• 제목/요약/키워드: 소부대훈련

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증강현실 기술의 소부대 야외 전술훈련 활용 방안 및 법제도에 관한 고찰 (Application of Augmented Reality Technology to small-unit's field training and Legal System Analysis)

  • 김경민;박상준;김지원;김회동
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.963-969
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    • 2018
  • 증강현실 기술은 실제공간에 가상정보를 실시간으로 증강하여 사용자가 증강된 가상정보와 상호작용함으로써 작업의 효율성을 향상시키는 기술이다. 최근 증강현실 기술이 발달함에 따라 군사훈련에 적용하기 위한 연구도 활발하게 진행되고 있다. 훈련 중 대민피해, 소음 등으로 인한 민원이나 안전사고 등으로 인해 실전적인 훈련이 제한되어 증강현실 기술 기반의 훈련체계 도입이 불가피하나 현재 개발되고 있는 증강현실 기술을 이용한 군사훈련 시스템들은 대부분 실내 훈련 시스템으로 별도의 설치공간이 필요하고 고비용으로 인해 특수훈련 위주로 개발이 진행되고 있어 우리 군의 소대 이하 규모의 소부대 훈련 시스템으로 활용하기에는 제한사항이 존재한다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 소대 이하의 소부대가 주둔지의 야외 훈련장에서 활용할 수 있는 방안을 제시하고 이를 통해 얻을 수 있는 효과와 법제도적 측면에서의 고려사항을 제시한다.

에어소프트 건의 훈련효과에 대한 연구 (A Study on the Effectness of Military Training with Air soft Gun)

  • 이창인;김동석;강민규;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.807-812
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    • 2023
  • 본 연구는 실제 총과 동일한 모양과 작동 방법을 가진 에어소프트 건의 훈련 효과를 연구한 글이다. 에어스프트 건은 1970년대 후반 일본에서 개발되어 현재는 총기 소유가 허가된 국가를 중심으로 레저스포츠와 훈련용으로 자리매김하였다. 특히 대만은 에어소프트건 게임을 활성화하여 시민군을 양성하고, 미국과 같은 군사 선진국도 이를 활용하여 실 사격전 훈련 및 전투부대의 시가전 훈련용으로도 활용하고 있다. 그러나 한국에서는 엄격한 사용규제와 장난감이라는 인식으로 인해 좋은 훈련 도구임에도 불구하고 활용이 미흡하다. 따라서 이 연구를 통해 에어소프트 건의 효용성을 입증하고, 에어소프트 건을 활용한 실전적 훈련으로 군의 전투력을 향상시킬 수 있을 것이다. 더 나아가 에어소프트 건에 대한 부정적 인식을 개선하여 새로운 스포츠 산업을 육성하는 계기가 될 수 있을 것이다.

소부대 교전훈련 Virtual-Constructive 시뮬레이션 연동개념 연구를 위한 테스트베드 (Test-Bed for the Interoperation of Virtual-Constructive Simulation)

  • 권순걸;최미선;김문수;이태억
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.219-233
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    • 2010
  • L-V-C 시뮬레이션 연동은 실병력이 실장비를 가지고 참여하는 Live 시뮬레이션 모델, 실병력이 모의된 장비를 가지고 참여하는 Virtual 시뮬레이션 모델, 그리고 모의된 시스템에 모의된 병력이 참여하는 Constructive 시뮬레이션 모델을 연결하여 통합 운용하는 개념으로써, 각각의 모델이 갖고 있는 장점을 취하고, 단점을 보완하며, 보다 실전적인 통합 훈련이 가능하도록 하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 L-V-C 시뮬레이션 연동을 위한 연구로서, 소부대 교전훈련을 위한 Virtual-Constructive 시뮬레이션 연동개념 연구를 위한 테스트베드를 구축하여, 이를 바탕으로 V-C 시뮬레이션 연동을 위한 요구사항 및 기술을 제안 하고, 기술의 효용성을 검증하였다. 또한 본 논문의 연구 결과는 추후 임무 / 교전급 규모 부대의 L-V-C 연동을 위한 핵심기술 개발에 활용될 수 있을 것이다.

소부대 전술 훈련을 위한 개체기반 워게임 모델과 전차시뮬레이터 연동에 관한 연구 (A Study on Integration between an Entity-based War Game Model and Tank Simulators for Small-Unit Tactical Training)

  • 김문수;김대규;권혁래;이태억
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.36-45
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    • 2012
  • In this thesis, we propose an integrated simulation method of virtual tank simulators and an entity-based constructive simulation model for small unit tactical training. To do this, we first identify requirements for virtual-constructive integrated simulation in a synthetic environment. We then propose a virtual and constructive interoperation method where individual combat entities of virtual-constructive models are interacting with each others. We develop a method of aggregating individual combat entities into a larger combat unit and disaggregating an unit into entities from time to time. We also present a way of sharing synthetic environment information between the models. Finally, we suggest that for more effective interoperability, virtual and constructive models should be developed by using common combat object models. The proposed interoperation method can be extended to further live-virtual-constructive models.

정밀묘사 전투모델 특성 및 운용

  • 박래윤
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2001년도 춘계 학술대회 논문집
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    • pp.124-124
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    • 2001
  • 한국군 워게임에서 사용되고 있는 시뮬레이션 모델은 주로 대부대 훈련 및 분석용 모델이 주류를 이루고 있다. 대부대 전투모델은 전투요소를 부대단위로 통합하여 부대를 모의 실체(entity)로 설정하고 부대 대 부대의 교전상황을 개략적으로 묘사하므로 개별무기체계의 성능 및 효과분석을 필요로 하는 정밀 전투실험이나 연구개발 및 획득분야의 적용에 많은 제한을 받게 된다. 이러한 대부대 개략묘사 전투모델과 대조적인 개념의 정밀묘사 전투모델은 단위무기체계별 교전상황을 상세하게 묘사하므로 주로 소부대 전장환경을 대상으로 하는 전투모의에서 활용된다. 최근 군사선진국에서는 국방환경의 변화와 함께 교육훈련 분야에서 합성전장 개념에 의한 과학화 훈련을 추진하고 있는데, 이러한 분야에서 사용되는 전투모델도 보다 상세한 시스템의 상호작용 묘사가 필요하므로 정밀묘사 기법을 적용하여 개발되어야 한다. 현재 국내에서 운용되고 있는 대표적인 정밀묘사 전투모델은 JANUS 모델과 EADSIM 모델을 예로 들 수 있지만, EADSIM 모델은 최근에 도입되어 실용화 연구 중에 있기 때문에 실제로는 한국국방연구원에서 운용하고 있는 JANUS 모델이 유일하다고 할 수 있다. 따라서 본 고에서는 먼저 전투모델 분류방법 고찰을 통하여 정밀묘사 모델의 특성을 분석하고 한국군 정밀묘사 전투모델의 운용실태와 함께 한국형 정밀묘사 모델 개발전략을 모색하기로 한다.

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증강현실 기반의 소부대 야외 전술훈련체계 알고리즘 (AR based Field Training System Algorithm for Small Units)

  • 박상준;김지원;김경민;김회동
    • 융합보안논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.81-87
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    • 2018
  • 군사훈련은 다양한 전장환경에서 발생하는 교전상황에서 신속하고 정확한 대응을 통해서 승리하기 위해 실시하는 것이다. 그러나 현실에서 실전적인 훈련을 하는 것은 상당히 어려운 일이다. 우리 육군은 과학화전투훈련장 및 마일즈 장비를 이용하여 실전적인 훈련을 하기 위해 노력하고 있으나 소대 이하 제대의 구성원인 전투원 개개인이 군복무중 이러한 장비를 이용한 과학화전투훈련을 할 수 있는 기간은 10일을 넘기기 어려운 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 증강현실 및 가상현실 기술을 군사훈련에 적용하기 위한 연구개발이 진행되고 있으나 아직까지 야외에서 활용할 수 있는 증강현실 기반 훈련체계는 개발이 미비한 현실이다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술을 소대급 이하 부대에서 활용할 수 있는 야외 전술훈련체계에 적용하기 위한 알고리즘을 제안하고자 한다.

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한국 메가시티 지하시설 작전에 요구되는 능력 (Capabilities Required for Underground Facility Operations in Korean Megacities)

  • 심준학;조승진;김준우;최지웅;최원준;양순일;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.267-272
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    • 2024
  • 최근, 주요 선진 국가들은 인구문제 해결, 정치·경제, 그리고 국가 경쟁력 강화 등을 이유로 정책적으로 메가시티를 육성하고 있다. 그 변화의 추세는 더욱 가속화되고 있다. 한국도 서울·경기권에 이어 부산·울산·경남권, 대구·경북권, 광주·전남권, 대전·세종·충남·충북권 등지에 메가시티 정책이 추진되고 있다. 이런 도시화 현상으로 인해 군사전문가들은 미래의 전장 환경을 우주나 대도시(메가시티)로 예상한다. 이런 관점에서 한국도 미리 준비하지 않으면 메가시티가 직면한 위협에 효과적으로 대응하지 못할 것이다. 따라서 메가시티의 거대한 규모와 지하 작전환경의 특징에 최적화된 지하시설작전 능력이 요구되는 것이다. 이런 배경에서 메가시티 지하 작전환경의 특징과 미국, 이스라엘 등 군사 선진국의 지하시설작전 준비 사례를 분석하였다. 이를 기초로 한국 메가시티 내 지하 작전환경에 적합한 지하시설작전에 요구되는 능력을 아이디어 차원에서 군의 조직 및 전투계, 전투원 생존을 보장할 특수장비 및 물자 확보, 소부대 전투기술 개발과 훈련시스템 구축 측면에 우선순위를 두고 제시하였다.

워게임 시뮬레이션에서 전장상황을 고려한 최적경로 모델링 및 시뮬레이션 (Modeling and Simulation of Optimal Path Considering Battlefield-situation in the War-game Simulation)

  • 이성용;장성호;이종식
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.27-35
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    • 2010
  • C4I체계를 활용한 워게임은 부대의 전투력과 지휘관의 지휘판단능력을 향상시키고 있다. 워게임 시뮬레이션 과정에서 부대의 기동을 위해 부대 이동계획을 수립하고 있으며, 지휘관이 이동 계획에 따라 작전명령을 하달한다. 만약 워게임 훈련에서 대항군의 포병공격으로부터 아군의 피해를 최소화하고, 대항군에 대한 공격과 방어에 유리한 지역을 우선적으로 점령하면 전장에서 우위를 이끌어 갈 수 있다. 본 논문에서는 전장지역에서 발생하는 상황을 고려하여 소부대가 안전하고 신속하게 이동할 수 있는 최적 경로를 유전자 알고리즘을 통해 생성하고, 유전자 알고리즘을 통해 소부대 최적 경로 생성 과정을 DEVS 모델링 및 시뮬레이션기법을 이용하여 확인하고자 한다.

가상군(Computer-Generated Forces)의 자율지능화 방안 연구 (A Study for Autonomous Intelligence of Computer-Generated Forces)

  • 한창희;조준호;이성기
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.69-77
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    • 2011
  • 최근 군은 과거 냉전시대와 다른 상황에 능동적으로 대처하고 비용 대비 훈련의 효과를 극대화하기 위한 방안으로 모델링 시뮬레이션 기법에 많은 관심을 보이고 있다. 이 모델링 시뮬레이션을 이용한 훈련이 효과적이기 위해서는 좀 더 사실적인 전장 환경과 전투상황을 모의해야 하는데, 최근에 이를 위해서 컴퓨터상에서 인간 행위와 부대의 집단논리를 표현하는 CGF(Computer Generated Forces)에 대한 기술 개발이 주목받고 있다. 인간 행위를 모델링하는 CGF는 자동화된 병력을 모의함으로써 적군을 모의하거나 미래 전투실험, 새로운 전투개념 개발 등 중요하면서도 다양한 역할을 수행 할 수 있다. 이번 연구에서는 CGF 가상군인의 자율지능화의 방안을 고찰해보고자 한다. 군사시뮬레이션상의 가상군인의 자율지능화의 첫걸음인 과업행위 목록의 적용을 과업행위의 기본요소인 METT+T를 기반으로 그 적용과정을 설명한다. 또한 군사모의 논리는 참 진의 이진값 표현이 외에도 '보유 무기가 충분하면 급속 공격을 빠르게 하라'와 같은 모의 규칙상에서는 군사 전문가에 의해서 결정될 수밖에 없는 '충분하다', '빠르다'와 같은 퍼지 팩트가 존재한다. 이러한 주관성이 가미된 많은 군사모의 논리를 완벽히 표현하기 위해서는 퍼지 추론을 이용하는 것이 효과적인데, 이를 이번 소부대 전투 시뮬레이션에 적용하여 보다 사실적인 모의가 가능하도록 하였다.