• 제목/요약/키워드: 소비적 주체

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게임의 가상문화생산 - '머시니마'를 중심으로 (Virtual Culture Production of Game-Focus on 'Machinima')

  • 한세영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.93-103
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    • 2010
  • 1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.

일본적인 것, 혹은 금지된 '소리'의 계보 -한일국교정상화 성립기 '왜색(倭色)' 비판담론과 양의성의 정치미학 (The Genealogy of Forbidden Sound -Political Aesthetics of Ambiguity in the Criticism of Japanese Style in Korean Society of the 1960s)

  • 정창훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.349-392
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    • 2019
  • 한일국교정상화를 전후하여 '일본이 또 다시 한반도로 온다'라는 막연한 불안과 공포의 정조가 조성되었으며, 그에 대한 반작용으로 '왜색' 비판담론이 강력하게 대두되었다. 다만 기존의 '왜색' 비판담론이 미처 처분하지 못한 식민지 잔재에 대한 민족적 반감을 표명하는 것이었다면, 1960년대 비판담론은 대중문화 속에서 새롭게 생성되고 있던 '왜색'에 신경을 곤두세우고 있었으며 그것을 한국에 대한 '일본의 변함없는 악의'가 징후적으로 드러나는 현상으로서 파악하고자 했던 것이다. 이처럼 국교정상화를 전후하여 대두된 '왜색' 비판담론은 기존 비판담론과는 질적인 차이를 지녔다. 이 새로운 '왜색' 비판의 논리는 "국경을 넘는 문화적 현대성의 매개", 즉 냉전체제하 지정학적 질서 속에서 유동하고 연쇄되었던 서구(미국)발 탈민족적·탈국가적 '대중문화'와 그것의 소비주체로서 성장한 '대중'에 대한 경계와 검열의 의지를 동반하고 있었던 것이다. 따라서 1960년대 한국에서 '대중적인 것=왜색적인 것=소비적인 것'의 위상학은 그 사회 내부에 존재했던 "도덕적 요구의 역설"을 드러내 보인다. 이는 일본이라는 타자와의 직접적 접촉을 회피하도록 하면서도 동시에 그것에 한없이 이끌리며 가까이 다가가도록 만드는 분열적 순환구조를 고착화하는 계기가 된다. 그것은 자타를 엄밀하게 가르는 도덕적 절단을 통해 대상을 저편으로 밀어내면서도 한편으로는 그 대상에 매료되어 다시 이편으로 끌어들이는 반복강박을 내포하는 것이다. 이 글은 그것이 구조화된 궤적을 더듬어보고 그에서 반복되어 나타난 불협화음의 의의를 정치미학적 차원에서 해명하고자 당대에 발생된 상이한 소리들에 귀를 기울여 볼 작정이다. 그것은 곧 한국사회의 내적 통제원리를 구축하려는 권력이 강력하게 발동하면 할수록, 혹은 그 권력이 지닌 억압적이고도 폭력적인 이면을 감추기 위해서라도 되풀이하여 끌어들어야만 했던 '일본(적인 것)'이라는 대타성, 즉 완전히 자신의 일부로 받아들일 수도 없고 소멸시켜 버릴 수도 없는 역설에 대한 고찰이 될 것이다.