제품 디자인은 회사가 지속적인 경쟁 우위를 획득하기 위해 사용할 수 있는 전략적 활동이라는 인식이 점점 강해지고 있다. 제품 디자인이 주요 전략 무기로 인정받는 이유중의 하나는 많은 기업이 비슷한 가격의 제품들을 제공하고 있는 오늘날의 시장에서, 제품 디자인이 소비자들이 선택 행위를 할 수 있는 주요 차별화 요소로서 인식되어가고 있다는 점이다. (중략)
혁신에 관한 많은 연구들이 혁신의 공급 측면에 초점을 맞춰 진행되어 왔으나, 본 연구에서는 혁신의 공급측면 대신 수요 측면에 초점을 맞춰 혁신 신뢰성에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 문헌 연구를 통해 혁신 신뢰성에 영향을 미치는 요인으로 소비자의 연령과 소득수준, 개인적 네트워크, 기회인식, 역량 자신감을 선정하였다. 가설 검증을 위해 국내 2,000명의 설문 응답자를 기반으로 한 창업 분야의 글로벌 데이터베이스인 GEM 데이터를 이용하였다. 본 연구의 결과는 기업의 마케팅 활동의 효과성을 제고하는 데 실질적으로 활용될 수 있을 것이다.
기업들이 온라인 마케팅 채널로 SNS를 이용하고 있으며 나아가 소셜을 통한 고객관계관리(소셜CRM)의 영역으로 발전시키고 있는 추세이다. 이처럼 사회 전반적으로 소셜 미디어를 통한 기업들의 마케팅이 활발한 상황이지만 국내 어학 브랜드들의 소셜 미디어 마케팅 활동은 브랜드 특성에 따라 상이한 상태이다. 본 연구는 소셜 미디어 마케팅 활동의 구성 요소 중 정보성, 콘텐츠 적합성, 최신성이 브랜드 자산과 구매의도에 미치는 영향을 분석 하였다. 연구 결과 첫째, 소셜 미디어 마케팅 활동의 구성 요소들은 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치며 그 영향력은 최신성, 콘텐츠 적합성, 정보성 순이었다. 둘째, 브랜드 자산과 소비자 구매의도에서도 유의한 영향관계가 있으며, 자녀유무에 따라 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 어학원 소셜 미디어 마케팅에 관한 기초 연구 자료로 활용 될 수 있을 것이며 어학원 소셜 미디어 마케팅에 관한 학술적인 자료가 충분하지 않은 현 상황에서 향후 후속 연구에 이론적인 방향성을 제시할 수 있을 것이다.
코로나 바이러스의 확산으로 인한 불확실성의 시기를 겪으며 소비자들은 예전보다 기업에 대해서 적극적인 사회공헌활동을 요구하게 되었다. 즉, 기업 브랜드에게 공익 추구 성향을 기대하는 경향이 두드러지고 있다. 소비자들은 사회공헌활동에서 한단계 넘어서서 회사가 사회문제라고 인식하는 것에 대해서 적극적으로 해결하려 하고 이를 추구하는 브랜드에 대해서 적극적인 지지와 소비의사를 나타내자 기업들도 이에 화답하여 브랜드 액티비즘(brand activism)이라는 새로운 사회적 마케팅을 적극적으로 시도하고 있다. 부연하면, 기업들은 브랜드 자체를 하나의 인격체로 설정하여 이슈가 되는 사회문제에 대해서 해결방식을 제시하고 지지를 이끌어내는 브랜드 전략을 사용한다 하겠다. 이번 연구에서는 브랜드 액티비즘 관련 브랜드 캠페인 수행 경력이 있는 다섯명의 브랜드 담당자와 인터뷰를 통해서 브랜드 액티비즘이 가장 잘 나타나있는 사례를 선정하고 이에 대해서 어떠한 특징이 소비자의 적극적인 지지를 이끌어냈는지에 대해서 논의하였다. 그 결과, 소상공인에 대한 지원, 인종차별 반대, 젠더 다양성과 평등, 지속가능성의 특징이 도출되었다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
산업사회와 소비자는 갈수록 소량 다품종과 빠른 Delivery를 요구하고 있다. 생산라인은 급격히 자동화되어 가면서 기존의 단순한 Cost 구조에서 복잡한 Cost 구조로 심화될 뿐만 아니라 제조간접비용의 중요성도 점차 이슈화 되어 가고 있으며 시장에서의 경쟁은 갈수록 치열해 짐에 따라 판매비, 광고비 등의 부담도 점차 증가되고 있다고 하겠다. 이러한 시점에 세계 유수한 기업들은 Six Sigma 품질 혁신 활동을 통해 그들에 절대적인 부담이 되고 있는 비용의 절감뿐 아니라 품질 향상을 통한 고객 만족을 이끌어 내고 있다. 본 연구는 Six Sigma 품질 혁신 활동과 제약경영이론(Theory of Constraint)의 조합을 통한 시너지 효과로 생산 라인의 생산성 향상을 성공적으로 이끌어 낸 사례를 제시하고 있다. 즉, 본 연구의 목적은 Six Sigma 경영 혁신활동과 TOC 이론의 조합을 통해 생산 라인의 생산성 향상을 극대화 하고자 하는데 있다고 하겠다. 이를 위해 개선 활동의 프로세스 진행은 Six Sigma 활동의 DMAIC 프로세스를 따랐으며 세부 단계에서의 개선 아이디어를 발굴하기 위하여 Thinking Process를 적용하였다.
본 연구는 개인 수준의 문화적 성향과 자기해석수준을 활용한 소비자 특성에 대한 기존의 연구들을 발전시키고 확장한 연구이다. 현재 한국의 경제 사회적으로 개인의 독립적인 성향이 점차 강해지고 있는 추세에 따라 개인의 문화적 수준에서 소비자의 독립적인 성향에 초점을 맞춰 연구를 진행하였다. 이에 본 연구에서는 다수의 사람들이 선택하는 제품이라고 주장하는 합의된 주장이 묘사된 광고에 대해 독립적인 성향의 소비자들의 태도 및 제품의 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 기존의 선행 연구와 문헌을 바탕으로 소비자의 독립적인 성향이 강할수록 합의된 주장이 제시된 광고의 제품에 대한 태도가 더 부정적이며, 제품을 구매할 의도 또한 낮을 것이라는 것과 독립적인 소비자의 성향과 합의된 주장이 묘사된 광고 사이에서 제품과 소비자와의 적합성이 매개효과를 미칠 것이라는 가설을 증명하기 위해 두 번의 실험을 진행하였다. 본 연구는 개인 수준의 문화적 성향을 바탕으로 기존의 연구에서 이론적으로 주장해왔던 내용의 연구를 실제적으로 증명해냈다는 점에서 학문적 의의가 있다. 또한 연구의 결과를 바탕으로 해당 소비자들에게 차별적인 마케팅 활동을 실시할 필요가 있음을 도출하고, 소비자를 좀 더 세분화하여 접근할 수 있는 방향을 제공했다는 점에서 마케팅적 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 소비자 관점에서 심리적 거리가 소비자의 제품지각 및 구매의도와 같은 지각된 위험에 어떠한 영향을 주는가를 고찰하고 있다. 기존의 연구들이 간과하고 있는 심리적 거리의 새로운 차원을 규명하고 심리적 거리의 개념을 재정립하고 있다. 또한 심리적 거리를 측정하여 심리적 거리의 새로운 차원을 규명하고 이론적 틀을 정립하였으며 심리적 거리가 소비자들의 지각된 위험과 성과에 어떠한 관련성을 가지는가를 검증하고 있다. 주로 조직 간의 연구가 주류를 이루고 있는 기존의 연구들과 관점을 달리하여 소비자 관점에서의 심리적 거리가 소비자들의 지각된 위험과 성과에 어떠한 관련성을 가지는가를 규명한다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과는 첫째, 심리적 거리의 존재에 대한 몇몇 연구자들의 회의적인 견해와는 달리 국제마케팅활동에서 심리적 거리는 소비자 행동에서 외재적 단서로 여전히 존재하고 있다는 것이다. 둘째, 심리적 거리의 새로운 영향요인이 도출되었다. 문화와 심리적 거리는 형성되는 방법에 있어서는 동질적인 요소를 내포하고 있으나 심리적 거리는 문화의 변동성뿐만 아니라 다른 영향요인들에 의해 훨씬 더 복잡하게 형성되는 것으로 문화는 심리적 거리를 형성하는 데 영향을 줄 수 있는 영향요인이지 심리적 거리를 측정하는 측정변수로는 부족하다는 것이다. 셋째, 심리적 거리가 소비자의 구매행동에도 직접적인 영향을 줄 수 있다는 것이다. 넷째, 소비자들의 구매의도를 증가시키기 위해서는 제품에 대한 태도뿐만 아니라 소비자들이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 불안감이 중요한 요인으로 작용한다는 사실이 검증되었다.
우리나라의 노인인구가 전체인구에서 차지하는 비율이 다른 선진국에 비해 빠르게 증가함에 따라 한국경제에 있어 노년소비자층이 중요한 수요자로 부상하고 있다. 이렇듯 노년소비자 시장규모의 확대와 노년생활을 위한 연금제도의 확산으로 노년소비자 구매력의 비중이 크게 향상되고 있으므로 기업이 시장에서 경쟁적 우위를 차지하기 위해서는 노년소비자 구매행동의 특성을 파악하고 이에 적합한 마케팅 전략을 개발해야 한다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 노년소비자의 구매행동특성을 파악하기 위해 이 분야에 관한 선행연구들을 검토하고 미국의 노년소비자와 비교분석하기 위한 후레임을 작성하였으며, 미국 노년소비자의 구매행동에 관한 기존의 연구들에서 많은 변수를 추출하여 작성한 설문으로 약품/건강 보조식품, 식품/주류, 의류/신발, 전기/전자제품, 또한 보험회사, 종합병원, 금융기관 등 특정 서비스업체 선호이유와 식품점, 약국 등 점포선정 이유를 조사하여 이를 미국노년소비자의 경우와 비교분석하였다. 따라서 본 연구에서의 조사 분석 결과는 이미 고령사회에 진입한 미국의 시장환경과는 차이가 있으나, 우리나라 노년소비자를 대상으로 마케팅활동을 전개하는 기업들이 소비자 구매행동에 관한 마케팅 전략을 수립하는 데 지표로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 기업의 친환경 활동에 책임이 강화되고 있는 현재 기업의 그린마케팅이 경영성과 창출에 어떤 영향을 주는지 확인해 보고자 하였다. 이를 위해 기업의 그린마케팅이 소비자 구전의도에 미치는 영향, 브랜드 신뢰도의 매개효과와 소비자의 환경친화적 행동의 조절효과를 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 기업의 그린마케팅은 소비자들의 구전의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 브랜드신뢰도는 기업의 그린마케팅과 소비자의 구전의도 관계에서 정(+)의 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 소비자의 환경친화적 행동은 브랜드신뢰도와 그들의 구전의도 사이에 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 기업의 친환경 전략과 실천은 브랜드신뢰를 강화하고, 소비자들의 구전의도를 높이는 데 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 기업의 친환경 전략과 이의 실천이 실제 브랜드신뢰 구축과 소비자 구전의도에 미치는 영향을 밝힘으로써 그린마케팅과 소비자의 자발적 구전 가능성 간의 인과관계를 분석했으며 기업의 지속성장을 위해 친환경 마케팅 전략을 구축하는 것이 필요함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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