• 제목/요약/키워드: 소비 만족

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사물 인터넷 환경에서 무선 AP의 수면 모드 운영 및 송출 전력 조절을 통한 전력 소비 절감 알고리즘 (A Wireless AP Power Saving Algorithm by Applying Sleep Mode and Transmission Power Coordination in IoT Environments)

  • 정경채;최원석;최성곤
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권11호
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    • pp.393-402
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    • 2014
  • 최근 스마트폰을 포함한 사물 인터넷(IoT) 기술 기반의 스마트 기기의 급속한 확산에 따라 IEEE 802.11 무선 랜에서 전력 소비 또한 급격히 증가하고 있다. 특히 모바일 기기 사용자가 급격하게 증가하면서 가정이나 사무실 같은 실내 환경에서 사설 무선 AP(Access Point) 설치가 급증하고 있는 추세이다. 본 논문은 현재 무선 AP의 비효율적인 운영을 개선한 무선 AP의 전력 소비 절감 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘 동작은 STA(Station)의 무선 AP 접속 여부에 따라 구분되며, STA가 있을 경우는 STA로 전송할 데이터가 있을 때와 없을 때로 나뉜다. STA가 없는 경우, 수면 모드로 동작하여 불필요한 전력 소비를 최소화한다. 또한 추가적으로 STA가 접속을 하고 있는 경우에도 데이터를 수신하지 않을 경우에는 인증 및 결합이 유지된 상태로 수면 모드를 운영한다. STA로부터 데이터 요청이 있을 경우 STA의 거리와 전송률을 파악하여 STA의 전송률을 만족하는 최소의 송출 전력으로 패킷을 전송한다. 이때, STA와 최초로 스캔 과정을 하는 데 필요한 관리 프레임은 최대 송출 전력으로 전송한다. 본 논문에서 제시한 시나리오를 바탕으로 제안한 전력 소비 절감 알고리즘이 적용된 무선 AP에서의 전력 소비량은 기존 방안이 적용된 무선 AP와 비교하면 약 18%, 전력 소비 절감이 적용되지 않은 일반적인 무선 AP와 비교하면 약 35% 감소했다.

커피 전문점 고객 만족과 전환 비용이 고객 충성도에 미치는 영향 (Effects of Customer Satisfaction and Switching Costs on Customer Loyalty in a Coffee Chain Context)

  • 김병수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.433-443
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    • 2015
  • 최근 커피 시장은 초고속 성장을 거듭하면서 커피에 대한 소비가 증가하고 있다. 하지만 커피 전문점들이 우후죽순 생겨나면서 전문점 간 경쟁이 점점 치열해지고 있다. 그래서 커피 전문점들은 고객과의 장기적 관계를 유지하기 위해서 고객 충성도를 향상시키고자 노력하고 있다. 본 연구에서는 자의 기반 메커니즘과 구속 기반 메커니즘을 통합하여 고객들의 충성도 형성 메커니즘을 살펴보았다. 자의 기반 메커니즘으로 고객 만족을 고려하였으며, 구속 기반 메커니즘으로 전환 비용을 고려하였다. 고객 만족의 선행 요인으로 커피 품질, 서비스 품질, 가격 및 가치, 서비스 환경을 선정하였으며, 전환 비용의 선행 요인으로는 습관과 브랜드 이미지를 고려하였다. 제안한 연구 모형은 커피전문점을 방문하여 커피를 음용한 경험자 중 대학생 263명을 대상으로 검증되었다. 연구 분석 결과, 고객 만족과 전환 비용은 고객 충성도 분산의 66.1%를 설명해 주었다. 커피 전문점 품질 요인들은 모두 고객 만족에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 습관과 브랜드 이미지는 전환 비용 형성에 중요한 역할을 담당하고 있음을 알 수 있었다.

이용자, 정보원천 및 플랫폼 차원에서의 라이브 커머스 이용 만족도 영향 요인 고찰 (An Analysis of Determinants Affecting Satisfaction of Usage of Live Commerce from the Perspective of User, Information Source and Platform)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.576-589
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    • 2021
  • 언택트 소비 문화가 점차 확산하는 추세 속에서 실시간 방송과 전자상거래가 결합된 형태인 라이브 커머스가 많은 이들로부터 주목받고 있다. 이런 가운데 본 연구는 어떤 요인들이 라이브 커머스 이용 만족을 이끌어 내는지 살펴보고자 하였다. 특히 기존 연구를 바탕으로 이용자, 정보원천 및 플랫폼 차원에서 라이브 커머스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하여 이들 요인들과 라이브 커머스 이용 만족간의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 자료는 20대 및 30대 라이브 커머스 이용 경험자 218명을 대상으로 한 온라인 서베이 방식으로 수집되었으며 수집된 자료의 분석을 위해선 위계적 회귀 분석 방법을 사용하였다. 연구결과, 이용자 차원에서는 우울증 및 혁신성, 정보원천 차원에서는 쇼호스트의 매력성, 그리고 플랫폼 차원에서는 물리적 어포던스와 인지된 이용자간 상호작용성이 라이브 커머스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

글로벌 소매상의 서비스 마케팅믹스 요인이 고객만족 및 충성도에 미치는 영향 (The Effect of Global Retailer's Service Marketing Mix on Local Customers' Satisfaction and Loyalty Behaviors)

  • 김길성;류연웅;수등우
    • 무역학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.77-96
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    • 2017
  • 본 연구는 중국에 진출한 글로벌 소매상을 대상으로 실증분석을 통해 서비스 마케팅믹스 요인이 현지고객의 만족도와 충성도에 미치는 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 근거로 3개의 연구가설을 설정한 후 구조방정식모형을 이용해 가설을 검증하였다. 분석결과, 서비스 마케팅믹스 요인이 고객만족에 직접 영향을 미치고, 고객만족은 충성도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 서비스 마케팅믹스 요인이 충성도에 직접 영향을 미치지 않음으로써, 고객만족이 서비스 마케팅믹스와 충성도 간의 중대한 매개 역할을 한다고 판단할 수 있다. 또 서비스 마케팅믹스 7Ps 가운데 촉진을 제외한 다른 요인들은 모두 통계적으로 유의하게 나타났다. 비록 촉진요인의 신뢰도가 낮게 나타났지만, 글로벌 소매상들이 중국시장에 성공적으로 진출하기 위해서는 촉진을 포함한 서비스 마케팅믹스 요인을 현지 소비문화에 맞춰 적응 및 차별화할 필요가 있다는 점을 본 연구결과가 시사한다.

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어머니의 유아복 관여도 조절효과에 따른 유아복 소비가치, 구매만족, 브랜드 충성도의 관계연구 (The Relationship between Consumption Value of Preschooler Clothing, Purchase Satisfaction and Brand Loyalty according to the Moderating Effects of Mother's Preschooler Clothing Involvement)

  • 이주연;이영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-135
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    • 2013
  • The purpose of this study was to investigate the relationship between consumption values of preschooler clothing and purchasing satisfaction, company brand loyalty and involvement of preschooler clothing with the mothers of preschoolers. An online survey was adapted as methodology of this study. The collected 323 questionnaires were collected and statistically analyzed. The nine consumption value of preschooler clothing(vicarious satisfaction value, social value, functional value, convenient value, economic value, coordination value, aesthetic value, distinctive value, and fashionable value) resulted from the analysis of survey. Purchasing satisfaction, company brand loyalty, involvement of preschooler clothing was Uni-dimensional. Statistical analysis was performed with frequency analysis, descriptive statistics, exploratory factor analysis, multi-group analysis, confirmatory factor analysis, bivariate correlation analysis, distribution, structural equation, cluster analysis, independent sample t-test, one-way analysis of variance. The results of this study are as follows. In the consumption value of preschooler clothing influencing on the purchasing satisfaction was evaluated depending on the involvement of preschooler clothing group (high-involvement group, low-involvement group). In the low-involvement group, the most significant consumption value of preschooler clothing are economic value, convenient value, social value in order of importance; though in the high-involvement group, aesthetic value, social value, economic value in order of importance. Also the brand royalty was more affected by the purchasing satisfaction in the high-involvement group than in the low-involvement group. In conclusion, the relations of consumption value of preschooler clothing with purchasing satisfaction, company brand loyalty, involvement of preschooler clothing was established in study. The significances of this study is to provide the market segmentation strategy depending on the characteristics of preschooler clothing consumers and establish the information and direction to increase the company brand royalty and purchasing satisfaction.

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신세대 지향적 제품개발과 전략에 관한 연구 (A Study on the Product Development and Strategy of New Generation Oriented)

  • 곽희준
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.25-32
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    • 2002
  • 개인주의와 개방주의 가치관으로 무장한 21세기형 신세대이며 정보화의 선도계층인 Y세대, N세대, N세대 등이 X세대에 이어 새롭게 등장하였다. 이 신세대들은 그 어느 때보다 자신들만의 감성을 중요시하며, 자신의 개성적인 이미지 창출과 욕구해소를 위한 방편으로 감성을 만족시켜주는 제품만을 선호하는 구매행동이 나타나고 있다. 이들 신세대의 디지털제품에 대한 선호는 과거의 획일적, 규격적인 제품으로부터 관심이 멀어지고 좀 더 새롭고, 자신들만이 가질 수 있는 다종다양한 상품의 요구로 인해 그들의 감성에 대응할 수 있는 신 개념의 제품차별화가 필요하게 되었다. 과거에는 부모님의 취향이나 제품의 가격에 의해서 구매가 결정되었지만, 21세기에는 거의 모든 제품들은 이들 세대에 의하여 구매되거나 주 사용대상이 되므로 디자인 전반이 그들의 소비감성에 맞추는 방향으로 될 것이다. 그러므로 제품을 개발하는데 있어 대상 소비자의 의식적 상태, 즉 욕망(Wants)과 욕구(Needs)를 충족시킬 수 있는 소비자 지향적이고 인간의 감성에 중점을 둔, 새 천년의 소비와 유행의 주역이 될 신세대에게 만족을 줄 수 있는 디자인개발과 전략연구가 절실하다.

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에너지 최적의 열차 속도 궤적 생성을 위한 GA 기반 알고리즘 (A GA-Based Algorithm for Generating a Train Speed Profile Optimizing Energy Efficiency)

  • 강문호;한문섭
    • 한국철도학회논문집
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    • 제12권6호
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    • pp.878-886
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    • 2009
  • 본 논문에서는 열차 운전시 최적의 에너지 효율을 얻기 위해서 GA(Genetic Algorithm)를 이용하여 열차 속도 프로파일을 생성하는 최적 알고리즘을 제시하고 시뮬레이션을 통해 유효성을 보였다. 역간의 열차 운전 모드를 최대 역행, 타행, 최대 제동으로 간략화 시키고 타행지점을 조절하여 열차 운전시 소비되는 에너지를 최소화 시키는 방식을 기본으로 하여, 정해진 거리의 두 역간을 정해진 운전시간 내에 도달하기 위하여 목표 운전시간을 이용하여 적합도(Fitness) 함수를 설정한 후, GA 알고리즘을 적용하여 역간 거리와 목표 운전시간의 두 제한요소를 모두 만족시키는 타행 지점들을 결정하였다. 시뮬레이션 결과 두 제한 요소들을 만족하는 타행 지점이 여러 개가 존재함을 확인하였고, 각 타행지점들에 따른 소비 에너지를 도출하여 에너지 소비량이 가장 적은 타행지점을 선정하여 최종적인 열차속도 프로파일을 결정하였다. 시뮬레이션을 위해 Simulink를 이용하여 열차성능 시뮬레이션 블록들과 GA 블록들을 설계하였다.

모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한 연구 - 게임 이용자 속성을 중심으로 (A study of influence factor on Mobile Game Heavy User - focused on Game User Properties)

  • 김혜빈;박영일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.493-501
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.

사회경제학적특성이 치과정보탐색에 미치는 융합적 요인 (The Convergence Impact of Dental information Searching in Socioeconomic characteristics)

  • 전미진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.97-107
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    • 2017
  • 본 연구는 의료소비자인 환자가 치과의 이용과 관련하여 정보탐색 행태를 조사하고 치과의료기관 선택을 위해 탐색한 정보원이 무엇이며, 사회경제학적인 특성과 정보탐색 행태와의 연관성을 파악하기 위해 광주광역시인 중소도시와 전라남도내의 읍면지역에 거주하는 10대 이상의 주민을 대상으로 연구하였다. 정보습득경로는 지인의 소개가 61.0%, 인터넷 정보이용이 37.0%로 조사되었고, 사전정보습득여부에서 성, 연령, 학력, 직업에서 유의미한 차이가 있었으며(p<0.000), 성별, 연령, 최근치과방문에서 사전정보의 의료소비자 만족성에서 유의미한 차이를 보였다(p<0.05). 인터넷정보 이용에서는 성별, 연령, 학력, 직업, 거주지에서 유의미한 차이를 보였다(p<0.001). 그리고 성별, 연령, 직업에서 사전정보탐색이 치료에 미치는 영향에 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다(p<0.001). 본 연구를 통해 치과 의료기관에서 의료소비자의 선택에 융합적인 영향을 미칠 수 있는 정보탐색원을 개발하고자 하며, 이 연구를 기초로 한 새로운 치과병의원 경영전략을 마련하고 환자가 만족하는 양질의 서비스를 제공하도록 하는 노력이 필요할 것이다.

모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향 (Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow))

  • 김혜빈;박영일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.31-40
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.