• Title/Summary/Keyword: 소셜 저작

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Research on Key Success Factors of Social Authoring system : Focused on Linux and Wikipedia (리눅스와 위키피디아를 중심으로 분석한 소셜 저작 시스템의 성공요소에 대한 연구)

  • Lee, Seo-Young;Lee, Bong-Gyou
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.13 no.4
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    • pp.73-82
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    • 2012
  • The worldwide increase of cognitive surplus leads to successful social authoring projects. In this research, social authoring mechanisms used in Linux and Wikipedia projects were analyzed to identify the key success factors. In addition, tools used in the recent successful social media such as Facebook and Ushahidi were evaluated to extract components which may be applied in social authoring systems. Based on these analyses, the improvement factors in the design of social authoring projects were suggested. The social authoring projects are expected to be more successfully achieved by providing the core components proposed in this article.

3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents (3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구)

  • Lee, Changhyeon;Kwon, Yong-Moo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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Evaluating the User Reputation through Social Network on UCC Video Services (UCC 비디오 서비스에서 소셜 네트워크를 통한 사용자 신뢰도 도출)

  • Cho, Hyun-Chul;Han, Yo-Sub;Kim, Lae-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.273-277
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    • 2009
  • Recently user-generated contents have been drastically increased. In this paper, we introduce the user reputation which can be used to evaluate quality of the content they created. First we have composed a social network that is based on user activity. And we have developed the algorithm to evaluate the users' reputation using this social network.

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Authoring Tool and Viewer System for Smart Appzine (스마트 앱진 제작을 위한 저작도구 및 뷰어 시스템)

  • Nam, Yun-jin;Shin, Dong Il;Shin, Dong Kyoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.556-559
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    • 2017
  • PC, 스마트 폰, 태블릿 등 스마트 기기의 발전과 함께 스마트 콘텐츠를 이용하는 개인과 기업 및 기관이 늘어나는 추세이다. 스마트 콘텐츠는 사용자와 상호작용을 할 수 있음에 따라 소셜 네트워크의 융합과 함께 빠른 정보 공유와 확산에 기여하는 것이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 스마트 콘텐츠 중 Application과 Magazine의 합성어인 Appzine을 타겟으로 저작도구 및 뷰어 시스템을 개발하였다. PC/Android/IOS의 각 운영체제에서 Appzine을 저작할 수 있으며 저작 결과를 기기의 종류와 운영체제 상관없이 콘텐츠를 볼 수 있는 뷰어 시스템으로서의 연동 테스팅을 진행하였다. 시스템은 소비자들의 수요에 적합한 콘텐츠 개발 및 활용과 콘텐츠 제작 기술 수준 향상, 학습 및 홍보용 콘텐츠 제작으로 인한 수익 창출 등에 활용에 이용할 수 있다.

Untact Social VR Video-based Tour Scheduling (언택트형 소셜 VR 영상기반 투어 스케줄링)

  • Yang, Seung-Hae;Lee, Duck-Hee;Kim, Hak-Chun
    • Journal of the Health Care and Life Science
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    • v.8 no.2
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    • pp.127-133
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    • 2020
  • While only the experts could create the contents in the existing VR contents business, in the proposed "Untact Social VR Video-Based Tour Scheduling", the GUI (Graphic User Interface) allows anyone to easily and quickly share the information taken through VR camera after creating. It is intended to serve as a variety of SNS-based media by developing a structure that can be shared in html format after creating with the GUI menus. In particular, it is applied to companies that operate the SNS-type publicity projects including experience facilities and viewing facilities, and the various SNS-type publicity businesses that create the VR contents. Communication is clear compared to the existing homepage-based information delivery method, and It aims to provide universality that anyone can easily edit in an environment where only experts can edit VR video contents of.

Efficient Smart Learning Mechanism Using Standardization of Digital Book (전자책 표준화를 활용한 효율적인 스마트러닝 기법)

  • Lim, Ji-yong;Heo, Sung-uk;Jeon, Jae-Hwan;Choi, Sung-Wook;Kim, Gwan-Hyung;Oh, Am-suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.890-892
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    • 2014
  • 최근 스마트기기가 널리 보급되고 소셜네트워크 서비스가 확산되면서, 스마트 기기 및 소셜미디어를 활용함으로서 학습에서 상호작용을 극대화한 교육환경으로 스마트러닝이 크게 부각되고 있다. 그리고 스마트러닝 콘텐츠 및 환경의 확산으로 PC 위주에서 스마트폰 등으로 이러닝 콘텐츠의 사용환경이 확장됨에 따라 콘텐츠 저작의 경제성과 효율성 등을 고려하게 되었으며, 하나의 콘텐츠를 다양한 환경에서 활용 가능하도록 하고 있다. 그러나 기존 PC기반의 콘텐츠를 스마트기기에 적용함에 있어 여러 가지 문제가 발생하는데 이 문제들을 해결하는 방안으로 먼저 콘텐츠에 대한 표준화가 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 전자책 표준화를 활용한 효율적인 스마트러닝 기법을 제시하고자 한다.

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A Comparative Study on the Library and Social Cataloging: Focusing on the Cataloging Rules (도서관 목록과 사회적 목록에 대한 비교 연구 - 목록규칙 분석을 중심으로 -)

  • Baek, Ji-Won
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.26 no.4
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    • pp.221-244
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    • 2015
  • The purpose of this paper is to investigate the current and overall situation of cataloging ecosystem focusing on the interrelationship between traditional library and social cataloging site cataloging. For this, an extensive research and analysis was conducted concerning comparative analysis on cataloging rules of the library and social cataloging. As a result, not only the similarity and difference but also interrelationship between library and social cataloging was analyzed in detail. In addition, the characteristics of the cataloging rules were analyzed by the stage of cataloging in the library and the social cataloging environment. This study provides implications for mutual understanding and cooperation between library and social cataloging. The result may have significant meaning in prospecting cataloging ecosystem and planning further study on facilitating interaction and leading knowledge organization development.

A Study on the Development of Intelligent Contents and Interactive Storytelling System (지능형콘텐츠 개발과 인터렉티브 스토리텔링 시스템 연구)

  • Lee, Eun Ryoung;Kim, Kio Chung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.1
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    • pp.423-430
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    • 2013
  • The development of information technology introduced digital contents and Social Network Services(SNS), and allowed the virtual transaction and communication between users called "the experience knowledge" advanced from "the objective knowledge." This paper will analyze interactive storytelling system creating different types of stories on narrative genre about family history, personal history and so on. Through analysis on narrative interviews, direct observations, documentations and visual records, contents about CEO story, corporate story, family story and especially family history will be categorized into sampleDB and informationDB. Accumulated contents will allow the user to increase the value and usage of the contents through interactive storytelling system by restructuring the contents on family history. This research has developed writing tool data model using different digital contents such as texts, images and pictures to encourage open communications between first generations and third generations in Korea. Furthermore, researched about connected system on interactive storytelling creation device using various genre of family story that has been data based.