• 제목/요약/키워드: 소프트시대

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런타임을 고려한 소프트웨어 컴포넌트 메트릭스 (A Software Component Matrix in Run-Time Environment)

  • 차석기;임정은;백두권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.90-95
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    • 2007
  • 소프트웨어 컴포넌트는 빠르게 변화하는 컴퓨팅 환경과 시대의 추세에 신속히 대응할 수 있도록 개발의 가능성을 이루게 하는 소프트웨어의 단위이다. 이는 소프트웨어 컴포넌트 간의 의존성을 줄이고 응집력을 높이는 것을 핵심으로 한다. 이러한 소프트웨어 컴포넌트를 정량적으로 평가할 수 있는 중요한 지표는 바로 결합도와 응집도이다. 본 논문에서는 런타임 상황을 고려하여 클래스 추상화 정도에 따른 클래스의 응집력을, 소프트웨어 컴포넌트 응집력으로 확장한다. 또한 컴포넌트 인터페이스에 의한 내부 결합도와 컴포넌트 간의 의존성에 따른 외부 결합도 측정법을 제안한다. 본 논문에서는 제안 메트릭스를 사례에 적용하여 그 효율성을 평가한다.

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webOS 기반 스마트 TV에서의 병렬처리 가능성 연구 (An Applicability Study on Parallel Computing for webOS-based Smart TV)

  • 전용권;구동훈;나병국;윤성로
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.336-339
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    • 2014
  • 전자제품의 스마트화 열풍으로 임베디드 시스템의 하드웨어 및 소프트웨어의 발전이 경쟁적으로 이루어지고 있지만, 하드웨어 발전 속도에 비해 그 활용도는 미진한 편이다. 특히, 스마트 TV 는 대형 스크린을 갖고 있다는 장점이 있고, 사물인터넷 시대의 중추 역할을 할 것으로 기대되기 때문에 많은 계산의 신속한 처리를 요구 받을 가능성이 크다. 따라서 본 논문에서는 webOS 기반 스마트 TV 에서, 계산자원을 충분한 활용하기 위한 병렬처리 가능성을 확인하고자 webOS 시스템을 프로파일링하고 그 결과를 분석하였다.

효율적 소프트웨어 중등교육 연구 (Study of school students of efficient software)

  • 최진영;장영수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1116-1118
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    • 2014
  • 스마트 시대의 핵심으로 소프트웨어가 중요시되고 있다. 정부는 중등 소프트웨어 교육 활성화 방안을 발표하고, 소프트웨어 교육을 계획하고 있다. 하지만 현재 프로그래밍을 교육하는 대부분의 특성화고나 마이스터고에서 채택하고 있는 교육 방식인 기초 지식을 배우고 프로그래밍을 하는 전통적인 교육방식은 학습량이 많아 일반고에게 큰 부담이 된다. 그래서 학습량을 최소로 하고 빠른 성취감을 느낄 수 있는 구현위주의 교육방식에 대해서 제시 하였다. 본 논문에서는 특성화고나 마이스터고 학생들에게 적용을 하여 실험한 구현위주의 소프트웨어 교육방식에 대해 논하도록 한다.

웨이블릿 스칼라 양자화를 이용한 지문 영상 압축 코덱 개발 및 성능 개선에 관한 연구 (Study on the Implementation of fingerprint Image Compression Codec using Wavelet Scalar Quantization and the Performance Enhancement)

  • 남재열;최지훈;손유익
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권8호
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    • pp.2190-2202
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    • 1998
  • 영상은 그래픽, 교육,의료 분야의 멀티미디어 정보에서 중요한 역할을 하고 있다. 특히 지문 영상은 정보화 시대에 매우 중요한 정보로서 보안이나 인증 시스템에 널리 쓰이고 있다. 그러나 기존의 시스템에서는 지문 영상의 데이터 양이 많아 지문의 특징 정보만 일부 추출하여 저장하는 방식을 취하고 있어 지문이나 검색 등의 다양한 응용에 제약을 주고 있다. 정지 영상 압축 표준으로는 JPEG이 있지만, 20:1이상의 고압축에서는 많은 부호화 결점들 때문에 그러한 시스템에서의 실제적인 사용은 매우 어렵다. 따라서 고압축을 수행하면서 선명한 화질을 제공하는 지문 영상 압축 코덱 개발이 매우 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 요구에 맞게, 최근 새로운 영상 압축 기법으로 등장한 WSQ를 근간으로 하는 FBI 지문 영상 압축 표준을 EK르는 영상 압축 코덱을 개발하였으며, Windows95 환경하에서 동작하는 소프트웨어를 개발하여 실제로 지문 영상을 압축하는데 사용할 수 있도록 하였다. 또한 원래의 FBI 코덱과의 호환성을 유지하면서 코덱의 성능을 향상시키는 기법을 적용하여 원래의 FBI 코덱 보다 성능이 나아진 코덱을 개발하였다. 개발된 지문 영상 압축 코덱은 전자 주민 카드 및 각종 인증 시스템용 코덱으로 활용 가능하다.

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예비창업자의 농업관련산업 창업의지에 미치는 영향

  • 공원규;허철무
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.143-152
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    • 2019
  • 현재 우리나라 농업은 인구의 고령화, 농촌인구의 도시 유출, 기후온난화 등의 영향으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 정부에서는 각종 지원정책을 통해 농업관련산업을 지원하고 있으나 뚜렷한 효과를 보지 못하고 있으며 농업으로의 창업에서도 성과를 내지 못하고 있다. 정부에서는 농업관련 기관을 통해 농업관련산업 내 창업에 대한 지원사업을 확대하고 있으며 다양한 컨텐츠를 접목시켜 양을 늘리고 질적인 성장을 꾀하고 있다. 농업관련산업 창업에 대한 검토와 함께 차별화된 정책이 필요하며, ICT와 소프트 웨어 중심의 창업지원 정책에서 새로운 성장 컨텐츠를 더하는 변화가 요구된다고 하였다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞아 다양한 기술들이 농업관련산업에 접목되고 있으며 예비창업자들의 대부분이 큰 기대와 함께 창업을 할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 농업관련산업의 관심이 있는 예비창업자를 대상으로 창업의지에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 여러 가지 영향중에 내적개인특성, 창업지원, 외부환경특성 등의 창업의지에 미치는 영향을 살펴봄으로써 향후 농업관련산업 내 예비창업자들에게 도움이 되고 관련 기관이 지원정책을 수립합에 있어 도움이 될것으로 기대한다.

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VR-UI 디자이너를 위한 교과과정에 대한 연구 (Study on the Curriculum for VR-UI Designer)

  • 이수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.381-382
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    • 2022
  • 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.

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디지털 시대의 감성 표현 도구 - 사랑의자물쇠 애플리케이션에 대한 연구 (A Study on the Expression of Emotion in the Digital Era: The LoveLock Application)

  • 최순호;이동규;정해석;오유나;김동주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.478-479
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    • 2024
  • 사랑의 자물쇠는 연인들이 다리나 울타리와 같은 공공 시설물에 사랑을 상징화하기 위해 사용한다. 하지만 이런 것들이 많아질수록 무게로 인해 시설물을 훼손시키고, 안전, 환경에 영향을 끼치기 시작하였다. 이것의 대안으로 자신이 찍은 사진과 메시지를 가상의 사랑의 자물쇠로 관광지에 기록하고, 추억을 보존하며 다른 사용자들과 추억을 공유할 수 있는 앱을 개발한다.

인류사회 발전 지혜로서의 서비스철학 (Service Philosophy as Wisdom for Human Society Development)

  • 김현수
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.1-18
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    • 2022
  • 본 연구는 서비스철학이 서비스시대 인류사회의 발전원리임을 입증하기 위해 수행되었다. 상호존중의 식물적 생태계가 서비스시대 인류사회 운영원리가 되어야함을 입증하려고 시도하였다. 고대부터 현대에 이르기까지 통시대적으로 서비스철학이 인류사회 발전 지혜임을 보여주려고 하였으며, 동양과 서양 등 모든 지구공간에서 서비스철학이 인류사회 발전 지혜였음을 입증하려고 시도하였다. 또한 지구상의 모든 공간과 인간의 모든 시간 위에서 명멸한 많은 국가와 개인들의 발전 지혜에도 서비스철학이 그 중심에 있었음을 입증하려고 시도하였다. 한편 서비스철학에 위배되는 운영을 한 많은 국가와 개인, 그리고 시간과 공간에서는 발전이 더디거나 쇠퇴가 빨랐음을 입증하려고 시도하였다. 국가들의 차이는 하드웨어가 아닌 소프트웨어에 있었음을 본 연구는 보여주었다. 더 구체적으로 정신과 문화 등 소프트웨어적인것의 중심에 서비스철학이 내재되어 있었던 국가들은 인류사회에 큰 기여를 한 것으로 분석되었다. 그리스 로마와 베네치아공화국, 네덜란드공화국, 곧이어 미국과 현대 대한민국 등의 사례가 이를 입증하고 있고, 소련 등이 이를 반증하고 있다고 볼 수 있다. 전자는 국가 운영 소프트웨어가 강한 사회였고, 후자는 하드웨어가 강한 사회였다고 할 수 있다. 시민들이 자율적으로 구성하고 운영해간 국가와 상층부 주도 운영 국가의 경우는 차이가 크다. 상층부 주도는 서비스철학에 기반하지 못하고 있기 때문에 축적되는 소프트웨어적 힘이 약해서 인류사회에 지혜 축적이 약했다고 할 수 있다. 따라서 그동안의 인류사회가 이기심이 주도하는 자기중심적 동물적 생태계의 사회였다면, 지금부터의 서비스시대 인류사회는 상호존중과 자기중심이 공존하는 식물적 생태계의 사회로 변화되어야 지속적인 발전이 가능하다고 할 수 있다. 과거 인류사회에서 서비스철학이 중심이 된 사회가 더 번영하고 더 큰 유산을 인류에게 남겼듯이, 앞으로의 서비스시대 인류사회는 서비스철학이 중심이 되는 식물적 생태계의 인류사회가 되어야 함을 제안하였다. 자기 중심 소아와 공동체 중심 대아가 변증법적인 과정을 통해 팽팽한 균형을 이루는 서비스철학 기반 사회가 인류사회의 발전 지혜임을 제시하였다. 향후 이에 관련되는 심층적인 추가 연구들이 필요하다.

공학기행: 소프트 공학 기반 공학 입문 강의 (Techne Odyssey: An Introductory Engineering Course based on Soft Engineering)

  • 윤중선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.575-580
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    • 2018
  • 본 기술의 역사와 기술의 철학적 주제를 다루는 교양 공학 입문 강의를 제안하고 시도한다. 개개 공학의 구현 기술에 대한 논의 보다는 바람직한 공학과 실천 방향에 주목하는 소프트 공학을 모색한다. 역사상 가장 성공적으로 창의적인 세 사례인 고대 그리스 기술, 르네상스, 실리콘 밸리를 위주로 살펴본다. 기술과 예술의 어원이 "테크네"로 하나였던 고대 그리스 시대의 기술과 "박식함"으로 여러 분야에 대하여 포괄적인 이해를 가지며 고대 그리스의 다시 태어남의 시대인 르네상스와 르네상스 천재들 그리고 "기업가 정신"으로 고대 그리스와 르네상스의 계속성과 재해석의 실리콘 밸리의 창의적 성공사례를 살펴보며 창의성을 이끄는 동인들을 살펴본다. 기술사와 기술철학이라는 어려운 주제를 접근하기 위하여 공학기행이라는 기행자의 입장을 취한다. 현지 체험을 통한 자료와 온라인 정보들을 제시하고 살펴보면서 공학의 의미인 바람직한 공학과 실천 방향을 살펴보도록 유도한다. 자료는 흥미와 집중도를 유지하기 위하여 수강생의 선호도가 높은 자료를 주로 다루고 조별 토의와 조별 프로젝트 수행을 통하여 공학과 창의성에 대하여 스스로 묻고 길을 찾아가도록 유도한다.

에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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