기존의 유통연구는 주로 유통점 위주의 관점에서 이루어진 것들이 대부분으로 소비자의 구매의사결정과정 속에서 유통점들이 어떠한 상대적 지위와 역할을 담당하고 있는가를 규명하기 위한 실증적인 연구는 충분하지 않았다고 할 수 있다. 본 연구는 서로 다른 특성들을 갖고 있는 유통점들이 소비자 구매의사결정과정 내에서도 서로 다론 위치와 역할을 차지하고 있다는 입장에서 출발하였다. 즉, 소비자들이 자신의 구매의사결정단계마다 각 유통점들을 서로 다른 지위와 역할을 하는 것으로 지각한다는 것이다. 실증연구 결과, 가전제품 유통점의 경우 실제로 소비자들의 구매의사결정과정이라는 지각 속에 각 유통점들의 상대적인 위치와 역할의 유의한 차이가 나타났다. 또한 각 유통점별로 지각위험의 일종인 점포장애(store barriers)가 다르게 나타났고, 점포장애가 점포선호도, 방문빈도, 구매빈도와 일정부분 상관관계가 있는 것으로 나타나 유통점으로서는 해당 점포장애를 줄이는 대책이 필요할 것이다. 한편 상표고려군(개수)에 있어서는 구매의사결정의 첫단계인 문제인식단계와 최종구매단계 사이에 차이가 없어 제조업체로서는 가전제품의 문제인식단계의 유통점에 제품을 유통시켜 소비자들의 상표고려군에 자사의 상표를 포함시키는 것이 중요하다는 시사점을 발견할 수 있었다.
본 연구는 시간자원의 중요성이 증가하는 현대사회에서 주부가 지각하는 시간압박 감이 점차 높아질것으로 예상되는 가운데 시간압박감이 소비자행동에 어떻게 작용하고 그로 인한 문제점은 무엇인지 밝혀보려는 의도에서 수행되었다. 서울시에 거주하는 주부 546명을 대상으로 시간압박지각정도를 측정하고 이를 바탕으로 소비자집단을 분류된 소비자 집단 사이에 인구.사회 경제적특성과 시간 절약형 내구제의 구매의사결정 과정의 차이가 있는지 분석하였다. 그 결과 시간 압박지각 정도에 따라 고.중.저의 세집단으로 구분되었는데 중간집단에 가장 많은 응답자가 포함되었고 높게 지각하는 집단에 가장 적은 응답자가 포함되었다. 그러나 기존의 연구와는 달리 취업주부의 18.7%가 시간압박을 낮게 지각하는 집단에, 그리고 전업주부의 6.8%가 시간압박을 높게 지각하는 집단에 분류되어 취업주부가 시간압박을 높게 지각하는 전형적인 소비자집단이 아닐수 있음을 발견하였다. 집단별 인구.사회경제적 특성과 시간절약형내구재의 구매의사결정과정의 차이도 부분적으로 밝혀졌으나, 예상과 달리 시간압박감을 높게 지각하는 집단의 시간절약형내구재의 소유와 사용이 오히려 낮게 나타났다.
본 연구는 소비자가 모바일 기기를 구매함에 있어서 어떤 멘탈 모델을 가지고 있는지를 파악하는데 중점을 두고 멘탈 모델의 추출과 분석을 시도하였다. 본 연구는 모바일 기기 구매 의사결정 과정에서 IT 친숙도에 따라 서로 다른 멘탈 모델을 가지고 있을 것이라는 가설을 가지고 크게 두 부분으로 나누어 연구를 진행하여 인지 과제 분석 방법의 하나인 Critical Decision Method를 이용하여 멘탈 모델을 이루는 27가지 구성요소들을 추출하였고, 이렇게 추출된 구성요소들을 바탕으로 IT 친숙도에 따라 소비자의 멘탈 모델을 두 그룹으로 구분하여 Pathfinder 알고리즘과Social Network Analysis를 이용하여 각각의 멘탈 모델을 분석하고 있다. 분석결과 IT 친숙도가 높은 그룹은 멘탈 모델을 구성하는 요소들이 각각의 독자적 특성에 따라 구매 의사결정 과정에서 비교적 조직적이고 분명하게 구분된 역할을 수행하는 것으로 나타난 반면, IT 친숙도가 낮은 그룹은 멘탈 모델 구성 요소들 간의 관계나 역할이 불분명하고 혼재된 경향을 보였으며 구매 의사결정 과정에서 외부 의견이나 사회적 통념을 중시하는 것으로 나타났다.
인터넷을 통한 온라인 구매에 소비자들은 현 탐색엔진 및 웹 구조의 한계와 의사결정 도구의 부족으로 많은 어려움을 겪는다. 이 논문은 인터넷 쇼핑의 상황에서 소비자가 결정해야 하는 의사결정 문제를 상정하고 지능형 에이전트 구축을 통하여 그 의사결정 과정을 돕는 의사결정의 틀을 제시한다. 이 에이전트는 의미 웹 환경에서 한정도메인 제약식 프로그래밍을 추론엔진으로 삼아 의사결정을 돕는다. 이를 통해 의미웹과 제약식 프로그래밍의 두 기술의 결합이 인터넷 쇼핑 시 소비자가 겪게 되는 어려움을 어떻게 해결하는지를 제시한다.
현대 마케팅의 특징은 소비자지향성에 있다. 일반기업이 소비자만족을 목표로 모든 경영활동을 통합하듯이 도서관경영에서도 이용자만족을 목표로 모든 도서관업무를 계획하고 조직하고 지휘하고 통제하는 경영마인드가 필요하다. 본 논문에서는 마케팅지향적 경영철학의 실행을 위하여 소비자의사결정과정모델을 이용하여 도서관 이용자의 행동을 깊이 있게 이해하고 그 결과를 도서관 마케팅전략 수립에 활용하는 방안을 연구하였다.
본 연구는 기존 연구들과 차별화하기 위해 소비자들의 의사결정과정단계에 기반을 둔 AIF모형(Awareness-Interest-Final Decision)을 개발하였다. 본 연구모형은 구매의사결정 내리기까지 소비자의 심리변화와 내면적 의사결정과정이 다단계적으로 이루어지고 있다는데 착안하여 구매의사결정을 내리기까지 어떤 단계를 거치는지 파악하고, 각 구매단계별 영향요인을 순서적으로 분석할 필요가 있다는데 초점을 두고 있다. 즉, 소비자의 의료기관 선택행위를 다단계로 파악하고 단계별 결정요인을 분석하였다. 이러한 관점에서 본 연구는 첫 번째 단계인 인식단계에서는 의료기관의 브랜드 인지도가 중요하며, 둘째, 관심단계에서는 의료기관의 서비스 스케이프와 서비스 품질이 중요하다고 보고 있다. 셋째, 최종결정단계에서는 가격대비 효능측면에서 소비자의 지각가치가 중요하다고 보고 있다. 결과적으로 AIF모형에서 제시한 네 가지 요인(브랜드 인지도, 서비스 스케이프, 서비스품질, 지각가치)을 고객충성도에 영향을 주는 요인으로 보고, 116명의 중국인을 대상으로 실증분석하였다. 공분산구조모형을 통한 실증분석 결과 브랜드인지도와 지각가치가 고객충성도에 유의한 결과가 나타났다.
구매환경이 포함하고 있는 상황적 요인은 소비자들의 의사결정 과정에 상당한 영향력을 행사할 수 있음에도 불구하고 그간 이루어진 연구들은 의사결정이 발생되는 특정 시점이나 장소를 고려하지 못한 것이 일반적이다. 그러나 현실적으로 이러한 상황적 요인은 소비자의 구매행위에 커다란 영향을 미치게 된다. Belk(1975)는 상황적 영향력(situational influence)이란 현재의 행위에 명백하고 구체적인 효과를 미치는 특정 시점(time) 및 장소(place)와 관계되는 요인이라고 정의하고 있다. (중략)
구매(혹은 가입이나 취업)에 관한 의사결정과정에서는 그 대상이 되는 재화나 서비스의 질을 미리 경험하지 못하고 선택을 하므로 필연적으로 불확실성과 불완전 정보에 의한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 탈퇴(혹은 이직)와 같은 결별(separation)을 재화나 서비스의 질에 대한 불확실성에서 연유하는 문제를 사후적으로 해결하기 위한 합리적 행동으로 모형화하여 분석한다. 본 논문의 주된 분석대상인 미국의 의료보험에서 소비자가 보험을 구매할 때 기대했던 서비스의 질과 구매후 경험한 실제 서비스의 차이가 클수록 소비자는 기존의 보험으로부터 탈퇴할 유인이 커진다. 따라서 소비자가 구매 의사결정과정에서 서비스 질에 관한 기대치를 덜 정확하게 형성할수록 서비스질 기대치와 실제치의 차이가 줄어들어 소비자의 탈퇴는 감소하는데, 평판(reputation)이 잘 작동하는 시장일수록 소비자가 기대되는 서미스 질을 미리 예측하기 쉬워진다. 본 연구는 개발 소비자를 분석단위로 했던 종전의 연구와는 달리 개별 기업을 분석단위로 하여 시장수준에서 평판이 불완전정보하의 소비자행동에 미친 영향을 분석한 데 의의가 크다.
본 논문에서는 분신과 지능형 쇼핑에이전트에 입각한 새로운 개념의 가상현실 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 전체적인 설계를 웹에 기초한 의사결정지원시스템 즉 웹 DSS 개념에 기초하고 있다 일반적으로 전통적인 DSS의 경우 모델 데이터 그리고 사용자 인터페이스를 기본 구성요소로하고 있는데 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 모델로서는 지능형 쇼핑에이전트를 데이터로서는 각종 제품 정보 및 상용자 기호를 사용자 인터페이서로서는 분신(Avatar) 및 웹 환경을 전제로 한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰의 모든 의사결정지원과정은 웹 DSS 개념에 기초한다. 또한 소비자들의 흥미성과 몰입감 증대를 위하여 전체적인 환경을 가상현실로 하였다 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰인 VRISA의 특징을 요약하면 우선 라이프스타일 에이전트와 선호속성 에이전트를 가지고 있어서 이를 기초로 하여 소비자의 라이프스타일 확인 및 선호속성을 파악할 수가 있으며 또한 해당 라이프스타일 및 선호속성에 맞는 제품을 추천할 수도 있다 이같은 에이전트의 작동결과는 분신으로 반영되어 해당 분신이 적절한 제품을 소비자에게 추천할 수 있으며 모든 제품추천환경 및 분신의 작동환경은 가상현실 환경으로 구축되어 있어서 소비자들의 흥미성과 몰입감을 증대시킬 수가 있다. 이는 소비자들의 구매의도 향상에 크게 기여할 수가 있다.
소비자의 의사결정에 관한 대부분의 연구는 상표수준(brand level) 선택에 그 초점을 맞추고 있으나, 소비자는 제품수준의 의사결정상황에 자주 직면하게 된다. 따라서 본 연구는 제품수준(product level)에서의 의사결정문제에 접하게 될 때 소비목적을 달성하기 위하여 제품 수준에서는 환기군에서 유도된 고려군을 어떻게 형성하는지를 전형성의 개념을 이용하여 살펴보았다. 그리고 이를 통해 선택된 특정제품에 대한 상표대안들에 대하여 환기군에서 유도된 고려군이 형성되는 전반적인 과정을 제품수준과 연결하여, 제품수준과 상표수준에서의 고려군 형성과 대안평가의 차이를 비교하였다. 연구결과 제품수준의 경우에서는 대안평가기준이 상표수준보다 추상적인 속성을 이용하고 있는 것으로 나타났고, 상표수준의 경우에는 제품수준보다 구체적인 속성을 이용하는 것으로 나타났다. 또한 제품수준과 상표수준에 있어 전형성 평가기준의 영향력이 다른 것으로 나타났는데, 이상적 속성과 속성구조가 고려군을 형성하기 위한 대안의 전형성 평가에 많은 영향을 미쳤으며, 상표수준의 경우에는 공통속성이나 접촉빈도가 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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