최근 유비쿼터스 환경을 실현하기 위한 노력이 활발히 진행되고 있다. 대표적으로 센서 네트워크를 예로 들 수 있는데, 센서 네트워크란 다양한 위치에 선치된 태그와 센서노드를 통해 사람과 사물, 환경정보를 인식하고 그 정보를 무선으로 수집해 언제 어디서나 자유롭게 이용할 수 있도록 구성된 네트워크를 의미한다. 이를 실현하기 위해 센서 네트워크를 적용한 물류, 환경제어, 홈 네트워크, 헬스케어, 교통 등 다양한 응용분야가 적용되고 있는 가운데, 센서 네트워크 분야는 거대해지고 응용분야가 확장될 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.373-375
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2005
디지털 홈이 구체화되면서 실내 환경조절, 방법, 가전기기 제어, 건강 모니터링 분야에서 센서 네트워크가 활용됨에 따라 이질적인 센서 네트워크간의 정보교환에 대한 요구가 증대하고 있다. 본 논문에서는 이러한 홈 환경에서 이질적인 센서 네트워크간 정보교환을 위한 메카니즘으로 홈 서버를 이용한 상호운영성 미들웨어 구조(Interoperable Middleware Architecture)를 제안한다. 이를 위하여, 홈 서버와 센서 네트워크 미들웨어 구조를 소개하고, 미들웨어가 상호운영성을 제공하기 위한 정보교환 메시지 포맷을 정의한다. 메시지 교환 양식은 XML 문서를 이용하고, 메시지 전송을 위한 프로토콜로 SOAP(Simple Object Access Protocol)을 선정한다. 본 논문의 적절성을 검증하기 위하여 홈 환경에서 이종 센서 네트워크간 점보교환 사례연구를 실시하고 이를 통해 확장성과 유연성을 보유한 정보교환 메카니즘의 효과를 확인한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2004.06a
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pp.8-13
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2004
무선 센서 망을 구성하는 각 노드는 크기가 작고 가진 에너지 또한 매우 적기 때문에 오랜 시간 동안 노드가 활동하기 위해서는 에너지 소모를 최소로 하는 것이 관건이다. 무선 센서 망은 애드 혹 망과 매우 유사하지만, 통신, 전력소모 그리고 계산능력 측면에서 제약을 받는다. 각 노드들은 응용계층에서는 적은 양의 데이터를 생성하고, 느린 속도로 전송되는 특징을 가진다. 각각의 노드들은 소스(source)와 싱크(sink)가 될 수 있는 일반적인 애드 혹 환경과는 달리 하나의 기지국(base station)이 싱크의 역할을 하고 싱크를 제외한 노드들은 소스의 역할을 하게 된다. 또한 무선 센서 망은 설치된 후 지속적으로 주변을 관찰하고 고정된 상태로 있는 것이 대부분이다. 기존 애드 혹 망에서 라우팅 프로토콜은 이러한 무선 센서 망의 특징을 만족할 수 없다. 본 논문에서는 무선 센서 망의 통신 형태의 특징을 고려하여 트리 기반 라우팅 프로토콜을 확장한 에너지 측면에서 효율적인 라우팅 프로토콜을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.46-48
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2016
이 논문에서는 무선 센터 네트워크 환경과 이동성을 지원하는 MANET이 결합된 환경에서 센서 커버리지 최대화 문제를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 이 문제를 해결하기 위한 기존 연구들의 가정사항은 센서 노드의 밀집도가 높다는 것이다. 따라서 센서 노드들의 sleep, wake-up 등의 스케줄링 방안들이 제시되어 왔다. 하지만 센서 노드들의 밀집도가 낮은 환경에서 센서 커버리지 최대화 문제를 해결하기 위한 연구는 미비한 상태이다. 제안하는 방식은 단일 실패점이 있는 중앙집중형 방식이 아닌 분산형 방식과 자가 조직 방식을 취하고 있어 메시지 복잡도가 낮으며 노드의 수에 확장적이다. 또한 각 노드가 전체 노드 정보를 알고 있다는 가정을 배제하고 있어 동적인 환경에 적합하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.172-174
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2005
센서 네트워크에서 집계(aggregation) 연산은 센서 네트워크를 데이터베이스로 구현하는데 있어서 중요하게 제공되어져야 하는 서비스이다 현재 연구되고 있는 것으로 집계 연산을 센서 네트워크의 특징상으로 분류하여 근접한 결과값을 받는 것을 허용하고 집계 값을 자식노드가 부모노드로 보내는 기간을 부모노드가 자식노드에게 나누어 할당하여 센서 네트워크상에 적절히 구현하는 것에 대해 알아보고 집계 그루핑을 하는 과정에서 데이터웨어하우징 연구의 최신기술인 점진적인 덜 관리 기법을 통해 센서노드들의 평균값에 대해 새로운 값이 추가될 때 다시 모든 값을 계산하기 않고 변경된 값만 적용하여 계산함으로 좀더 에너지 효율적으로 확장하는 것을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.430-432
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2004
무선 센서 네트워크는 특정 관심 대상이나 환경으로부터 데이터를 수집하여 사용자에게 전달해 줌으로써 결정수단이나 연구를 목적으로 이용되어 지기 때문에 효과적인 보안이 요구되어 진다. 기존의 존재하는 많은 네트워크 보안은 센서 노드의 특성상 센서 네트워크에 적용될 수 없다 본 논문은 이런 센서 네트워크의 특성을 감안하여 대칭 키(symmetric key)를 기반으로 한 키(key) 관리 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 키의 직접적인 이동 없이 마스터 키(Master Key), 의사 난수 생성기(Pseudo Random Number Generator:PRNG), 난수(Random Number:RN)의 조합을 통해 임의의 키를 생성함으로써 보안성을 강화함과 동시에, 다양한 통신 모델에서 사용되어지는 키들을 생성하고, 또한 통신 모델의 따라 프로토콜 축소와 확장이 가능하며, 다양한 네트워크 모델에 안도록 변형이 용이하게 설계되었다. 그리고 센서 노드의 에너지 소비를 감안하여 프로토콜 수행에 필요한 통신회수를 최소화하였다.
센서 네트워크는 구성의 편리성과 이동성, 확장성이 뛰어난 장점을 가지고 있어서 침입 탐지나 원격감시 등 여러 분야에서 응용이 가능한 네트워크로 앞으로 계속 발전해야할 과제가 남아 있다. 즉, 센서 네트워크 환경에서는 보안성을 위해 센서 노드들은 키를 공유해야 하는데, 기존에 제안된 키 분배기법은 키가 너무 많이 필요하거나, 비 효율적인 문제가 있고 노드간 연결이 안되서 도태 되는 노드가 생기는 등 취약한 점이 많다. 본 논문에서는 무선 센서 네트워크 환경에서 안전한 키 분배를 위한 방법중에 쿼럼 시스템을 응용한 다중선택그리드 쿼럼방식을 사용해 센서 노드들 사이의 인증을 강화시켜 외부의 공격 노드들로부터 안전하고 노드간 연결성이 보장되는 방법을 제시하고 있다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.381-384
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2007
유비쿼터스 센서 네트워크 기술은 새로운 컴퓨팅 패러다임인 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 분야로서, 무선 센서 네트워크를 이용한 상황정보 모니터링 시스템에 적합한 기술이다. 이 기술을 모니터링 시스템에 적용하면 열악한 환경에 간편하고 저렴한 비용으로 실시간으로 발생된 상황데이터를 수집 및 분석하여 즉각적인 상황대처와 사용자가 원하는 환경의 조건을 효율적으로 수행할 수 있다. 한편, 센서 네트워크 미들웨어는 에너지 사용에 제약을 가지는 센서 네트워크의 요구사항과 다양한 서비스 제공을 위한 서비스 확장성을 고려하여 센서 네트워크와 응용 서비스가 상호 분리되어 각각의 기능을 수행하고 제어 및 모니터링이 쉽도록 설계되어야 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스 센서 네트워크 기반에서 무선 노드의 센싱 기술을 이용하여 영역기반 상황 정보 관리 미들웨어를 제안한다. 제안된 시스템은 수집될 데이터의 양이 적고 지속적인 모니터링이 불필요하고 일정한 간격으로 특정 지역에서 발생되는 상황을 감지하는 작업에 기존 유선 통신을 이용한 상황감시보다 효율적이다.
Kim, Gyeonghun;Kim, Seungkeun;Suk, Jinyong;Kim, Jong-Rae
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.43
no.7
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pp.609-618
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2015
This paper discusses the attitude determination of the CNUSAIL-1 cube-satellite. The primary mission of the CNUSAIL-1 is sail deployment and operation in low Earth orbit, and the secondary mission is to look into influence of the sail deployment on satellite attitude and orbit. The attitude determination strategy is proposed depending on three mission phases, and its performance and applicability are verified through numerical simulations. This study considers the following sensors: Sun sensors and a three-axis magnetometer as attitude reference sensors, and a three-axis MEMS gyroscope as an inertial attitude sensor. Because sensors used for cube satellites have relatively low performances and worse noise characteristics, an Extended Kalman filter (EKF) is applied to attitude determination. Additionally, it has the merits to deal with the Gaussian noises and to predict the attitude even with no measurements from reference attitude sensors, especially in the eclipse of the cube satellite. The performance of the EKF is compared to a deterministic attitude determination technique, QUEST(QUaternion ESTimation).
I-phone presented a new mobile control type by the introducing motion recognition sensor and that influenced on game application development so that led a lot of games using kinds of sensors. In this paper, we divided the game enjoyment into 5 factors for the embodiment of the sensor's influence direction on the enjoyment. We experimented two game, which have same content, different devices in using motion recognition sensor or not for clarifying the distinction between devices. As a experiment source game, we used Cooking Mama, as a experimental device, we used I-pod touch and NDS. This experiment shows a motion recognition sensor control's enjoyment is far superior to touch sensor. This sensor got high marks on every fun factors, stimulus, absorption, empathy, accomplishment and variation. Especially, stimulus and empathy showed great differences. In this case, we found the fact that extended communication between the gamer and the device can be fun.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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