Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.134-136
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2014
현대시대에 변화하는 정보사회에서 정보자원의 폭발적인 증가에 따른 빅 데이터 시대의 도래와 함께, 빅 데이터의 사용을 좀 더 효과적으로 사용하기 위하여 클라우드 컴퓨팅 방식의 관심이 높아지고 있다. 클라우드 컴퓨팅이란 어느 하나의 대형 서버에 소프트웨어나 데이터가 저장되는 것이 아니라 네트워크로 연결되어 마치 구름처럼 고정된 형태가 없는 가상 세계의 서버에 저장된다는 의미이다 본 논문에서는 정보자원의 효과적인 관리 및 처리를 위해서 기존시스템에 클라우드 컴퓨팅 도입하기 위한 단계적 접근방법을 제안한다.
본 논문에서는 도시화, 국토개발 등을 통해 빠르게 달라지고 있는 거주 공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 친환경적으로 표현하여 3D기반의 환경교육용 소프트웨어를 개발하기 위한 콘텐츠로 조선시대 마을의 거주 공간 및 자연환경의 원형기법을 이용한 3D기술(가상현실, 3D Max)을 이용하여 사이버공간에 재현하는 사이버 체험학습 프로그램을 설계 및 구현하였다.
최근에 사용자가 필요한 만큼의 하드웨어 또는 소프트웨어를 유틸리티 서비스(utility service) 형태로 제공 받을 수 있는 클라우드 컴퓨팅 시대가 대두되었다. 이에 본 연구에서는 첫째, 사용자 입장에서 본 연구에서 도출한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 성공요인이 해당서비스로의 전환에 영향을 주는가? 둘째, 혁신확산관점에서 클라우드 컴퓨팅 전환의도에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 두 가지의 연구주제를 실증하였다. 실증분석결과 본 연구에서 제시한 모든 가설이 지지되었다.
리아이는 차세대 모바일 컴퓨팅 시대를 이끌어갈 PDA폰 및 스마트폰용 모바일 게임을 개발, 서비스하고 있는 게임 전문 업체로 유무선 연동 기술을 기반으로 유선 인터넷 사용자와 무선 인터넷 사용자간 네트워크 게임이 가능한 유무선 연동 게임포탈서비스를 개발하고 있다. 이미 2002년 엔씨소프트와 인공지능(AI) 기법의 바둑 및 장기 프로그램의 공동 개발 계약을 체결함으로써 우수한 기술력을 인정받은 바가 있으며, 삼성전자에서 출시한 Nexio PDA에 보드게임들을 출시해 사용자들로부터 큰 호평을 얻었다.
정보화의 선진국인 미국은 정보전 시대에서는 인적자원의 능력에 따라 전쟁의 승패가 좌우됨으로 교육을 통해 관련 개념을 통일시키고, 통일된 개념 하에 소요되는 인력을 분야별로 육성 및 관리하여 수행해야 할 작전 범위와 영역에 적합하게 조직화를 시키고, 수행절차를 각종 규정을 통해 강력하게 추진하고 있는데 우리도 이와 같은 선진국의 사례를 분석하여 단순히 소프트웨어나 하드웨어, 기술적인 도구를 확보하면 정보보호가 가능하다는 생각에서 벗어나 개념정립으로부터, 방어전략의 수립, 규정과 지침작성, 필요한 인적자원의 확보 및 관리, 작전수행 방법의 정립, 필요한 기술의 확보 등 체계적인 준비가 필요할 것으로 판단이 된다.
본 논문에서는 도시화, 국토개발 등을 통해 빠르게 달라지고 있는 거주 공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 친환경적으로 표현하여 3D기반의 환경교육용 소프트웨어를 개발하기 위한 콘텐츠로 조선시대 마을의 거주 공간 및 자연환경의 원형기법을 이용한 3D기술(가상현실, 3D Max)을 이용하여 사이버공간에 재현하는 사이버 체험학습 프로그램을 설계 및 구현하였다.
While the second and the third industrial revolutions made it possible a few standardized designs to be extracted and produced in large quantities, the recent development of the 3D printing technology allowed many individuals to reflect their unique personal characteristics on their creative works and produce them in large quantities-i.e., personally customized designs and mass production of various designs. However, for the customized designs and the mass production of various designs through the 3D printing technology, the individuals should use a 3D modeling software and the supporting features of the software can significantly affect the type and shape of a creative work. In this study, we surveyed the individuals who design the creative works using 3D printers about the type of software that they use and the type of creative works that they design using the software, to propose a possible direction of new software that supports their activities. To do this, we first surveyed sixty members of the OpenCreators, which is the largest 3D printing creator community in South Korea, about the 3D modelling Software that they use for their 3D printing creations, the best 3D modelling software for the 3D printing, and the type of frequently printing creation using the best 3D modelling software. We then analysed the response results. As a result, we found that most of 3D printing creators in South Korea use Rhino and 123D Design. More specifically, the Rhino was being widely used by the people in the 3D printing industry to print prototypes, samples, and mock-ups, while the 123D Design was being mainly used for general purposes such as educational tools, accessories, and home interior accessories. Therefore, we believe it is necessary to develop the software in two separated categories, i.e. for the business, like the Rhino, and for the beginners, and educational and personal purposes, like the 123D Design. Finally, we stressed and proposed the necessity to support individual creators by developing an industry-specific 3D modeling software.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.12
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pp.151-158
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2021
Internet of Things (IoT) technology, which provides services by connecting various objects in the real world and objects in the virtual world based on the Internet, is emerging as a technology that enables a hyper-connected society in the era of the 4th industrial revolution. Since IoT technology is a convergence technology that encompasses devices, networks, platforms, and services, various studies are being conducted. Among these studies, studies on measures that can measure service quality provided by IoT software are still insufficient. IoT software has hardware parts of the Internet of Things, technologies based on them, features of embedded software, and network features. These features are used as elements defining IoT software quality measurement metrics. However, these features are considered in the metrics related to IoT software quality measurement so far. Therefore, this paper presents a metric for reusability measurement among various quality factors of IoT software in consideration of these factors. In particular, since IoT software is used through IoT devices, services in IoT software must be designed to be changed, replaced, or expanded, and metrics that can measure this are very necessary. In this paper, we propose three metrics: changeability, replaceability, and scalability that can measure and evaluate the reusability of IoT software services were presented, and the metrics presented through case studies were verified. It is expected that the service quality verification of IoT software will be carried out through the metrics presented in this paper, thereby contributing to the improvement of users' service satisfaction.
IBM이 16비트 PC를 처음 선보인 81년 이후 오늘에 이르기까지 10여년간의 운영체제(0S) 시장은 마이크로소프트(MS)사의 독주시대로 요약할 수 있다. 그러나 지금까지 이렇다 할 변화를 보이지 않던 OS제품은 90년대에 들어서면서 커다란 변화의 조짐에 횝싸이고 있다. 그동안 8086, 80286등의 마이크로프로세서를 탑재한 16비트 PC시장이 80386,80486등을 탑재한 32비트 시장으로 급변하기 시작했고 종전 데스크탑 일변도의 PC시장은 랩톱,노트북형 등의 휴대형컴퓨터와 펜컴퓨터,멀티미디어 등의 차세대 제품등으로 세분화되기 시작한 것이다. 또 32비트 시대가 다가오면서 한사람이 한 대의 PC로 일을 하는 종전 PC운용환경은 넷워킹과 멀티테스킹이 강조되는 다중작업 환경으로 전환되고 있으며 윈도즈(Windows) 3.0의 대히트로 IBM PC에서도 GUI(그래픽 사용자인터페이스) 환경을 요구, 이를 위한 새로운 05의 등장이 불가피해지고 있다. 게다가 지금까지 메인프레임을 중심으로 한 중앙집중방식의 컴퓨터환경이 다운사이징화 되면서 넷워크 환경을 기반으로 한 PC의 역할이 크게 강조, 이를 위한 운영체제 또한 새로운 영역으로 대두되고 있다. 불과 1∼2년 사이에 급진전되고 있는 이같은 변화의 물결은 필연적으로 다양한 운영체제의 개발을 가져왔고 이를 통해 차세대 PC시장을 주도하기 위한 업계의 패권다툼은 전쟁을 방불케할 만큼 치열해지고 있다. MS사의 전유물이었던 DOS 영역에서는 최근 노벨사와의 합병으로 전열을 가 다듬은 디지틀리서치사가 가세, 한판승부를 선언하고 나섰으며 고성능 PC시대의 패권을 잡기 위해 10년지기였던 IBM과 MS사는 각각 OS/2와 윈도즈를 내세우고 양보할 수 없는 힘겨루기에 들어갔다. 또 이들 양사는 펜컴퓨터,멀티미디어등 차세대제품의 운영체제 시장을 둘러싸고 일찍부터 격전에 들어갔으며 IBM과 MS사의 혼전을 틈타 썬마이크로시스템을 필두로한 워크스테이션 업체 및 유닉스진영까지 고성능 PC시장을 겨냥한 OS를 속속 개발, 90년대의 OS 전쟁은 한치 앞을 내다볼 수 없는 안개국면으로 접어들고 있다. DOS에서 32비트시대,펜컴퓨터, 멀티미디어에 이르는 차세대제품을 둘러싼 업계의 OS 쟁탈전을 통해 OS의 발전동향과 미래를 전망해 본다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.28
no.3
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pp.635-642
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2018
In the Era of the Fourth Industrial Revolution, we live in huge amounts of software. However, as software increases, software vulnerabilities are also increasing. Therefore, it is important to detect and remove software vulnerabilities. Currently, many researches have been studied to predict and detect software security problems, but it takes a long time to detect and does not have high prediction accuracy. Therefore, in this paper, we describe a method for efficiently predicting software vulnerabilities using machine learning algorithms. In addition, various machine learning algorithms are compared through experiments. Experimental results show that the k-nearest neighbors prediction model has the highest prediction rate.
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