본 연구는 한국소비자원의 2019 한국 소비자 시장평가지표를 활용하여 소비자 의사결정 여정(CDJ) 관점에서 소비자 시장평가 항목을 계층화하고 법/제도의 소비자지향성과의 관계를 파악하는 연구이다. 즉, 소비자시장평가 항목을 선택비교단계, 선택결정단계, 구매 후 경험단계로 구분하고 CDJ 모형의 경험에 해당하는 불만피해 여부를 조절변수로 활용하여 법/제도의 소비자지향성과의 관계를 계층화한 모형을 제시 및 검증하였다. 연구 결과, 소비자지향성을 평가하는 소비자시장 평가지표 변수들간의 관계는 소비자 의사결정 단계에 따라 계층화할 수 있으며, 법/제도의 소비자지향성과의 관계에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자 피해경험의 유무에 따라 소비자시장평가(신뢰성, 가격)가 법/제도의 소비자지향성에 미치는 영향이 상이하게 나타났다.
본 논문에서는 분신과 지능형 쇼핑에이전트에 입각한 새로운 개념의 가상현실 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 전체적인 설계를 웹에 기초한 의사결정지원시스템 즉 웹 DSS 개념에 기초하고 있다 일반적으로 전통적인 DSS의 경우 모델 데이터 그리고 사용자 인터페이스를 기본 구성요소로하고 있는데 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 모델로서는 지능형 쇼핑에이전트를 데이터로서는 각종 제품 정보 및 상용자 기호를 사용자 인터페이서로서는 분신(Avatar) 및 웹 환경을 전제로 한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰의 모든 의사결정지원과정은 웹 DSS 개념에 기초한다. 또한 소비자들의 흥미성과 몰입감 증대를 위하여 전체적인 환경을 가상현실로 하였다 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰인 VRISA의 특징을 요약하면 우선 라이프스타일 에이전트와 선호속성 에이전트를 가지고 있어서 이를 기초로 하여 소비자의 라이프스타일 확인 및 선호속성을 파악할 수가 있으며 또한 해당 라이프스타일 및 선호속성에 맞는 제품을 추천할 수도 있다 이같은 에이전트의 작동결과는 분신으로 반영되어 해당 분신이 적절한 제품을 소비자에게 추천할 수 있으며 모든 제품추천환경 및 분신의 작동환경은 가상현실 환경으로 구축되어 있어서 소비자들의 흥미성과 몰입감을 증대시킬 수가 있다. 이는 소비자들의 구매의도 향상에 크게 기여할 수가 있다.
고객 DB를 통해 세분 고객별로 구매량, 주요 고객을 파악케 하며 각종 마케팅 활동이나 판촉활동이 고객의 구매/이용 패턴에 어떤 영향을 미치며, 물품을 구매하는 소비자의 다양한 구매 패턴을 분석하기 위해서 쇼핑몰 운영자가 여러 각도에서 문제 분석과 의사 결정을 빠르고 신속하게 할 수 있도록 기존 쇼핑몰의 관계형 DB을 이용하여, 다차원적 데이터 모델링을 통해서 다차원적인 분석이 가능하도록 하는 ROLAP를 이용한 인터넷 쇼핑몰의 데이터 웨어하우스 구축 방안을 제시하고자 한다.
브랜드 이미지와 자아이미지가 제품구매 선호에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴 본 결과 브랜드 이미지는 제품의 물적 속성과 상징적 의미를 공유하였으며 이러한 상징은 구매하는 사람의 의미를 다른 사람에게 커뮤니케이션 하는 역할이 될 수 있는 것으로 나타났다. 또한 개성을 갖기도 하는데 특히 소비자들의 기억 속에 자리 잡은 브랜드이미지는 구매의사결정 과정 중 대안 평가 단계에 영향을 미침으로써 지속적 반복적 구매 여부의 결정 요인이 되고 있다. 브랜드는 제품의 물적 속성과 아울러 상징적 의미에 의해 그 이미지가 형성되며 제품이 상징적 의미로 사용될 경우에는 그 물적 특성보다는 소비자의 가치 체계가 더 많이 작용한다. 제품 자체가 상징적 의미로 사용될 때 브랜드이미지의 형성은 소비자의 가치체계에 초점을 맞춤으로써 효과적으로 소비자에게 소구 할 수 있을 것으로 판단된다. 소비자의 가치체계 준거의 틀로서의 자아이미지는 스스로에 대한 주관적이고 객관적인 지각이며 소비자와 관련하여 의식적 혹은 무의식적으로 또는 적극적 소극적으로 자아이미지를 유지 고양하기 위해 노력하는데 이는 소비자의 구매의사 결정 과정에서 자아이미지가 영향을 미친다는 것을 의미한다.
본 연구는 소비자가 경험재인 웹소설을 선택하는 상황에서 사실적 메시지와 평가적 메시지를 담은 온라인 리뷰를 보았을 때 더 유용하다고 판단하는 리뷰가 무엇인지 탐색하고, 이러한 유용성 평가의 차이에 대한 개인의 분석적 의사결정 성향 수준의 조절효과를 검증하기 위하여 실시되었다. 경험재를 구매하기 전 객관적 정보를 수집하는 소비자의 성향에 근거하여 웹소설의 소비자는 사실적인 온라인 리뷰의 유용성을 더 높이 평가할 것으로 예상하였다. 또한 인지적 성향에 따라 구분되는 의사결정 유형 중 분석적 의사결정자는 정확한 정보를 수집하여 논리적인 판단을 내린다. 따라서 분석적 의사결정 성향 수준이 높아짐에 따라 사실적인 온라인 리뷰의 유용성 평가가 높아질 것으로 예상하였다. 실험 1의 결과 사실적인 리뷰를 제시받은 집단이 평가적인 리뷰를 제시받은 집단보다 리뷰의 유용성을 높이 평가하였으며, 실제 웹소설 선택 상황과 유사하게 두 유형의 리뷰를 동시에 제시한 실험 2에서도 리뷰의 유용성 평가에 대한 리뷰 메시지 유형의 주효과가 확인되었다. 또한 실험 2에서는 분석적 의사결정 성향 수준이 높아짐에 따라 사실적인 리뷰의 유용성을 높이 평가하는 경향이 드러나 분석적 의사결정 성향 수준의 조절적 역할이 확인되었다. 본 연구는 경험재인 웹소설을 선택하는 상황에서 리뷰 메시지 유형 및 소비자의 분석적 의사결정 성향 수준이 소비자의 리뷰 유용성 평가에 영향을 끼친다는 사실을 확인함으로써 웹소설 소비자의 행동 양식을 밝혔다는 이론적, 실무적 의의를 갖는다.
최근 SNS상에서 소비자들이 지인의 추천을 통해 구매를 하는 현상이 많이 벌어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 지인추천이 새로운 구매 휴리스틱 유발 요소로서 영향력을 갖는지 살펴본다. 이를 위해 구매 휴리스틱에 대한 지인추천의 영향력을 대표적 휴리스틱 유발 요소인 대중추천의 영향력과 신뢰성, 전문성, 적합성 측면에서 비교해 본다. 나아가 정보원천의 영향력뿐만 아니라 정보 빈도의 효과도 살펴본다. 즉, 지인의 추천이나 대중의 추천이 구매의사결정에 영향을 미침에 있어 정보원천으로서의 우위가 있다면, 그 효과가 상대적 빈도에 의해서는 어떻게 달라지는지도 살펴보는 것이다. 이는, 다수의 대중추천보다는 한정된 지인추천이 양적인 열세를 가질 수 있다는 현실에 착안한 것이다. 따라서 지인추천이라는 새로운 정보원천이 가지는 구매 휴리스틱 영향력에 있어 빈도의 제한성에서 오는 현실적 효과를 살피고자 한다. 연구 결과, 동일한 빈도에서는, 지인추천이 대중추천보다 구매 휴리스틱 유발에 있어 월등한 효과를 가지고 있지 않은 것으로 나타났다. 하지만, 지인추천 또한 대중추천처럼, 아무런 추천이 없는 경우에 비해서는 구매 설득력이 우월한 것이 확인되었으며, 신뢰성 면에서는 대중추천보다 높이 평가되었다. 또한, 지인추천이 대중추천보다 강력한 구매 휴리스틱 요소가 되기 위해서는 절대적 빈도 우위가 필요함도 밝혀졌다. 본 연구는 소비자의 구매 휴리스틱에 대한 이해를 넓힘으로써, 구매에 보다 적절한 정보를 제공하고, 효율적인 구매를 지원할 수 있도록 기업관점의 함의를 제공해 줄 것이다.
소비자는 상품을 구매하는 데 있어 기능이나 성능이 '우수하다', 값이 '싸다', '비싸다'가 아닌 선호의 관점에서 의사결정을 하고 있다. 소비자의 선호와 취향을 전략화한다는 것은 단순히 무엇을 만들 것인가를 떠나 어떤 이미지론 전달하는 상품을 만들 것인가 혹은 어떤 이미지로 소비자의 감성을 파고들것인가 하는 문제를 바탕으로 하게 된다. (중략)
본 연구는 소비자가 정보탐색과 구매단계에서 온 오프라인 채널을 이동하는 유형을 온온(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매), 오프오프(오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 구매), 온오프(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 구매), 오프온(오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매), 온오프온(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매)으로 분류하고, 유형의 결정요인을 파악하기 위하여 총 1,040명 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였다. 분석 결과, 소비자의 채널이동 유형을 결정하는 주요 요인은 가격지향성, 구매가격 등 가격 변수와 편의지향성과 위험회피지향성 등의 소비성향 변수, 그리고 온 오프라인 채널 친숙도 변수로 나타났다. 온 오프라인 채널을 이동하는 크로스채널 소비자는 실물확인과 안전한 구매를 위하여 채널이동의 번거로움을 감수하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 온 오프라인 채널을 운영하는 기업담당자에게 유용한 자료를 제시하고, 채널이동과 관련된 소비자의사결정과정에 대한 이론적 시사점을 제안하였다.
기업 간, 브랜드 간의 치열한 경쟁은 날이 갈수록 심해지고 있으며, 좋은 제품을 만들 수 있는 기술력이나 우수한 인력, 양호한 재무능력은 기업이 생존하기 위해 기본적으로 갖추어야 할 필요조건이 되었다. 그런데 기업이 성공하기 위해서는 어떤 능력이 필요할까? 바로 마케팅능력이다. 마케팅 능력이 있어야 충성도 있는 고객을 창출할 수 있고 시장점유율 제고를 통해서 목표하는 바람직한 성과를 산출할 수 있다. 마케팅 부문의 능력이나 지식은 타 부문에 비해서 기업성과에 미치는 영향이 크며, 궁극적으로는 기업의 지속적 경쟁우위를 달성하기 위하여 반드시 갖추어야 할 요소라는 것을 많은 연구들은 보여주고 있다. 이때 기업이나 브랜드가 윤리적인 모습을 소비자에게 보여준다면 경쟁자에 비해서 훨씬 용이하게 충성도를 이끌어 낼 수 있을 것이다. 따라서 마케팅윤리는 매우 중요한 이슈이다. 최근 소비자의 감정을 상하게 하는 국내외 기업행태가 매스컴에 자주 오르내리고 있는데, 이러한 소식을 접한 소비자들은 해당기업에 대해서 부정적인 인식을 가지게 되어 제품이나 서비스를 구매하지 않으며, 주변사람들에게 좋지 않은 입소문을 내기도 하므로 기업의 마케팅 담당자는 윤리적인 측면을 고려하여 의사결정을 내려야한다. 기업의 사회적 책임(CSR)과 마케팅윤리는 상호 연관된 개념으로 보아도 무방하다. 그런데 마케팅의 윤리적인 측면을 고려하다보면 의사결정 상황이 마케팅 분야에만 국한되지 않거나 소비자의 이익과 기업의 이익이 상충하는 경우가 빈번하게 발생하게 되어 의사결정을 어렵게 만든다. 특히, 스타트업의 경우는 기존기업에 비해서 업력이 길지 않고 우선적으로 처리해야하는 업무가 많다보니 마케팅 윤리적 측면을 중요하게 생각하지 않는 경향이 많다. 하지만 마케팅 윤리는 단시간에 구축하거나 보완할 수 있는 것이 아니므로 스타트업의 경영자들은 이 문제를 중요하게 생각하여야 할 것이다. 본 연구는 기존의 마케팅 윤리연구 동향을 분석하여 스타트업의 마케팅윤리 연구의 방향을 제시하고자 한다.
This study aimed to identify characteristics of Generation MZ's consumer purchase decision journey to develop the new fashion CDJ model. The initial stage was affected by habit, online community, social media, aesthetics, circumstantial need, and proxy. In the search and consideration stage, mobile channels were used actively. In the active search and evaluation stage, online media, experiential data, and personal information were employed. In the purchase stage, zoomers took plenty of time in search and evaluation before spending, contrary to millennials who made their purchases more quickly. In the post-purchase experience stage, zoomers actively displayed follow-up behaviors depending on their satisfaction, such as retaining or deleting the app. While, millennials did not turn away from the store or brand, but followed up on their purchases even when they had an unsatisfactory experience. Based on the characteristics of CDJ, iterative cycle CDJ models were developed. Zoomers CDJ model was presented as a search loop that consists of the search and evaluation process, in which information accumulates, and a purchase loop in which the actual purchase occurs. The iterative cycle CDJ model was presented connected to the loyalty loop as the main section, which is accelerated in millennials' CDJ model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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