소셜러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동성과 타인과의 협력학습을 중시한다. 협력학습을 위한 소셜러닝 플랫폼 구축에 기존 소셜미디어 서비스를 활용하는 것이 유용하다. 본 논문에서는 기존 소셜미디어 서비스 및 소셜플랫폼을 조사분석하여 소셜미디어 서비스를 활용한 효과적인 소셜러닝 플랫폼을 제시하고자 한다. 또한 새로운 소셜러닝 플랫폼의 구조 및 설계화면을 통해 소셜러닝 플랫폼의 동작 방법과 다른 소셜 플랫폼에 비해 차이점과 우수성을 제시하고자 한다.
현재의 공간정보서비스는 스마트 사회의 도래에 따라 정보화 사회에서 축적된 공간정보의 콘텐츠 및 기술적 자산을 기반으로 스마트 사회에 걸맞은 모습으로 새롭게 전환되어야 할 필요가 있다. 본 연구는 공간정보 오픈플랫폼이 보다 경쟁력 있고 지속적인 자생력을 갖추기 위하여 공간정보 소셜플랫폼으로 전환해야 하는 필요성을 제시하였다. 공간정보 오픈플랫폼이 공간정보 소셜플랫폼으로 점진적으로 진화하기 위한 소셜화의 요구조건들을 P. Savalle가 제시한 소셜플랫폼이 갖추어야 할 주요 개념을 기준으로 검토하였다. 이를 기반으로 스마트 사회에 대응한 공간정보 서비스의 구현기반으로서 공간정보 소셜플랫폼의 개념과 플랫포머로서의 정부의 역할을 제시하였다.
최근 소셜 플랫폼 마케팅 환경은 빠르게 변화하고 있다. 이러한 환경에서 기업은 브랜드와 서비스를 홍보하기 위해 소셜 플랫폼 인플루언서에 대한 의존도가 높아지고 있다. 이처럼 소셜 인플루언서에 대한 관심이 높아지고 있음에도 불구하고 소셜 플랫폼 인플루언서 특성이 소비자 애착과 브랜드 충성도에 미치는 영향을 탐구하는 실증적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소셜 플랫폼 인플루언서 특성, 소비자 애착 및 브랜드 충성도 간의 관계를 살펴보았다. 중국 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 360부의 데이터를 분석에 사용하였다. 분석에는 SPSS와 AMOS 프로그램을 사용하였다. 연구 결과 소셜 플랫폼 인플루언서 특성 중 애착에 유의한 영향을 미치는 요인은 신뢰성, 전문성과 친밀성으로 나타났으며, 소셜 플랫폼 인플루언서에 대한 애착도가 높을수록 브랜드 충성도가 높아짐을 확인하였다.
소셜벤처는 기존의 일반적인 벤처기업과 달리 기술, 경영 혁신 등의 방법으로 경영 활동을 수행하는 기업 형태에 사회적 가치를 추구해야 하는 기업 형태를 결합한 조직이다. 소셜벤처에게는 창업 초기의 전략 수립과 이에 따른 비즈니스 모델 설정이 일반 벤처보다 더 어려울 수밖에 없는데 이는 소셜벤처들이 경제적 가치 추구와 함께 사회적 가치를 동시에 추구해야 하는 소셜벤처만의 이중적인 사업 목적을 가지고 있기 때문이다. 이런 이중적인 사업 목적을 달성하기 위한 새로운 또는 효과적인 사업 전략의 필요성이 대두되고 있으며, 관련 그룹들을 플랫폼에 모아 네트워크 효과를 창출하고 새로운 기업생태계를 구축하는 플랫폼 전략(Platform Strategy)이 주목된다. 본 논문에서는 국내 소셜벤처중에 점프!라는 기업의 사례를 주목하게 되는데 이 회사는 2011년 5월에 창업한 이래 현재까지 지난 7년동안 사업의 내용과 규모를 확장하면서 지속적인 성장을 이루어 냈기 때문이다. 그런데 이러한 성장의 배경에는 타 소셜벤처가 시도하지 않았던 플랫폼 전략을 시도하여, 다양한 참여자들을 유인하고, 이들이 새로운 혁신과 성장을 리드하였다는 것이 큰 작용을 했다는 사실이 존재한다. 본 논문을 통해 소개되는 소셜벤처 점프!의 창업과 성장 사례를 통해서 소셜벤처에게 창업 초기부터 플랫폼 전략을 적용하는 것이 지속 가능한 성장에 유의미한 효과를 발생시키는지를 알아보고 기업생태계를 넘어 사회전체적인 생태계를 통한 사회적 대공진화를 논의해 보고자 한다.
본 연구의 목적은 오픈 러닝과 소셜 러닝 플랫폼의 핵심요소 비교분석 결과를 바탕으로 학습자와 학습 환경 개선을 위해 고려해야 할 핵심 요소와 방향에 대한 시사점을 고찰하는 데 있다. MOOC로 대변되는 오픈 러닝 사례들의 핵심요소를 분석하여 각각의 공통점과 차이점은 무엇인지 알아보고자 했다. 소셜 러닝 플랫폼을 활용한 사례들을 살펴봄으로써 소셜 러닝 플랫폼의 정의와 특이사항을 살펴보았다. 오픈 러닝과 소셜 러닝 플랫폼의 특이사항은 서로 어떤 상호작용을 가질 수 있을지 비교분석 내용을 바탕으로 오픈 러닝에서 발견 된 장단점과 소셜 러닝 플랫폼의 장단점으로 대치하여 서로 보완해줄 수 있는 진화한 러닝 플랫폼을 구상해보는 것은 유의미 할 것이다.
본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.
본 연구는 오픈소스SW의 기술적 접근이 아닌 개발자와 소비자들이 함께 참여하고 공유할 수 있는 소셜 플랫폼을 활용한 프로슈머(Prosumer)마케팅의 관점에서 OSS의 마케팅연구에 기여점을 제시하고자한다. 이를 위하여 OSS의 온라인 브랜드 커뮤니티 활성화가 소셜 미디어 플랫폼을 활용한 OSS의 프로슈머 마케팅에 미치는 영향을 알아보고 최종적으로 소셜 미디어 플랫폼 사용자들의 OSS에 대한 충성도를 알아보고자 하였다. 연구의 결과로서 온라인 브랜드 커뮤니티의 활성화 요인들 중 커뮤니티의 콘텐츠, 고객지원, UI, 그리고 커뮤니티 활동에 대한 유/무상의 보상이 OSS 소셜 미디어 플랫폼 활성화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 브랜드의 명성은 OSS 소셜 미디어 플랫폼 활성화에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, OSS 소셜 미디어 플랫폼의 활성화가 OSS의 충성도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이는 급변하는 ICT 생태계에서 OSS 비즈니스의 새로운 해법으로서 소셜 플랫폼기반 프로슈머 마케팅이 중요한 전략이 될 수 있다는 것을 보여주는 결과라고 할 수 있다.
소셜로그인 서비스(authing service)는 온라인 플랫폼들간의 연결을 더욱 용이하게 함으로써 온라인 플랫폼 생태계에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 소비자들은 추가적인 로그인 없이 다른 플랫폼으로의 접근이 가능해졌으며 플랫폼들은 다른 플랫폼들로부터 잠정적인 소비자들을 유치할 수 있다는 점이 이점으로 작용한다. 하지만 보다 쉽게 다른 플랫폼에 접속할 수 있는 소셜로그인 서비스는 플랫폼 생태계의 보안을 취약하게 만들고 있다. 즉, 플랫폼들 간의 연결이 많아질수록 소비자들의 편의성은 높아지는 반면에 플랫폼의 보안은 취약해진다. 그러므로 본 연구는 소셜로그인 서비스의 편의성과 보안의 상반관계를 고려하여 플랫폼이 결정해야 하는 적절한 수준의 소셜로그인 서비스를 제시하였을 뿐만 아니라 소셜로그인 전략이 전체적인 플랫폼 생태계에 미치는 영향에 있어서는 게임이론법을 적용하여 분석하였다. 본 연구를 통해 제시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자들의 해킹에 대한 기대손실이 낮은 경우, 플랫폼 생태계 전반의 구성원 수는 증가하게 된다. 둘째, 소셜로그인 서비스에서 소비자가 증가할 경우, 연결된 플랫폼들(joint sites)은 소비자들로부터 더 많은 이익을 창출할 수가 있다. 마지막으로, 소비자들의 해킹에 대한 기대손실이 낮은 경우, 플랫폼 제공자들은 플랫폼의 보안과 관련된 노력이 필요하다. 본 연구에서 소셜로그인 서비스를 제공하는 플랫폼 기업들에 대한 연결성과 보안에 대한 방법을 제시하였고, 이외에 전체플랫폼을 분석, 관리하는 정책담당자에게 정책적인 방향을 제시하였다.
본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
소셜미디어(Social Media)는 최근 집단지성 형성의 새로운 매체로 주목을 받고 있다. 이에 본 연구는 소셜미디어의 사회적 함의를 규명하고 그에 근거하여 지식 창조 플랫폼(Knowledge Creation Platform)으로서의 소셜미디어 관리를 위한 개념적 틀을 탐색 차원에서 제시하고자 하였다. 소셜미디어를 통한 정보 소통은 문자 그대로 범사회적 영향을 끼치는 공공성이 강하기 때문에 민간 기업뿐만 아니라 정부를 비롯한 각급 공공기관에서도 홍보, 크라우드 소싱(Crowd Sourcing) 등 다양한 용도로 그 활용방안을 모색하고 있다. 특히 빅데이터(Big Data) 시대와 맞물리면서 소셜미디어가 사회적 지식창조 플랫폼으로서의 가능성을 열고 있다는 측면에서 볼 때 본 연구에서 제시하는 소셜미디어 관리를 위한 개념적 틀은 향후 지식창조 플랫폼으로서의 소셜미디어 관리모델을 구체화하는데 중요한 단서와 기본방향을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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