• 제목/요약/키워드: 셧다운제

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셧다운제 정책 효과에 대한 인식 변화 연구 (Study on the Perception Changes of Shut down Policy)

  • 최성락;서순복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.69-80
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    • 2014
  • 본 연구는 셧다운제에 대한 일반인 및 게이머들의 인식 변화를 살펴보았다. 셧다운제가 실시된 2011년 11월과 시행 후 1년 후인 2012년 11월, 시행 후 2년 후인 2013년 11월에 같은 문항으로 설문조사를 실시하여, 이 3년간 게이머 및 일반인들의 셧다운제에 대한 인식에 변화가 존재하는지를 분석하였다. 3년 동안 셧다운제에 대한 인식 변화를 살펴본 결과, 셧다운제에 대한 인지 정도는 일반인과 게이머 모두 증가하였고, 일반인과 게이머 모두 셧다운제에 대하여 찬성하는 정도는 감소되었다. 일반인들의 경우 2011년에서 2012년 사이에는 셧다운제에 대한 평가에 큰 변화가 없었지만, 2013년에는 셧다운제에 대한 평가가 부정적으로 변화하였다. 게이머들은 2011년부터 2013년까지 계속해서 셧다운제에 대한 부정적인 인식이 강화되고 있다. 셧다운제 초기에는 게이머들은 셧다운제를 부정적으로 보았지만 일반인들은 셧다운제에 대해 긍정적인 시각을 지니고 있었다. 하지만 2013년에는 일반인들도 셧다운제에 대한 부정적인 견해가 증가하고 있는바, 이러한 결과는 셧다운제를 계속 유지해나가야 할 것인가에 대한 정책 판단과 관련하여 많은 시사점을 줄 수 있다.

셧다운제가 정부신뢰도에 미친 영향 분석: 게이머와 비게이머의 비교 분석을 중심으로 (An Impact Analysis of Shut down System on the Trust to Government: focus on comparing gamer with non-gamer)

  • 최성락;민지애
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.49-60
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    • 2013
  • 여성가족부는 2011년 10월부터 온라인게임에 대한 셧다운제를 실시하였다. 셧다운제는 게임 과몰입을 방지하고 청소년의 수면권을 보호하는 것을 정책 목표로 내세웠지만, 셧다운제가 과연 청소년들의 게임 과몰입을 해결할 수 있는지, 정책의 실효성 있는 집행이 가능한지에 대해 많은 반론이 존재하였다. 본 연구는 게이머와 비게이머간에 셧다운제 정책 효과에 대한 인식 차이가 존재하는지, 그리고 셧다운제의 실시가 게이머와 비게이머의 정부 신뢰에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치었는지를 살펴보도록 하였다. 설문 조사 결과, 게이머는 셧다운제에 대해 부정적으로 보고 정부신뢰가 감소되었으며, 비게이머들은 셧다운제를 긍정적으로 보고 정부신뢰가 증가되는 효과가 존재하였다. 즉 셧다운제는 비게이머들이 정책효과를 믿으면서 실시한 정책으로, 막상 정책대상자들인 게이머들은 정책 효과를 인정하지 않는 성격을 지니는 정책으로서의 특성을 지닌다.

뉴스이용과 책임귀인이 셧다운제에 대한 태도에 미치는 영향 (Effects of Media Use and Attributions of Negative Effects of Internet Game on Attitudes toward Shut-Down System)

  • 김옥태;손영준;나은경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-72
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    • 2013
  • 본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.

한국의 인터넷 게임 셧다운제 정책의 효과성에 대한 연구 (A Study on the Effects of Internet Games Shutdown Policy in Korea)

  • 전종수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.99-108
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    • 2014
  • 본 논문은 국내에서 실시되고 있는 인터넷게임 셧다운제의 효과성에 대한 분석을 한다. 청소년보호를 목적으로 정부(문화체육관광부와 여성가족부)에 의하여 실시되고 있는 선택적 셧다운제와 강제적 셧다운제의 효과성을 검증하는 데 중점을 둔다. 분석 결과 인터넷게임과 게임중독간의 원인관계를 명확히 증명하기 어렵다. 또한 인터넷게임 셧다운제 정책만으로는 인터넷게임 중독을 예방할 수 없음을 밝힌다. 이를 기반으로 하여 청소년들의 인터넷게임 중독예방을 위한 다양한 정책을 제언한다.

문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 -게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로 (The Impact on the Cultural Contents Market of the Legal Issue in Korea - Focusing 'Open Market' & 'Shut-down' in Game Industry)

  • 김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.63-74
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    • 2012
  • 본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.

청소년 게임 규제 정책 개선을 위한 융합적 연구 (Convergence study to improve a game regulation for youth)

  • 김유나;이환수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.59-67
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    • 2015
  • 청소년들의 게임 중독이 사회적 문제로 부각되자 청소년들의 게임 이용을 제한하는 다양한 게임 규제 정책들이 도입되기 시작하였다. 그러나 '강제적 셧다운제', '선택적 셧다운제'를 포함하여 논의 중인 기타 게임 규제 정책들이 실제로 실효성이 없다는 지적이 증가하고 있으며, 이론적으로도 그 필요성에 대한 논쟁이 지속되고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 청소년들의 게임 규제에 대한 국내외 도입 현황 및 선행 연구 결과들을 고찰하여 이론적 측면의 청소년 게임 규제 정책의 필요성을 재검토한다. 또한 게임 규제 정책 도입 전후의 청소년들의 게임 이용시간 및 패턴을 비교 분석하여 실증적 효과에 대해서도 탐색한다. 연구 결과에 따르면 청소년 게임 규제 정책들의 실제 효과는 미비한 것으로 나타나고 있는데, 이에 대하여 본 연구에서는 법 정책 기술적 측면을 포함한 융합적 접근을 통해 합리적인 개선방안을 제시한다.

온라인 게임 규제와 청소년의 시선 : 규제 대상자들의 반발심과 또래문화를 중심으로 (Online Gaming Regulations and Teenagers' Viewpoint : Examining reactance & Peer-Culture of the targeted group)

  • 윤여홍;조우용;최정혜;정예림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.223-239
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    • 2016
  • 본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 '셧다운제'를 기준으로 게임 규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자들의 중독과 과몰입을 예방하기 위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는 반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었으나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다.

기술위험과 혁신의 사회적 책임 - 셧다운제와 탈추격형 혁신으로서 온라인게임 - (Technology Risk and Social Responsibility of Innovation: The Shut-Down Law and On-line Game as a Post Catch-up Innovation)

  • 정병걸
    • 정보화정책
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    • 제20권4호
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    • pp.71-88
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    • 2013
  • 높은 불확실성을 특징으로 하는 탈추격 단계에서는 기술위험의 가능성도 높아진다. 온라인게임은 새로운 기술 수명주기를 창조한 탈추격형 혁신의 결과물이다. 하지만 온라인 게임 중독이라는 부작용이 나타나면서 셧다운제 도입이 결정되었지만 규제 찬성과 반대집단간의 논란은 계속되고 있다. 기술위험은 사회적 맥락과 조건의 영향을 받는다. 온라인게임 중독을 초래한 사회기술적 취약성은 역설적이게도 우수한 정보화 인프라와 정보통신기기의 확산이었다. 기술위험의 원인이 된 취약성은 위험을 무시하는 발전주의 사고에 의해 더욱 강화되었다. 온라인게임 중독과 같은 기술위험을 해결하기 위해서는 우선 기술혁신의 편익과 기술위험 간의 딜레마를 인지해야 한다. 딜레마 인식의 실패는 사회적 비용을 유발하며 문제해결을 위한 노력을 어렵게 한다. 탈추격단계로의 진입에 따라 기술위험은 더욱 증가할 것이라는 점에서 이런 딜레마를 인지하고 교정책임의 적절한 부과, 해체와 재규정을 통한 딜레마의 관리, 토론장치의 설계, 사회적 책임과 경제적 성공의 연결 등을 통해 기술혁신의 책임성 확보를 위한 해결책의 모색이 필요하다.

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셧다운제도에 대한 청소년의 인식과 정책에 관한 연구 (A Study on Cognition and Policy of Shutdown System of Adolescent)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.21-29
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    • 2011
  • 본 연구는 최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임서비스 이용시간을 일부 제한하는 셧다운제도의 도입에 대한 청소년들의 인지도와 게임중독의 심각성인지정도, 셧다운제도의 효과성과 문제, 그리고 대안정책 등에 대해 알아보고자 하였다. 조사결과, 청소년의 17.5% 만이 셧다운제도에 대해 인지하고 있었다. 또한 청소년들은 게임중독에 대해 매우 심각한 것으로 인지하고는 있었으나 셧다운제도 도입의 효과성에는 절반정도만 효과적이라 응답했다. 셧다운제도 도입과 관련된 정책대안으로, 첫째, 공교육의 확립으로 청소년들이 입시경쟁 속에 많은 시간 사교육에 노출되는 것을 막아야 할 것이다. 둘째, 일상의 규제는 가정이 주체이고 가정에서 관리하는 것이 바람직한 만큼 가정교육 프로그램의 개발로 부모와 자녀 간 대화시간을 늘리는 것이 필요하다. 마지막으로 청소년의 여가문화 컨텐츠 개발과 보급의 활성화가 이루어져야 할 것이다.