• 제목/요약/키워드: 소비문제

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디지털 융복합에 따른 소비행동과 소비문제 (An analysis of consumption behavior and consumption problem according to the digital convergence)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.149-156
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.

청소년의 학교 소비자 교육 프로그램 개발 (Development of a School Consumer Education Program for Adolescents)

  • 유지연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.95-105
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 청소년들이 건전하고 합리적인 소비생활을 영위할 수 있도록 실생활에 활용할 수 있는 실질적이고 효율적인 학교 소비자 교육 프로그램을 개발하는데 있다. 청소년을 대상으로 개발한 "나 가정, 사회 그리고 소비생활" 프로그램은 가정인. 생활인으로서의 개인이 소비생활과 관련된 일상생활에서 부딪히는 실천적 문제를 해결하는데 주안점을 두었다. 본 프로그램의 내용은 "나와 소비생활", "나와 가정의 소비생활", "나와 사회의 소비생활"로 구성되었으며. 이를 통하여 청소년들은 소비생활에서 부딪히는 실천적 문제를 해결할 수 있는 실천적 추론 능력을 향상시킬 수 있고, 올바른 소비 가치관을 형성하여 미래의 현명한 소비자로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.

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비유동자산(非流動資産)의 잠재가치(潛在價値)와 최적(最適) 소비(消費) 및 투자결정(投資決定) - 거래비용(去來費用)이 존재(存在)하는 경우 -

  • 구형건;김영권
    • 재무관리연구
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    • 제14권1호
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    • pp.51-73
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    • 1997
  • 본 연구는 거래비용이 최적 소비 및 투자결정에 미치는 영향을 다루고 있다. Constantinides (1986), Davis와 Norman(1990) 그리고 Shreve와 Soner(1994) 등은 위험이 없는 하나의 유동성 자산과 현금배당이 지급되지 않는 하나의 비유동성 자산이 존재하는 경우에 있어서 소비와 포트폴리오 선택문제를 연구한 바 있다. 본 연구는 이러한 기존연구들을 확장하여 다수의 유동자산과 현금배당이 지급되는 하나의 비유동성 자산이 존재하는 경우의 최적 소비 및 투자결정 문제를 다루고 있다. 투자자의 비유동성 자산에 대한 잠재가치(implicit value)평가와 소비 및 투자결정간의 관계식을 구하여 이를 적용해 본 결과, 투자자의 최적 소비 및 위험부담(risk taking) 수준은 일반적으로 그들의 포트폴리오상에 유동성 자산의 비율이 증가할수록 증가한다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 거래비용이 존재하는 경우에는 기업의 배당정책이 투자자의 최적 소비 및 투자결정에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

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OCR 기술을 활용한 소비 관리 어플 (Consumption management application using OCR technology)

  • 정서예;김서희;박은별;안채린;정채림;김병완;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.203-204
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    • 2021
  • 본 논문에서는 OCR기술을 이용하여 나만의 소비패턴을 분석하는 어플을 제안한다. 현재 카드와 간편결제를 많이 쓰는 시대, 사람들은 소비 패턴을 쉽게 분석하고 알 수 없기 때문에 절약과 저축도 쉽게 못하고 있다. 따라서 OCR을 활용한 영수증 인식으로 소비 패턴을 분석하고 나의 소비 생활을 쉽게 알 수 있는 서비스를 통해 소비 문제가 개선될 것이라고 생각한다. 가계부의 핵심 기능은 수입/지출을 표기하는 것이다. 하지만 현재 상용 중인 소비 앱은 너무 많은 기능을 도입해 오히려 사용성이 떨어진다. 이를 해결하기 위해 복잡한 서비스는 빼고, 핵심 기능과 OCR 기능, 예산 관리, 포인트 제도, 카테고리별 지출 관리를 넣었다. 프로젝트의 대상은 평소 과도한 지출을 하는 사람과 자신의 소비를 기록하고 싶은 사람이며, 본 시스템에서 OCR을 이용해 소비시 발생하는 영수증을 인식하여 더욱 편리하게 입력할 수 있다. 또한, 비 계획적인 소비를 효율적으로 해결할 수 있으며, 포인트 제도를 이용해 사용자의 출석률 문제를 효율적으로 해결할 것으로 기대된다.

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Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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학교 소비자교육이 중학생의 휴대전화 소비행동에 미치는 영향 (The Influence of School Consumer Education on Cellular Phone Consumption Behaviors of Middle School Students)

  • 이진화;오경화;채진미
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.87-99
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년의 학교 소비자교육과 휴대전화 소비행동, 휴대전화 소비행동과 휴대전화 소비생활 만족도의 관계를 살펴보아 청소년들의 합리적인 소비생활을 유도할 수 있는 방안을 모색하고 학교 소비자교육의 개선을 위한 방안을 제시하고자 하였다. 설문지는 서울 및 수도권 소재 중학교에 재학 중인 중학교 2학년을 대상으로 실시하여 총 430부를 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보분석 및 구매의사결정에 대한 교육이 '합리적 구매와 능동적 문제해결' 행동에 영향을 미치고, 소비문화에 대한 교육이 '윤리적 사용, 능동적 문제해결' 행동에 영향을 미쳤다. '문제해결 및 권리와 책임'에 대한 교육은 소비행동에 어떠한 영향도 미치지 않았고, 인지수준도 상대적으로 가장 낮게 나타났다. 둘째, 휴대전화의 윤리적 사용행동은 '관계만족도'에 영향을 미치고, 합리적 구매행동과 능동적 문제해결행동은 '활용만족도'에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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PBL을 적용한 윤리적 의류소비교육 프로그램 개발과 적용 (The Development and Application of PBL based Education Program for Ethical Consumption)

  • 전미연;오경화
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.69-87
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    • 2014
  • 본 연구는 학습자가 능동적으로 수업에 참여하여 문제를 인식하고 해결해나가는 학생중심주의 교수-학습 방법인 PBL을 적용한 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 수업에 적용한 후 학생들의 윤리적 의류소비의식 및 문제해결능력과 자기주도학습 능력의 변화를 알아보고자 하였다. 총 4개의 학습 주제로 7차시의 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하였으며 통제집단과 실험집단으로 나눠 실제 수업을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL을 적용하여 윤리적 의류소비교육 프로그램(7차시의 교수-학습과정안, 읽기자료 9개, 동영상자료 3개, 개별활동지 13개, 모둠활동지 17개)을 개발하였다. 둘째, 청소년들의 윤리적 의류소비의식이 수업 전 보다 많이 향상되었다. 통제집단과 실험집단 모두 윤리적 의류소비 관여도 및 의식이 높음이 입증되었기에 학교에서의 체계적이고 지속적인 소비교육이 필요함을 확인 할 수 있었다. 셋째, PBL 기반 윤리적 의류소비교육 프로그램을 적용 후 문제해결능력과 자기주도학습 능력 변화에 관한 사후 검사를 한 결과, 학생들의 문제해결능력이 향상되었으며 자기주도학습의 인지와 행동 두 가지 요인에서 모두 유의적인 차이가 나타났다.

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온실의 관개 시스템 실태 조사 (Status of Irrigation System for Greenhouses)

  • 윤용철;서원명
    • 한국생물환경조절학회:학술대회논문집
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    • 한국생물환경조절학회 2002년도 학술발표논문집
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    • pp.3-6
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    • 2002
  • 최근 시설재배에 대한 인식변화와 국민소득 향상과 함께 식품의 소비 형태도 변화되어 곡류의 소비량은 계속 감소하고 있는 반면, 신선한 과체류의 소비는 크게 증가하는 추세에 있고, 또 화훼류의 소비도 점점 증가하고 있다. 이러한 변화와 더불어 시설도 현대화, 대형화가 이루어지면서 시설내의 보온 및 환기와 관련한 냉ㆍ난방문제, 자동화와 관련한 구조적 문제, 광 투과량, 탄산가스 시비, 방제 등 여러 가지 측면에서 연구가 활발히 진행되고 있다. (중략)

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문화자본과 확장된 '문화소비' -무엇을 소비하는가에서 어떻게 소비하는가로 (Cultural Capital and Expanded Musical Consumption -From What to How)

  • 김은미;권경은
    • 한국언론정보학보
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    • 제69권
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    • pp.111-138
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    • 2015
  • 이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.

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국민생활의 과학화-의활의 문제점

  • 임원자
    • 과학과기술
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    • 제9권7호통권86호
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    • pp.15-19
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    • 1976
  • 생활이 과학화됨에 따라 생활양식이 향상되고 인간의 사회적접촉이 많아지고 그 접촉방법과 형태가 또한 다양해지고 있다. 그러므로 의생활에서 의복의 형태의 다양성과 기능성의 요구도가 높아져가고 있으며 생산면에서도 시간적인 절약과 경제적면으로 제작의 공업화로 인한 기성복화가 요구되고 있다. 이런점으로 보아 의생활에서 혁신과 경제성으로 생각해야 할 것은 기성화의 문제와 소비문제라고 생각된다.

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