본 논문에서는 두 참여자간의 암호화 통신상에 있이 법집행기관이 정해진 확률 P에 따라 메시지를 복호화 하는 것이 가능하도록 해주는 키위탁 기법을 고려한다. 이것은 확률 P에 의해 사람들 개개인의 프라이버시와 법집행기간에 의한 개인침해란 두 주제 사이를 적절히 조절하도록 해준다. 제안된 방법은 ElGamal의 공개키 암호, 공개적으로 검증가능한 ElGamal 공개키 암호에 있어서 공통 지수부에 대한 지식 증명, 그리고 분배된 키위탁 기관들에서의 비밀공유기법 등에 바탕을 둔다. 또한 두 참여자간의 세션키를 복호화 하기 위해 필요한 각 키위탁 기관의 파라메터들은 영지식 대화형 증명 프로토콜을 통과하여야만 사용이 가능하도록 구성된다. 이와 같은 기법들을 통해 두 참여자간의 암호화된 통신에 접근 가능한 법집행기관과 암호화된 통신에 사용된 세션키를 보호하기 위한 분배된 키위탁기관들이 참여된 키위탁 기법을 고려한다.
본 논문에서 제안하는 컴퓨터 지원 협동 작업 환경에서의 오류 문제를 위한 동시성 제어란 오류 발생 시에 오류도 하나의 명령어로 취급하고 명령어와 오류가 동시에 발생할 시에 명령어를 순서화해 주는 문제에 대한 시스템을 기술한다. 여기서 전체세션 관리자와 지역 세션 관리자는 분산되어 있고 참여자와 응용 프로그램은 복제된 구조를 갖는다. 즉, 전체 각 참여자가 필요한 view를 생성자가 분배한 abstraction으로 각자 지역적으로 생성한다. 이와 같은 과정으로 네트워크가 구성된다. 오류 및 명령어를 처리하는 컴퓨터와 결과가 보여지는 컴퓨터가 서로 다르기 때문에 오류 발생 또는 명령어 입력과 동시에 화면에 보여지지 않는 단절감이 발생한다. 이것을 제거하기 위하여 공유 윈도우에서 발생하는 이벤트의 결과를 지역윈도우에서 투영시키고 순서화 작업이 끝난 결과와 비교해서 다를 경우에만 새로이 뷰를 생성한다.
스마트폰의 보급과 소셜 네트워크 서비스의 활성화로 인해 문서 편집 분야에서도 여러 사용자가 하나의 문서를 동시에 편집하는 실시간 공동 편집에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다 실시간 공동 편집에서는 문서의 변경 사항에 대한 동기화를 위해서 참가자 간의 공동 편집 세션을 유지해야 한다. 공동 편집 중에 세션이 종료된다면 연결되어 있던 참가자들은 더 이상 공동 편집을 진행할 수 없게 된다 본 연구의 목적은 의도하지 않은 상황에서 편집 중인 세션이 종료되지 않는 지속적인 실시간 공동 편집을 위한 프레임워크를 개발하는 것이다. 본 논문에 제안된 공동 편집 프레임워크에서 공옹 편집 세션의 참가자는 언제든지 편집을 종료할 수 있고, 불안정한 네트워크로 인해 특정 참가자의 연결이 끊어지는 경우에도 공동 편집 세션은 지속적으로 유지될 수 있다.
본 논문에서는 5G 무선 네트워크에서 높은 처리율, 저지연 및 서비스 영역화를 제공하기 위한 LADN(로컬 영역 데이터망)을 살펴보고, LADN을 위한 향상된 제어 프로토콜 설계 방안을 제안한다. LADN은 3GPP 5G 통신 시스템에서 새롭게 도입된 개념으로써, 단말(UE)이 특성 서비스 영역에 위치해 있을 때, 특정 LADN 세션을 연결할 수 있는 데이터 네트워크를 의미한다. 5G 무선 네트워크에서 단말과 핵심 망의 LADN 정보가 동일하지 않은 경우가 발생했을 때, 단말의 LADN 세션 설정이 실패하게 된다. 본 논문에서 제안하는 기법은 특정 등록 절차 수행을 통하여 단말과 5G 핵심 망의 LADN 정보를 신속하게 갱신하여 일치시키고 곧바로 LADN 세션을 적절하게 설정한다. 결과적으로, 제안하는 ECP 기법은 5G 무선 네트워크에서 LADN 서비스 제공을 위한 세션 연결 수행 시, 불필요한 제어 신호 오버헤드 및 통신 지연 발생을 방지할 수 있다.
사물인터넷(IoT) 기술은 M2M 통신의 확장 기술로 구성 장치(사물)들을 인터넷에 연결시켜 사물지능통신을 실체화하기 위해 제안되었다. IoT를 구성하는 다양한 사물들은 일반적으로 자원이 제한적이고, 이기종 장치들은 저용량 네트워크로 상호 연결된다. 이러한 IoT 환경에서 보안 서비스를 제공하기 위해서는 기밀성, 상호인증, 메시지 송신 인증 등이 제공되어야 한다. 그러나 자원이 제한적인 환경 특성상 기존 인터넷 환경에 적용했던 보안 기술들을 그대로 적용하기에는 무리가 있다. IETF 표준화 그룹에서는 안전한 IoT 서비스를 위해 경량화된 DTLS(Datagram TLS) 프로토콜의 적용을 제안하고 있지만 초경량 장치까지 모든 장치를 수용할 수는 없다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 자원 제약의 이유로 해쉬 함수 혹은 암호 함수와 같은 단일 보안 모듈만을 탑재할 수 있는 경량화 장치들이 상호 인증하고 세션키를 합의할 수 있는 방안을 제안한다. 제안 기술은 세션키 생성 시 사전 계산 방식을 통해 성능을 향상시킬 수 있고 다양한 보안 공격에 대응 할 수 있다.
웨어러블 컴퓨팅 환경에서 문자입력은 필수적인 태스크이나 적절한 유저 인터페이스를 지원하기란 쉽지 않다. 탁상용 QWERTY 키보드를 소형화하여 상용화한 제품도 있지만 일상에서 사용하기에는 상당히 부담스러운 크기이다. 본 연구는 단추와 유사한 크기로 부담 없이 의복에 부착할 수 있으며 적정 수준으로 문자입력 태스크를 지원할 수 있는 버튼 키보드를 제안한다. 버튼키보드는 기존 전화키패드의 $3{\times}3$ 키 배열을 단일 키 패드로 통합하였다. 이는 내구성 있고 간결한 폼팩터를 가능하게 하며 입력장치의 소형화와 문자입력효율의 향상을 가능하게 한다. 버튼키보드는 일반 키보드용 키에 터치센서와 LED 배열을 합성하여 구현하였다. 따라서 손가락의 위치에 따라 이격, 터치, 누름등의 상태를 구분할 수 있어 멀티탭핑방식에서 발생하는 입력분절문제를 해결하였으며 와이핑 모션에 의한 특수문자와 명령 입력을 가능하게 하였다. 프로토타입을 통해 문자입력수행도 테스트 결과 20세션 학습후 한손입력에 대해 평균 14.7WPM, 두손입력에 대해 평균 14.5WPM의 입력속도를 얻었다. 20세션 평균 에러율은 6%를 기록했으며 최고속도는 두손입력시 17WPM으로 나타났다. 실험결과를 통해 본 연구에서 제안한 버튼키보드가 기기를 극적으로 소형화하였음에도 불구하고 문자입력을 적정수준으로 수행할 수 있는 가능성을 가진 문자입력장치임을 확인할 수 있었다. 차후 프로토타입의 개선을 통하여 기기가 더욱 소형화될 수 있으며 문자입력수행도 또한 향상될 여지가 있다.
기존 메일 시스템은 송 수신자 이외에 제3자에 의해 공격당했을 경우 메일 내용이 그대로 노출된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 세션 키를 이용하여 안전하게 메일을 송 수신할 수 있는 메일 암호시스템을 설계한다. 메일 수신자는 세션 키를 통해 메일 내용을 복호화 하여 메시지를 확인한다. 기존 메일 시스템은 서버 관리자가 메일 내용을 볼 수 있었지만, 제안한 프로토콜은 암 복호화를 적용하기 때문에 서버는 메일을 저장해주는 역할만 할 뿐, 메일 내용은 볼 수 없도록 ARIA 암호알고리즘으로 암 복호화하여 안전성을 강화하고, 계산이 빠른 XOR 연산을 사용하여 연산량을 줄였다.
대부분의 온라인 게임서버 엔진에서는 클라이언트의 접속요청의 발생 시 동적인 기법을 적용하여 세션을 연결하고 초기화가 진행된다. 하지만 이러한 기법은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 게임서버 엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 객체폴링기법을 제안하였으며, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 구현하고, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.
본논문은 TCP/IP를 사용하는 기존의 LAN상에 이동 호스트들이 셀의 형태로 덧붙여진 환경에서 이동 호스트와 고정 호스트간의 지속적인 세션을 지원하는 개선된 IP 체계인 SIMIP을 제안하였다. 이동형 프로토콜 설계시 라우팅 최적화가 매우 중요한 항목이고 이는 이동 호스트의 위치정보 관리방법과 직접적인 관계가 있다. 기존의 아이비엠과 마쓰시다 제안은 이를 집중화하였으며 콜롬비아와 소니제안은 이를 분산화하였다. MH 위치정보를 집중화하면 트라이앵글 문제로 인해 최적의 라우팅 경로를 지원할 수 없으며 집중화된 라우터의 실패 발생시는 위험도가 매우 크다. 반면에 분산화하면 위의 문제들은 해결되지만 캡슐화되는 주소를 찾기위해 CACH 또는 AMT와 같은 복잡한 기법이 요구된다. SIMIP은 MH위치정보를 DMR에 집중화하였으나 DMR 실패 발생시는 복수의 GMR중에서 하나가 자동적으로 DMR로 대체되어 위험도를 최소화시켰고, 'DMR 경로변경'에 의해 최적의 라우팅 경로를 지원하였다는 점에서 다른 제안들과 차이가 있다. 이동에 따른 주소변경을 해결하기 위해 가상네트워크 기법을 적용하였고, 이동 호스트로의 데이터 송신시 디폴트 라우팅 개념을 이용하였고, 이동라우터간 터널링에 IPIP 캡슐화를 사용하였다. SIMIP은 다른 제안에 비해 실용성있고, 신뢰성이 강하며, 구현이 용이하므로 산업계에서 활용가치가 있으리라본다.
유비쿼터스 켬퓨팅 환경에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 언제 어디서나 컨텐츠를 소비할 수 있도록 다양한 환경에 맞게 능동적으로 적응변환 시켜주는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 가능하도록 구성된 가정에서 여러 종류의 디스플레이에 색각인 사용자에게 필요한 서비스와 정보를 제공해 주는 시스템을 제안한다. 단순히 세션 정보를 이용하여서 다양한 위치의 디스플레이에 정보를 제공해주는 기능에 '사용자의 취향과 색각 유무에 따라 변형되어진 정보' 를 제공해주게 되는 시스템을 설계하였다. 제안한 시스템은 크게 사람의 위치 정보를 인지하는 센서 입력부, LCD 모니터나 TV 브라운관과 같이 영상 정보를 출력해 줄 수 있는 출력부, 사용자에 대한 세션 정보 관리와 스트리밍 서비스를 제공해주는 서버 부분으로 구성되어 있다. 사용자의 위치에 대한 정보는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 구성된 테스트 베드 내부 센서를 통해 각 디스플레이의 해당 서비스 지역에 사용자가 들어가게 되면 사용자를 인지하도록 하였다. 제공되는 영상은 인지된 사용자 정보를 통해, 색각자인 경우, 색각자를 위해서 변환 되어진 영상을 사용하며, 또한 미리 설정되어진 사용자의 취향에 관련되어진 장르로 구성되어진 메뉴를 통해서 제공된다. 제안한 시스템은 가정에서 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능하도록 한 구성한 Active Home상에 구현하였다. Active Home에서는 서버에서부터 실시간으로 사용자의 위치 정보를 제공 받으며, 사용자의 색각 유무에 따라 색각자를 위해 변환된 영상 또는 원본 영상을 보여준다. Active Home에서의 실험을 통해, 제안한 시스템은 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 사용자의 취향에 따라 자연스러운 인터렉션과 세션 정보를 Seamless하게 제공해주는 도구로 사용 가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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