 컴퓨팅 사고력은 일반적인 문제해결과정과 비교하여 문제의 분석과 설계에 초점을 맞춘 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘으로 구성되었다. SW 문해력은 디지털 시대에 정보 읽기와 활용을 넘어서 SW를 바탕으로 한 사회발전을 조망하는 것을 포함한다. SW 인식과 태도는 전공이 정해진 대학생의 상황과 수준을 고려하여 구성하였다. SW 교육 효과성 모형은 추후 진단도구 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

단계적 블라인드 프로그래밍 실습과정을 적용한 소프트웨어 기초교육에 관한 연구 (A study on basic software education applying a step-by-step blinded programming practice)

  • 정혜욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-33
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    • 2019
  • 최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.

대학 신입생의 컴퓨터 기초소양 비교 분석 (Analysis of the Computer Proficiency of the College Freshmen)

  • 김종선
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.261-266
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    • 2007
  • 제7차 컴퓨터 교육과정에 대한 많은 논란과 개선방안이 제기되어 왔지만 경험한 교육과정을 대상으로 성취수준에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구에서는 2005년도에 대학 신입생을 대상으로 실행했던 컴퓨터 소양 교육과정을 개선하기 위하여 2005년도와 2006년도의 신입생을 대상으로 연차별로 컴퓨터 소양과 활용수준 그리고 양 집단간의 수준 차이를 분석하였다. 이를 위하여 2005년도에 개발된 설문지 사용하여 각 학기가 시작되는 시점에서 학생들의 응답을 분석하였다. 설문자료를 분석한 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 두 집단 모두 다섯가지의 영역에서 영역간의 수준의 차이가 큰 것으로 나타났다. 컴퓨터통신, 기초기능 그리고 정보윤리 보통 이상의 수준을 보였으며, 반면에 기초지식과 소프트웨어 활용 영역에서 보통 이하의 수준으로 나타났다. 두 집단간의 연차별 수준 차이는 거의 없는 것으로 보였다. 컴퓨터통신과 정보윤리 영역에서 미미하나마 2005년도에 비하여 평균이 약간 증가하였으며, 나머지 세 개의 소프트웨어 활용과 기초지식 및 기초기능 영역에서는 각각의 평균이 0.05 이하의 차이를 보이고 있다. 대학 신입생의 컴퓨터 소양교육을 위한 두 집단간의 연차별 선수 지식의 수준차이는 없는 것으로 나타났다.

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초등학생의 소프트웨어교육을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램 적용 (Application of design thinking-based maker education program for elementary school students' software education)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.129-132
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

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초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발 (Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students)

  • 이승철;이샛별;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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효과적인 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 초등 소프트웨어 융합 교육 지도의 실제 (A Study on the Practical Teaching of Elementary Software Convergence Education for Effective Develop of Communication Ethics conciousness and Computational Thinking)

  • 최유라;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.411-414
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    • 2018
  • 식정보사회로 전환되고 있는 현대 사회에서 국가 경쟁력을 기르기 위해 소프트웨어 교육이 중시되고 있고 이에 우리나라 교육부는 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고 있다. 초등학교에서는 건전한 정보윤리의식과 태도를 갖고 실생활 다양한 문제를 해결하는 절차를 이해하여 컴퓨팅 사고에 대한 기초 역량을 기르는 것을 목표로 하나 교육과정에서 확보된 17시간의 시수로는 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두를 함양시키기는 어렵다. 이에 본 논문에서는 선행연구들을 통해 도덕성의 4구성요소와 컴퓨팅 사고력에 대해 알아보고 이 두 이론 모두 문제해결과정에 초점을 두고 있다는 공통점을 활용하여 초등 소프트웨어 융합교육을 통해 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두 함양할 수 있는 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.

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효율적 소프트웨어 중등교육 연구 (Study of school students of efficient software)

  • 최진영;장영수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1116-1118
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    • 2014
  • 스마트 시대의 핵심으로 소프트웨어가 중요시되고 있다. 정부는 중등 소프트웨어 교육 활성화 방안을 발표하고, 소프트웨어 교육을 계획하고 있다. 하지만 현재 프로그래밍을 교육하는 대부분의 특성화고나 마이스터고에서 채택하고 있는 교육 방식인 기초 지식을 배우고 프로그래밍을 하는 전통적인 교육방식은 학습량이 많아 일반고에게 큰 부담이 된다. 그래서 학습량을 최소로 하고 빠른 성취감을 느낄 수 있는 구현위주의 교육방식에 대해서 제시 하였다. 본 논문에서는 특성화고나 마이스터고 학생들에게 적용을 하여 실험한 구현위주의 소프트웨어 교육방식에 대해 논하도록 한다.