The development and accomplishment of Open Source Software(OSS) is one of the hottest, as well as the most recent topics in the software industry. Prior studies with respects to OSS have concentrated on discovering both developers and users' rationales of participating OSS projects, analyzing specific OSS solutions or OSS movement itself. However, the empirical study on identifying determinants that influence organizational adoption of OSS and further diffusion of the technology has been a scant. Thus, the main purpose of this study is to investigate the key determinants affecting organizational adoption of OSS. The proposed research model incorporates organizational needs(Evolutional Leadership, Adaptive performance, Readiness for Change) and technological needs(Job Relevance, Cost Benefits, Software Quality) in order to explain organizational OSS adoption. Further, this study assesses the impact organizational OSS adoption has on the OSS Performance and OSS Diffusion. Results from 366 adopting organizations in various industries show three constructs in organizational needs and two constructs in technological needs with exception of Job Relevance have a significant influence on OSS Adoption; and adoption impacts its performance, and diffusion. The implications of the results suggest not only a new theoretical model for OSS research, but also the important implications for OSS diffusion.
클라이언트 서버 환경의 아키텍처로 대변되는 분산처리 환경의 최대 문제점은 관리에 어려움이 있다는 것이다. 이를 보완하기 위해 많은 관리 소프트웨어가 등장했으며 DB관리 툴 또한 분산 처리 환경에서 효과적인 DB관리와 최적화를 위해 개발된 소프트웨어이다. DB관리 툴의 필요성 및 역할에 대해 살펴봤다.
디지털콘텐츠 산업이 각광을 받고 있다. 하지만 아직까지 정확한 데이터가 부족한 상황이다. 이는 콘텐츠 업체들이 대부분 영세하며 업체수가 많아서 시장 동향 및 매출액 시장 규모 등을 추산하기가 매우 어렵다는 것이다. 시장 진입장벽 또한 없어서 신규로 시장에 진입하는 업체들이 매우 많다. 이들 업체들은 시장에 대한 정확한 분석 자료가 없어서 체계적인 준비를 못하고 있다는 지적이 잇따르고 있다. 이에 디지털콘텐츠 산업 동향에 대해서 분석해보고자 한다. 본고는 한국소프트웨어진흥원의 조사자료를 기본으로 하여 작성되었음을 밝힌다. 따라서 저작권은 진흥원에 있다.
경기침체에도 불구하고 국내디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다 . 그러나 기업간 수익편차가 심하고 IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼 왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다.연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국과 유럽의 웹정보 콘텐츠 시장에 대해 소개한다. 본 기사에서 다루는
웹정보 콘텐츠는‘정형화된 데이터베이스 형태로 축적돼 웹상에서 유통되는 정보 콘텐츠’에 한정한다.
Korean Associaton of Information & Telecommunication
정보화사회
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s.184
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pp.14-27
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2007
'오늘보다 더 나은 내일' 새해를 맞는 모든 이들의 바람이다. IT업계의 바람도 이와 크게 다르지 않다. 다행스러운 것은 올해가 작년보다 조금 나을 것 같다는 예측들이 많다는 것이다. '정보화사회'가 신년을 맞아 산업 부문별로 경기를 전망한 결과, 유선전화 시장을 제외하고는 대부분의 산업이 역동적으로 움직일 것으로 예상됐다. 모바일 서비스 시장은 3G중심으로 급속히 재편될 것으로 예상됐으며, 휴대폰 시장은 전년 대비 13% 성장할 것으로 전망됐다. IT서비스관리 시장도 작년 대비 50% 이상 급성장 할 것으로 전망됐으며, SI 시장도 비교적 호재가 많을 것으로 예상됐다. 유선, 초고속 인터넷, 모바일, SI, 네트워크, 보안, HW, SW 등 11개 산업분야의 2007년 시장전망을 분석 정리했다.
최근 국내에서 가상현실 시장을 확보하기 위해 국가 및 대기업들이 적극적인 노력을 하고 있다. 이는 가상현실 시장의 확대가 전세계적으로 급속하게 커져가고 있기 때문이다. 대부분의 콘텐츠들은 가상현실 콘텐츠로 전환 될 것을 예측하고 있으며, 이에 발 맞춰 국외 대기업들은 서로 가지고 있는 가상현실 기술제휴를 통해 새로운 기술들을 개발하고 매년 출시하고 있다. 이러한 VR, AR, MR (virtual, augmented, mixed Reality) 기술 및 콘텐츠 제작 기술의 보유는 앞으로의 중요한 핵심 경제를 주도할 원동력이 될 것이다. 따라서 국내에서도 최적화된 콘텐츠와 사용자의 경험 제공을 위해 소프트웨어 플랫폼 개발과 소프트웨어 탑재를 위한 하드웨어 개발에 적극적인 노력이 필요한 때이다. 이에 본고에서는 국내외 가상현실 기술 기반의 콘텐츠 동향에 대해 다룬다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.152-155
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2011
최근 기술의 발전으로 인해 무선인터넷과 모바일을 주축으로 하는 모바일 환경이 발전하고 이에 따라 웹 접속 플랫폼이 다양해져 언제 어디서든 편리하게 웹 기반 게임을 즐길 수 있게 되었고 웹 기반 게임 소프트웨어는 국내외적으로 상당히 인기가 높아지면서 시장 가치가 높아지고 있다. 하지만 이러한 웹 기반 게임의 확산과 시장 규모에 비해 웹 기반 게임 소프트웨어의 품질을 측정하는데 필요한 품질 모델에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 웹 기반 게임 소프트웨어의 품질 평가를 위한 웹 기반 게임의 특성을 분석하고, 웹 기반 게임 품질 평가를 위한 품질 모델을 제시하고자 한다. 이를 통하여 웹 기반 게임 소프트웨어의 품질 평가를 위한 기준을 제안한다. 이러한 품질 모델은 고품질의 웹 기반 게임 소프트웨어를 개발하는데 기여 할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.40-42
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2003
최근 국내 기업들은 소프트웨어 프로세스 심사를 통하여 기업의 프로세스 성숙도 향상과 개발되는 제품의 품질을 향상시키고자 하는 관점에서 CMM과 SPICE와 같은 프로세스 모텔을 적용하고 있다. 이 모델들은 소프트웨어 프로세스가 일정 수준의 성숙도를 지나면 측정을 활용하여 성숙도를 높일 수 있도록 모델을 제시하고 있으며, 이는 소프트웨어 개발의 지표들을 정량적인 수치로 객관화하여 관리하도록 권고하고 있다. 본 논문에서는 Embedded 소프트웨어를 개발하는 기업에서 측정을 통하여 지표들을 정량적으로 관리하고 각 지표들 간의 상관 관계를 분석하여 메트릭스와 시장 점유율간의 의존도 분석 사례를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.55-57
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2003
소프트웨어 시장의 요구가 빠르게 변화됨에 따라서 소프트웨어 프로젝트의 관리가 비용, 스케줄, 품질의 관점에서 절충하는 문제가 제기되고 있다. 소프트웨어 개발 업체들은 적은 개발비용으로 사용자의 기대를 만족시키는 고품질의 소프트웨어를 단기간에 출시하고자 많은 노력을 기울이고 있으며, 소프트웨어 제품과 프로세스를 관리하고 예측할 수 있는 능력을 확보하고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 CMM의 성숙도 단계를 구현하기 위해 달성해야하는 핵심영역인 KPA 성숙도 설문서의 rating 보정을 통해서 KPA 설문의 결함을 추출하고, 원인분석을 통한 결함분석 모델을 제안하고자 한다.
지난해 국내 디지털콘텐츠 시장은 2003년 대비 약 20% 가까이 성장한 6조5,000억원을 기록한 것으로 나타났다.정통부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국디지털콘텐츠 미래포럼이 주관해 지난달 2일 오후 2시부터 개최한‘디지털콘텐츠 시장전망 콘퍼런스’에서 이 같은 내용이 발표됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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