The advent and growth of Social Network Services which make it possible to formulate and reinforce social relationships in the Internet has resulted in new type of social and economic phenomena. Social Network Services have developed based on the sociality and have effects on the sociality of individuals and companies. The factors affecting the adoption of Social Network Services are investigated and the influence of social network and social influence of a person on the adoption of Social Network Services are empirically tested.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.101-104
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2012
최근 소설 네트워크 서비스(Social Netwrok Services)를 활용한 소설 태깅 서비스에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 특히 태그 기술을 이용한 협력적 태깅 시스템(collaborative tagging system)은 북마크, 문서, 사진, 동영상과 같은 웹 자원을 조직화하고 공유할 수 있는 수단으로 제공하고 있다. 그러나 광고 홍보 목적을 가진 스패머들은 콘텐츠와 관련 없는 태그를 달아 놓아 검색 키워드와 무관한 결과 값이 검색되어 웹 검색 서비스를 이용하는 사용자들에게 불편을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠와 태그의 연관성을 높이기 위해 태그에 일반 사용자가 유사도를 입력할 수 있는 추천 시스템을 적용하여 순위 조작 방지방법을 제안하였다.
The social network services have spread rapidly with new issues in terms of the security. The purpose of this study is to longitudinally verify the influence of relationships among online security, social network service, and smartphone expense. The analyses were conducted on panel data of SNS users from 2015 to 2017 based on the SEM methodologies. The results indicated that anxiety of online security had an effect on the SNS usage. In addition, The results showed that anxiety of online security and SNS usage had a significant influence on the smartphone expenses. This study could provide useful guidelines for researchers and company managers, and an opportunity to develop an understanding of social network trends.
소셜네트워크 서비스(SNS)를 사용하는 이유는 무엇일까? 게임, 정보의 검색, 시간 보내기, 단순한 반복적인 습관 등 다양한 이유가 있을 수 있겠지만, 가장 공통적인 이유는 재미(fun)이다. 그렇다면 사용자들이 SNS를 이용하면서 느끼는 재미의 개념은 무엇이며 이러한 재미는 어떻게 이루어져 있는가? 라는 의문을 갖게 된다. 재미 현상을 이해하는 것이야말로 SNS현상의 본질을 이해하는 것이 될 것이며, 향후 개발되는 SNS의 많은 부분을 보다 재미있게 만드는데 필요한 단초를 제공할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 (1)SNS 사용자들이 어떤 종류의 재미를 느끼는지를 살펴보고, (2)재미를 구하기 위하여 어떤 행동을 하는지를 고찰하였다. 또한, (3)이러한 행동을 체계적인 설명을 위하여 SNS에서 재미를 구하는 가치 양식이 어떻게 달라지는지를 하나의 모형(재미진화모형)으로 제시하였다. 재미진화모형은 보기(seeing), 가지기(having), 하기(doing), 되기(being)4가지 단계로 이루어지며, 각 단계로 진행되면서 몰입(commitment)는 커지게 된다. 보기단계에서는 사실 모든 SNS 행동에서 사람들은 가장 먼저 "보는 것"을 통해 재미를 느낀다. 가지기(having) 단계에서는 보는 것만으로 재미를 지속하기는 어려우며, 정상적인 경우 일정기간이 지나면 그 활동의 구성요소를 소유하고 싶어한다. 하기(doing) 단계에서는 가지기의 재미는 다시 발전하여 그 활동과 직접 관련된 행동으로 나타난다. 마지막으로 되기(being) 단계에서 동일시 과정이 발전하면 보다 성숙한 형태의 재미추구 양식이 나타난다.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.6
no.2
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pp.119-133
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2013
This paper is to present a new social network system that is convenient to group message system. For this system, we implement a group messaging system, chatting, position monitoring, file transfer, picture drawing and/or editing, photo management system, and we combine them as one group manager application based on smart system.
As the number of podcast users consistently increases which is rising as a new media along with the generalization of SNS and smart devices, the necessity for advanced search service is on the rise. This study designed and implemented a system which recommends a podcast to the users who search podcast by using their social network information. Suggested social network-based podcast search system (PODSSO) collects necessary podcast information only, analyzes social network of the users and makes the users have reliable and interested podcast search results.
The purpose of this paper is to analyze and compare the existing smart citizens party systems and develop a prospective model. As a result of conducting this research, it is recommended that the prospective system consists of an social computing, citizen participation module, and an interface module. This result suggests important starting point to develop a resonable and reliable implementation model for smart citizens party platform.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1211-1213
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2013
최근에 인터넷의 발전으로 인하여 기업의 마케팅도 변화하고 있다. 소설네트워크서비스(SNS)가 등장하고 이를 이용하는 사용자가 많아짐에 따라 기업에서는 사용자를 위한 새로운 마케팅으로 빅데이터를 활용하는 방법을 생각하고 있다. 하지만 기업에서는 SNS 이용하는 사용자의 생각과 관심을 찾기가 쉽지 않아 SNS 마케팅을 활용하기 힘들고 정보도 많이 부족하다. 따라서 빅데이터의 사용자가 선호하는 것, 좋아하는 것, 싫어하는 것과 같은 생각을 분석하기 위한 방법이 필요하다. 이처럼, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 빅데이터를 분석함으로써 기업에게 정확성하고 신뢰성 있는 정보를 제공하여 정보의 가치를 높여 기업의 마케팅에서 활용할 수 있는 방안에 대해 연구한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.21
no.5
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pp.141-148
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2011
Recently, various social network services have been grown. Among them, personal relationships based social network services such as Facebook and Twitter make a remarkable growth of industry. In such services, users' profiles are very important for establishing the relationship between two users. However some information in a user's profile causes the leakage of the user's privacy, and thus we have to deal with the information in the profile. Especially, we have to treat contact information, such as the phone number and the e-mail address, very carefully since an adversary can use the information to violate the user's privacy in real life. In this paper, we propose two profile management systems that can enhance the privacy of users in social network services. We compare our systems with existing profile management techniques in well-known social network services such as Facebook and Twitter, and show that our systems provide enhanced privacy.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.229-232
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2011
트위터는 소설 네트워크 서비스 중 하나로, 기존의 미디어 형태와 다른 새로운 형태의 미디어이다. 최근 스마트폰의 사용증가로 접근성이 용이하여 사용자가 급격하게 증가하고 있다. 그래서 트위터 메시지 관리와 응용에 대한 관심이 커지고 있다. 그러나 트위터 데이터의 특징상 정보 추출이 어려워 트위터 데이터 처리의 문제가 발생된다. 본 논문에서는 방대한 양의 트위터 데이터를 관리 및 응용을 위하여 트위터 데이터 분류 실험을 통하여 트위터 데이터에 대한 적합한 자질 추출 기법을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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