분산 애플리케이션을 위한 다계층 모델 또는 분산 아키텍처를 개발하기 위해서는 웹디자이너와 페이지 작성가의 역할 분리, 엔터티 정의와 사용에 대한 고려, 데이터베이스 연결 및 관리, 트랜잭션 처리 둥 여러 가지 사항을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 분산 애플리케이션 개발시 여러 고려사항에 대한 해결책으로 웹 계층 오브젝트 모델링 방법을 사용하는 DONSL(Data Server of Non SQL-Query) 아키텍처를 제안한다. 이 아키텍처는 트랜잭션 처리를 지원하고 웹 계층과 DBMS 사이에는 질의 로직을 단순화하는 방법을 통해 성능을 보장하는 구조이다. 제안한 개념적인 프레임웍은 각 계층(tier)의 작업을 단순화시키고 엔터티와 DAO(Data Access Object)를 제거시킴으로서 중대규모 사이트 구현을 용이하게 하는 방법을 제공한다.
본 논문은 구조화된 체크리스트로부터 임베디드 시스템 테스팅을 위한 테스트 스크립트를 쉽게 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 체크리스트를 이벤트(Event), 컴포넌트(Component), 입력 명령어(Command) 사전을 기반으로 구성하고, 사전으로부터 계층적으로 테스트 스크립트를 생성한다. 계층 구조로 임베디드 시스템의 물리적 입력 계층이 상위 계층의 컴포넌트 및 이벤트 계층에서 추상화되어 복잡한 시스템 입력 정보를 사용하지 않고도 테스트 스크립트를 생성할 수 있다. 비슷한 종류의 입출력 정보를 가지는 임베디드 시스템을 테스트하기 위한 테스트 스크립트 생성은 재사용성이 높은 사전을 이용하여 매우 쉽게 할 수 있다. 제안하는 방법의 유용성은 실험을 통해 보인다.
오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
고도화된 네트워크에서 성능 문제는 라우터 설계에 있어서 등가교환 하기 쉽지 않다. 그러나 IPv4 프로토콜의 한계점과 새로운 네트워크 계층의 프로토콜의 필요성이 대두되면서 소프트웨어 라우터가 각광을 받기 시작하였고 이들 성능 향상을 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 이러한 소프트웨어 라우터 성능 향상 연구의 일환으로 리눅스를 이용한 라우터의 성능 병목 지점 중의 하나가 소프트웨어 인터럽트 처리 루틴임을 제시한다. 그리고 이를 해결하기 위해 소프트웨어 인터럽트 서비스 루틴을 단축시켜 인터럽트 처리 속도를 향상시키는 방법을 제시한다. 또한 실험을 통해 이와 같은 방법이 전통적인 리눅스 라우팅에 비해 2배 가량의 성능 향상이 있었음을 보인다.
유비쿼터스 환경에 관한 연구가 계속되면서 생활 지원형 로봇에 대한 관심도 함께 높아지고 있다. 공장이나 산업체에서 주로 사용되었던 로봇이 가전제품으로 일반 가정으로 도입되면서 기존의 로봇과 달리 새롭게 고려되어야 할 점들이 있다. 이 논문에서는 로봇의 지능에 해당하는 소프트웨어와 물리적 활동을 담당하는 하드웨어를 쉽게 분리하고, 변경할 수 있는 로봇의 소프트웨어 구조를 제안한다. 이 구조를 이용하여 로봇 사용자는 유연하게 하드웨어를 변경할 수 있으며, 자신의 목적에 맞는 지능 소프트웨어를 탑재시킬 수 있다. 계층적으로 구성된 소프트웨어 구조는 이후 유지관리에도 큰 이점을 제공하며 사용자에 많은 선택의 폭을 제공함으로써 로봇이 대중화되는데 기여할 수 있을 것이다.
동일하거나 유사한 기능을 수행하는 소프트웨어 제품들 중에서 사용자 요구사항에 가장 적합한 제품을 결정하기 위하여 측정과 평가 및 선정을 실시하는 것을 매우 중요한 일이다. 이러한 소프트웨어 제품의 평가와 선정은 대량 구매시 객관성 확보를 위해 특히 중요하다. 소프트웨어 제품의 평가를 위한 절차는 평가 대상 제품의 속성 결정과 측정, 속성의 중요도에 따른 가중치 부여, 그리고 평가와 선정 모형을 통한 최적제품의 선정이나 우선순위의 결정이다. 본 연구에서는 이러한 절차에 따른 가중치 부여 방법으로는 계층적 분석과정을 이용하고, 제품의 평가와 선정 방법으로는 4개 보상모형과 7개 비보상모형, 그리고 4개의 DEA(Data Evelopment Analysis)모형을 종합적으로 설명한다. 또한 본 연구에서는 위의 15개 평가와 선정모형을 사용하여 Infoworld(Jan.1997)에서 발표한 '문서 작업흐름 관리' 소프트웨어 제품의 속성에 대한 측정결과를 가지고 모형별 적용 결과를 분석한다.
본 논문은 대형 실시간 교환기 소프트웨어 설계시에 이용될 수 있는 설계모델을 제안한다. Anna $Hac^[8]$이 제안한 모델을 근간으로 중요한 구성요소에다 비중을 두는 제약 사항을 추가한 모델로 수정 보완하였다. 소프트웨어를 구성하는 중요한 구성요소들(예를 들면, 프로세스, 프로시저, 시그널, 데이터)을 열거하고 그들간의 종속관계를 근간으로 고장의 근원, 즉, 고장이 발생되면 자체 구성 요소에서 생긴 것인지, 혹은 다른 구성 요소에서부터 파급되어온 것인지를 구성요소들간의 관계를 통해 파악하여, 시스팀 다운 시간을 계산하여 이 값이 최소화 되도록하는 구조로 수정을 가할 수 있다. 그리하여, 소프트웨어 구조 설계시에 소프트웨어를 여러 주요 계층 및 구성요소들로 분할할 시 최대의 신뢰도를 보장받을 수 있는 구조로 설계를 할 수 있다는 것이다.
소프트웨어 신뢰성을 보장하기 위한 Eiffel의 Design by Contract[1,2] 기법은 프로그램 코드 안에 코드가 뜻하는 바를 함께 기술하는 것으로 소프트웨어가 명세의 주어진 조건에 따라 정확히 동작하도록 하고 있다. 그것은 재사용성이 높은 콤포넌트를 기반으로 하는 콤포넌트 기반 소프트웨어 개발방법에 있어서 중요한 특징이다. 본 논문에서는 C++언어의 타입 상속에서 올바른 의미적 타입 계층구조를 유지할 수 있도록 Design by Contract 기법을 적용하고, 기능을 활용할 수 있는 방안을 제시하였다. 또한, 객체지향 프로그래밍에 있어서 올바른 타입 구조를 형성할 수 있도록 하여, 견고한 소프트웨어 콤포넌트를 제작할 수 있도록 유도하였다.
우리가 제안한 BPF는 각 계층을 관리하기가 용이하다. BPF 내 레어어 구조는 인접한 상 하위에 대한 정보를 갖는다. 효율적인 소프트웨어 컴포넌트 재사용을 위해 컴포넌트, 서비스, 비즈니스 프로세스 모델 레이어를 매핑한다. 레이어간 접목은 새로운 비즈니스 변경에 따른 응용프로그램의 개발과 시스템의 유지 보수가 용이하다. 기본적인 클로즈 구조를 통해 각 레이어를 보다 효율적으로 관리한다.
무선통신 프로토콜의 구현에서 MAC 계층은 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 시스템-온-칩으로 출시하는 것이 일반적이다. 하지만 이러한 시스템 개발에서 하드웨어의 개발에 많은 시간이 소요되므로 하드웨어의 개발 완료 이전에 소프트웨어의 개발 및 검증하기 위한 환경이 필요하다. 하드웨어와 소프트웨어의 통합 개발에서 하드웨어는 HDL(Hardware Description Level)을 이용한 RTL(Register Transfer Level) 로의 하드웨어 모델링을 통해서, 소프트웨어는 ISS를 통해 시뮬레이션 환경을 제공할 수 있다. 시스템의 개발 복잡도가 점차 증가함에 따라 기존 RTL(Register Transfer Level) 보다 높은 추상 레벨에서의 모델링을 이용하는 ESL(Electronic System Level) 설계가 이루어지고 있다. ESL 설계는 비시간 모델과 시간 모델로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 시간 모델이 아닌 비시간 모델 시뮬레이션을 위한 MCU를 설계 및 구현한다. 제안하는 MCU는 비시간 모델에서 정확한 시간이 요구되는 부분 보다는 시스템의 동작을 쉽고 빠르게 검증함으로써 시스템 설계 초기 단계에 시스템의 최적화뿐만 아니라 설계 완료 시점을 앞당길 수 있다. 또한 운영체제를 구동할 수 있는 MCU 모듈을 설계함으로써 MAC 계층의 소프트웨어 부분을 실시간 운영체제 상에서 구현할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 SystemC 기반의 MCU 모듈과 실시간 운영체제 동작을 지원하는 UC/OS-II 모듈을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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