기존의 상업적인 3D CG 애니메이션 제작 공정 구조는 부서간의 병목현상으로 모든 부서가 동시에 작업을 할 수 있는 효율적인 구조로 이루어지지 않고 있다. 예를 들어, 애니메이팅 작업을 하기 위해선 선행되어야 할 모델링과 Set-Up 단계가 끝나기 전에는 애니메이팅 작업을 할 수가 없다. 그 결과, 제작 일정의 지연, 제작비의 손실을 발생시키게 되고, 또한 선행된 작업에 수정을 가할 경우 수정이 끝날 때 까지 애니메이팅 작업은 중단된다는 결과를 야기 시킨다. 이런 문제는 표준으로 정해 놓은 "마스터 캐릭터"의 적용으로 도움을 줄 수가 있는데, 프로젝트의 시작과 동시에 모델링과 set-up 그리고 다른 어떤 작업과도 독립적으로 애니메이팅 작업을 시작 할 수 있고 수정 작업도 독립적으로 수행이 가능해서 애니메이션 제작공정을 효율적으로 관리할 수 있다.
광섬유 센서 중 대표적인 FBG센서를 철도 구조물에 실제 적용하기 위해서는, 센서 자체의 기계적 강도에 대한 내구성이 확증되어야 하고, 철도 구조물의 파손 시까지 FBG 센서가 측정치를 측정할 수 있도록 충분한 변형률 한도를 가져야만 한다. 본 논문에서는 FBG센서의 기계적 강도에 영향을 미치는 변수들에 대한 연구를 수행하였다. 기계적 인장 강도 시험을 위한 시험 셋업을 구성하였고, 광섬유의 광민감성을 증진하기 위해 사용된 수소함침법과 코팅층을 제거하기 위한 피복 제거기법을 사용한 FBG 센서의 인장 강도 변화를 시험 및 통계 처리를 이용하여 측정하였고, 강도저하가 거의 없음을 보여 주었다.
본 논문은 효율적인 3차원 그래픽스를 위해 컬링과 클리핑을 포함한 래스터라이져를 설계하였다. 제안하는 래스터라이져는 모바일 환경을 위해 구현하였고, 프러스텀 컬링, 백 페이스 컬링, Y축 클리핑, X축 클리핑을 처리한다. 래스터라이져는 트라이 앵글 셋업, 에지 워크, 스팬 프로세서 유닛으로 구성된다. 컬링, 클리핑을 포함한 래스터라이져의 각 유닛으로 설계하였다. 래스터라이져는 16 비트 깊이 값과 16 비트 컬러 값을 갖는 고라우드 쉐이딩을 지원한다. 제안한 래스터라이져는 52M pixels/sec의 처리 능력을 갖는다.
이미지 센서 및 모듈의 영상 취득 특성을 테스트할 때에는 테스트 기기마다 화소값을 비교하는 방법, 결함을 수치화하는 방법, 불량을 판별하는 방법이 천차만별로 다르기 때문에 이미지 센서 및 모듈의 영상 취득 특성을 테스트하는 장비는 테스트 대상 기기의 종류에 따라 따로따로 셋업되어야 한다. 일반적으로 테스트 내용은 표준화된 형식이 아니라 임의 형식의 기술문서로 전달되기 때문에 테스트 대상 기기에 맞추어 수작업으로 테스트 프로그램을 개발하기 위해 매우 많은 시간과 노력이 필요하며 오류의 위험성도 높다. 본 논문에서는 하나의 프로그램으로 현재 사용되는 테스트를 거의 모두 수용할 수 있도록 다양한 영상 취득 테스트를 단일 프레임워크로 표현하는 표준화된 기술 방법을 제안한다.
In order to reduce lean-time and cost, recently the technology of Rapid Prototyping and Manufacturing(PR/M) has been used widely. So various RP/M methods have been developed and these systems commercialized several years ago. The machining process is one of these methods. It also offers advantages such as precision and versatility. But there are some considerations during machining. The most important problem among them is the fixturing. So we have to overcome the limitation because the fixturing time is depend on the complexity of geometry to be machined. In this paper, we have developed the fixturing technique using filling process that can be widely useful for rapid products within a short time. So we have carried out some kinds of rapid products such as plastic knob and metal fan using our fixturing process. In fixturing step, the filling material might chosen a resin or a alloy according to wether the work material is plastic or metal respectively. Also we developed the set-up equipment attachable on the table of the milling machine that provided practicable quality during a series of machining operations, named by two step milling process.
기존의 3차원 그래픽 가속기는 전력소모 및 규모가 커서 휴대형 기기에는 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 휴대형기기에 적합한 저전력 소규모의 3차원 렌더링 처리기를 제안한다. 소규모의 구현을 위하여 반복연산 및 고정소수점 연산을 사용하였다. 또 저전력의 고려를 위해 텍스쳐 유무에 따라 효율적으로 파이프라인을 관리하였고, 삼각형 셋업 및 에지워킹 단은 순차적으로, 3차원 영상 가속기의 성능을 좌우하는 스캔라인처리와 스팬처리 단은 병렬적으로 처리하게 설계하였다. 설계한 렌더링 처리기는 800*600의 해상도 지원과 32비트의 트루칼러를 지원하며 0.25㎛ ASIC공정에서는 50MHz로 동작하여 초당 47.88M 개의 픽셀과 33.25 프레임을 처리하며 텍스쳐 매핑을 포함 64만 게이트를 가지며 면적은 4.9827mm*4.9847mm 이이며 파워소모는 263.7mW이다.
윗면에 개구부가 있는 쐐기 상자 모양으로 단순화 된 모델은 현대자동차에서 버페팅 현상을 구현하기 위해 사용되었다. 제안된 조건에서 수행한 측정값들은 버페팅 예측을 통해 CFD의 성능을 검증하기 위함이었다. PowerFLOW를 이용하여 얻어진 버페팅 해석 결과와 개구부가 없는 상태에서의 윗면의 경계층 발달을 이 논문에 기술하였다. 실험에서 측정된 음압은 유동 메커니즘을 통해 기술 하였고, 유동구조를 잘 묘사할 수 있도록 개선된 셋업을 통해 측정된 음압에 근사한 결과를 얻을 수 있었다.
기존의 지능형 홈은 주거환경에서의 사용자의 편의성이 중심이 된 IT기술 기반의 홈 네트워크 중심 기술이었기 때문에 에너지 절감 측면에서의 기술 적용은 거의 이루어지지 않았으며 적용된 기술 또한 기술적 수준이 매우 미흡하였다. 본 논문에서는 이러한 주택 환경에서 에너지 절감 효율을 끌어올리기 위한 요소 인프라 기술을 유도해 내기 위해 실제 사용자의 생활 행위 패턴을 에너지 절감을 위한 구성 요소로 파악하여 실제 이러한 생활 패턴을 정형화 할 수 있는 데이터 베이스를 구축하기 위한 할 수 있는 테스트 모델을 셋업하였다. 이를 위해 복도, 출입구 그리고 현재 근무 중인 테이블에 조도 센서와 인체 감지 센서를 설치하였는데 조도 센서와 인체감지 센서는 하나의 그룹을 이루며 생활패턴을 파악하고 조도 값에 따라 실내등을 소등할 수 있도록 한다. 개개의 센서 노드에서 수집된 센싱 데이터는 브릿지에 있는 베이스 노드로 수집되고 이는 인터넷망을 통해 서버로 전달되어 DB 구축되어 진다. 이러한 시뮬레이션 테스트 모델을 통해 에너지 소비 상태를 파악하고 정형화 함으로써 에너지 절감을 위한 기술 구현이 가능해 진다.
본 논문에서는 능동 배열 레이더 시스템에 적용 가능한 S-band, $\bigcirc$ kW급 반도체형 송수신기의 설계 및 제작측정에 관해서 소개하였다. 이득 63 dB, 최장 펄스 폭 200 usec, 최대 duty 10 %, 펄스간 안정도 63 dB의 송신 특성을 가지며, 이득 23 dB, 잡음 지수 3.2 dB의 수신 특성을 갖는다. 펄스간 안정도 분석을 위해 펄스 네트워크 분석기를 수신 모드로 사용하여 별도의 실험 셋업을 구성하였다. 측정 결과, 제시된 특성을 모두 만족하는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 ASIC 기반으로 칩을 개발하는 경우에 ECO 단계에서 몇 가지 타이밍 위반을 효율적으로 수정할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 이러한 타이밍 위반은 여러 가지 원인으로 발생할 수가 있는데 이 원인들 중에서 툴들의 특성 때문에 발생하는 것이 주요인이다. 이러한 violation 중에서 가장 빈번히 발생하는 것이 셋업 시간 위반과 홀드 시간위반이다. 먼저 이러한 타이밍 위반이 발생하는 원인을 분석한 후에 이들을 극복하기 위한 타이밍 조절 방법을 제안한다. 각각의 타이밍 위반들은 데이터 요구 시간을 증가시키거나 데이터 도달 시간을 감소시킴으로서 해 결할 수 있는데 그 구체적인 방법들을 경우에 따라 제안한다. 이러한 방법들은 어떠한 정해진 알고리즘과 원리에 의해서 수행하기는 어렵고, 경우에 따라서 ASIC 엔지니어가 적절하게 선택하여 적용해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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