Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1347-1349
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2013
현시대 온라인 사용자들에게 각광받고 있는 형태의 웹기반 서비스의 한 형태인 소셜 네트워크 서비스는 동창모임, 지역모임 등의 다양한 현실 인간관계를 기반으로 한 사용자간의 매칭 기능을 제공하고 있다. 이러한 매칭 기능을 바탕으로 소셜 네트워크 서비스는 개인의 일상을 공유하는 용도로 사용되고 있다. 이와는 별도로 학습관리시스템은 대학이상의 고등교육 현장에서 사용되어 학습자의 학습 내용 및 그에 대한 교수자의 피드백을 주기 위한 용도로 이용되고 있다. 본 논문에서는 이러한 소셜 네트워크 서비스의 특성과 학습관리 시스템을 융합하여 학교현장 및 평생교육 관점에서 활용 가능한 소셜 네트워크 서비스기반의 사용자 협업형 학습관리시스템의 구조를 제시한다.
As a way to gather diverse information required for everyday living, the importance of social networks has been growing. Social network services have been spreading rapidly because of diffusion of the Internet, evolution of social network sites, and recognition of the importance of social networks. Recently, the social network service has been evolved based on a new paradigm, Web 2.0, pursuing participation and openness. Following the adoption of Web 2.0 technologies, the social network service allows users to make and maintain new relationships in a more convenient way. Users of the social network service tend to reveal their personal information, and share their ideas and content with other people; in the process they become aware of their existence, feel satisfaction with life and exert influence to others as a member of the society. This study uses higher order factor analysis to analyze factors that affect the intention of using the social network service. A research model was developed with second-order factors including perceived social presence, perceived gratification and perceived social influence. First-order factors are grouped by technical, individual and social factors. Smart PLS 2.0 was used to conduct empirical analysis. The analysis results supported the validity of the research model.
본 논문은 최근 스마트폰과 Social Network Service(SNS)의 활성화에 따라 이슈화되는 SNS 서비스 기술들과 최신 표준화 동향을 살펴본다. 먼저 SNS 서비스의 근간이 되는 스마트폰과 모바일 OS 기술을 포함하여 위치기반 서비스(LBS) 기술, 증강현실(AR) 기술들과 다양한 웹(WWW) 기술들을 살펴보고 또한 서비스 사업자별로 다양하게 제공되는 소셜 플랫폼 기술을 통하여 현재 SNS 서비스의 기술현황을 파악한 후 보다 향상된 서비스 제공을 위해서 진행 중인 기관 및 단체별 SNS 표준화 동향에 대해서 살펴본다.
Humans are social existences who connect with others and live together. Communication between human has evolved into diverse formats and contents beyond time and space. Social Network Service builds social relationship based on web and its users increase rapidly in a global environment due to the user-friendly web circumstances, easy access and wide-spread supply of the smart phones. One of the aspect that is taking the center of Social Network Service is a Social Game. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. This research is to analyze the relationship between social game, Social Network and user behavior through the Social Games Farm Villand Cafe World.This paper, firstly, is going to observe the characteristics of people who participate in the two social games 'Farm Ville' and 'Cafe World'. It, then, attempts to analyze individual and social human desires depicted in the games. In the social games, personal perception is revealed through an image of "possession", while one's social activity is displayed by an image of "consumption."
시맨틱 웹 기술은 웹의 초창기부터 다양한 연구와 표준이 개발되었지만 이를 활용한 데이터 서비스 분야는 그 역사에 비해 성공 사례가 부족한 것이 현실이다. 최근 웹 2.0을 시초로 링크드 데이터의 성장, 정부의 개방형 데이터 서비스, 소셜 웹 서비스의 등장으로 인해 웹의 구조적 데이터는 폭발적으로 성장해 왔으며, 대용량 시맨틱 웹 기반 서비스에 대한 요구와 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 킬러 애플리케이션으로서 기존 시맨틱 웹 기반 검색 기술의 문제점들을 알아보고 이를 해결하기 위해 최근 화두로 떠오르는 빅데이터(Big Data) 기술 요소인 하둡(Hadoop) 및 NoSQL을 활용하여 대용량 시맨틱 웹 데이터를 활용한 Daum의 영화/음악/인물 기반 의미 검색 및 의학 LOD를 기반한 검색 서비스 개발 사례를 제시한다. 이를 토대로 이종 모델 데이터간 연결 및 실시간 데이터 리비전 관리 등 한계점들을 살펴보고 향후 대용량 공공 데이터 활용을 위한 방향을 모색해 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.61-64
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2011
유비쿼터스 웹 환경과 스마트폰의 활성화와 함께 페이스북, 마이스페잇, 유투브, 트위터 등의 소셜 네터워크 서비스의 사용이 증가하고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 환경에서의 사용자 간의 분산된 콘텐츠의 공유 및 동기화 방안을 연구하였다. 특히, 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 서비스의 증대에 따라 보다 동적으로 소셜 네트워크 공동체를 구성할 수 있는 환경에서 구성원들 간에 신뢰도 높은 콘텐츠 공유 및 검색 결과 제공을 위해 분산된 소셜 미디어 콘텐츠의 공유 및 동기화 방안을 제시하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 향후 모바일 환경의 진화에 따라 보다 동적인 소셜 네트워크 상에서 더욱 다양하고 방대해지는 소셜 미디어 콘텐츠를 효과적으로 공유하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
Recently, photo sharing and publishing based Social Network Sites(SNSs) are increasingly attracting the attention of academic and industry researches. Unlike the face recognition environment addressed by existing works, face annotation problem under SNSs is differentiated in terms of daily updated images database, a limited number of training set and millions of users. Thus, conventional approach may not deal with these problems. In this paper, we proposed a face annotation method for sharing and publishing photographs that contain faces under a social network service using random projection, non-linear regression and representational state transfer. Our experiments on several databases show that the proposed method records an almost constant execution time with comparable accuracy of the PCA-SVM classifier.
Web Service applications based on the social relation such as Social Network Service(SNS), Social Medias are making strong blast. Social Computing which is widely spreading to worldwide is affecting to our life including policies, economies, societies and culture. Based on Web 2.0, various services like as Social Collaboration, Social Publishing, Social Feedback are supplied, more evolved social computing services, Social Connection, Augmented Reality, will be served for the next days from now. These network based services, Social Network Service or Social Media frequently used terms, are not defined exactly and their characteristics are not gotten to the bottom yet. Theoretical and systematic studies on these themes are not made also. Applications to business area, especially the receptivity to social computing in international trade is barely made to these days. This study focuses on the concepts, characteristics and sorts of social computing and purposes to consider its possibilities of application of social computing to international trade. Considering the advantage of Social network service, it can be used in international trade, a kind of B2B transaction, while existing social network is mainly applied to B2e transaction.
To determine factors affecting social network service e-service quality, this research is to investigate factors of social network service e-service quality, and analyze how these factors influencing on social network service e-service satisfactions. As a results, three dimensions were identified namely, fulfillment, ease of use and playfulness. But two dimensions were rejected namely connectivity, security. It indicates that the qualitative aspect is becoming more important than quantitative in social network service management.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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