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온라인과 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동에 대한 비교연구 -제품유형과 구매속성 중요도를 중심으로- (A Comparative Study on the Consumer Behavior between Online and Offline Channels)

  • 박철
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2001년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.145-163
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    • 2001
  • 최근 인터넷 상거래가 급속히 확산되면서 기업의 경쟁이 실물세계와 가상세계에서 발생하는 현상이 전개되고 있다. 즉, 유통경로의 측면에서 볼 때 기존의 물리적 세계에 존재하는 전통적인(오프라인) 유통경로와 사이버공간에 존재하는 가상(온라인) 유통경로가 서로 경쟁하는 형국이 벌어지고 있는 것이다. 유통경로간 경쟁의 중심부에는 고객이 자리잡고 있다. 어떤 경로든 소비자의 욕구를 정확히 파악하고, 이들에게 최상의 유통서비스를 제공하는 경로는 생존·번영할 수 있을 것이다. 사실 현재 진행되고 있는 논의들과 현상들을 볼 때, 어느 한 유통경로가 다른 유통경로를 완전히 대체하는 제로섬 게임의 양상은 나타나고 있지 않다. 즉, 상당기간 두 유통경로는 상호 병존할 것으로 보인다. 본 연구는 이러한 점에 초점을 맞추어 이들 두 경로가 자신들만의 차별화된 경쟁우위를 가지고 생존할 수 있는 마케팅전략을 구상하기 위해 시도되었다. 이러한 전략을 제시하기 위해서는 우선 이들 두 경로상에서 소비자의 구매(쇼핑)행동은 어떻게 다른가에 대한 비교연구가 선행되어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 유통경로와 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동의 차이를 비교분석 하는데 그 목적을 두고 있다. 특히 제품유형별로 온라인과 오프라인에서 구매속성중요도가 어떻게 달라지는가를 확인. 검증해 보기 위해 시도되었다. 캐주얼의류, 여행상품, 음악CD를 가지고 인터넷 사용자 500명을 대상으로 온라인조사를 실시한 결과, 온라인과 오프라인에서 구매속성 중요도에는 유의한 차이가 나타났다. 이 결과를 토대로 오프라인 매장과 온라인 매장이 어떻게 차별화해야 하는가에 대한 시사점을 제시하였다.통계적인 차이가 있었다(P<0.05). 계육내 CLAisomer는 1, 2, 3% 급여구에서 각각 12.23, 18.74, 25.67 mg/g으로 처리구간에 현저한 차이를 보였다(P<0.05). 본 연구의 결과 CLA의 급여는 SBO와 CT에 비하여 증체량을 개선하고 혈중HDL을 높여주는 경향을 보였지만 ND항체가는 개선되지 못하였다.으며, 그 효과는 농도에 의존적이었다, 고콜레스테롤 투여군(HC)의 분변 중 총 지질과 중성지방 농도는 정상대조군(C)에 비해 다소 높았고, 총 콜레스테롤의 경우는 유의적으로 높게 나타났다. 그러나 뽕잎첨가군(HC5M과 HC10M)의 총 지질, 중성지방 및 콜레스테롤 농도는 콜레스테롤 투여군(HC)에 비해 분변으로 배설량이 증가하는 현상을 보였다. 이상의 결과를 살펴보면 뽕잎 분말은 고콜레스테롤식이를 섭취하는 경우 혈청과 간장의 지질수준은 떨어뜨리고, 분변중 지질배설량을 상승시키는 효과가 현저한 것으로 보인다.둘째. 1990년대 한국과 미국 패션시장의 가격과 품질간의 상관계수의 범위는 제품군별. 산업범주별 로 상이한 분포를 보이고 있었다. 패션제품군별로 보 면, 한국의 경우는 가장 높은 '여행용가방(r = 0.707)' 에서 가장 낮은 '자외선 차단화장품(r = -0.58)'까지, 그리고 미국 패션제품군의 상관계수의 범위는 '팬티 스타킹'의 0.820에서 '남성용 런닝슈즈'의 -0.472까지의 분포를 나타냈다. 마지막으로, 제품의 가격과 품질에 대한 정보를 소비자가 알 경우 얻을 수 있는 소비자의 구매이득 을 추산한 결과 패션제품시장에서 완전한 품질정보를 가지고 있다고 가정한 '현명한 사람'은, 최고가격의 제품만을

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<수면의 과학>에 나타난 시뮬라시옹 표현기법 연구 (Simulacra Theory as a Conceptual Framework for Understanding Expression and Technology in )

  • 방윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.135-154
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    • 2011
  • 실제로 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭하는 말인 시뮬라크르(Simulacra)는 본질의 원 실체를 가정하지 않고, 스스로 이미지를 창출하고 본질의 역할을 자청하는 독자적인 또 하나의 세계를 지칭하는 말이다. 많은 영화들이 무의식의 세계와 꿈을 넘어 시뮬라크르를 표현하는데 있어서 3D 애니메이션(3D Animation)을 포함한 CG(Computer Graphics)를 적극 사용하고 있다. 본 연구의 목적은 CG를 최소화한 아날로그적 표현기법을 통해 신세계를 이미지화 하고, 영상화 하는데 초석 같은 역할을 하고 있는 영상의 마술사라 불리는 미셸 공드리(Michel Gondry)의 작품 <수면의 과학>의 표현 기법을 분석함으로서, 카메라 기법, 왜곡과 과장, 스톱 모션 등 다양한 아날로그적인 기법들이 뮤직비디오, 영화, 애니메이션 등에서 새로운 표현 영역을 넓히고, 창조의 효율을 극대화 시켜줌으로서 영상의 미학적 발전에 영향을 끼치고 있으며, 본질보다 기호가 더 중요시 되는 현실에서 시뮬라크르를 재현하거나 창조하고 있는 수많은 영화 및 다양한 영상 매체에서 그의 다양한 아날로그적 시도가 더욱더 새로운 기법을 탄생시킬 것 을 기대해본다.

죠셉 콘래드의 『어둠의 속』에 나타난 전체주의적 주체성의 형성 (Constructions of Totalitarian Subjectivity in Joseph Conrad's Heart of Darkness)

  • 구승본
    • 비교문화연구
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    • 제45권
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    • pp.479-496
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    • 2016
  • 본 논문은 죠셉 콘래드의 "어둠의 속"에서 중심인물인 말로우가 자신의 아프리카 탐험을 바탕으로 한 서사를 통해서 스스로를 서구 계몽주의의 합리적 이성주체 그리고 진리주체로 드러내고자 하는 시도를 하고 있음을 고찰하고자 한다. 작품에서 제국주의 이데올로기와 성 이데올로기는 서구 계몽주의 합리적 이성주체를 구성하는 데 작동하고 있다. 말로우는 아프리카에서 커츠를 만나러 가는 여정과 그와의 만남을 통해 제국과 성의 이데올로기들이 외부 현실세계에서 작용하고 있다는 사실을 알게 되었다고 자부한다. 그러나 말로우는 자신의 현실인식 역시 타자를 억압하고 타자의 정체성을 소멸시키는 서구의 전체주의적 이데올로기 담론에 의해 침윤되어있다는 사실을 모르는 주체이다. 말로우는 서구 계몽주의 주체인 동시에 계몽주의의 이분법적 위계서열을 가치판단의 기준으로 삼는 이성에 의해 지배당하는 식민주체이다. 말로우는 자신이 제국주의의 본질이란 정치적 폭력과 경제적 수탈로 점철되는 현실이고 이것을 깨달은 진정한 계몽주체라고 자랑한다. 그러나 그의 서사담론은 제국주의에서 발견되는 배타적이며 자기중심적 이데올로기와 성 이데올로기로 원주민을 비인간적 존재로 판단하고 여성을 이상화된 세계에 매몰된 존재로 파악하는 자기모순의 오류를 범하고 있다.

SF 영화 <매트릭스>에 나타난 문화적 혼성성 (Cultural Hybridity in SF Film )

  • 황혜진;이승환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.92-99
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    • 2005
  • 특정 문화 콘텐츠에 대한 대중적 호응의 이면에서 펼쳐지는 정치경제학과 개인의 심리학에 이르기까지의 드라마를 완전히 이해하기란 쉽지 않다. 다만 장르영화의 흥망성쇠에서도 볼 수 있듯이 대중은 영화라는 문화 콘텐츠를 통해 새로움과 진부함이 교차하는 지점, 즉 자신이 알고 있는 세계의 현존을 확인하는 동시에 그 너머의 세계에 대한 비전을 통해 삶의 의미를 재구성하고자 한다는 것은 분명하다. 본고는 이와 같은 맥락 안에서 <매트릭스> 시리즈의 서사가 제시하는 혼성적 특징을 서사와 인물, 함축적 의미의 저장고로 존재하는 종교적/철학적 질문의 측면에서 분석하고자 한다. 이러한 분석은 새로움과 진부함의 경계 사이에서 현란한 곡예를 보여줌으로써 대중성을 획득한 동시에 SF 영화의 담론을 활성화시킨 <매트릭스> 시리즈의 전략을 이해할 수 있는 하나의 방안이 될 것이다.

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세계 동굴벽화와 칼라베라동굴의 벽화에 대한 연구 (The Study on the World Cave Painting and Kalabera Cave Painting)

  • 윤정모
    • 동굴
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    • 제92호
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    • pp.1-7
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    • 2009
  • 세계동굴벽화로서 스페인의 알타미라 동굴벽화(Altamira Cave), 프랑스 라스코 동굴벽화 (Grotte de Lascaux), 프랑스 쇼베 동굴(The Chauvet Cave)에 대해서 논하고 한국의 고분벽화인 쌍영총과 청룡도에 대해서 논한다. 이 논문은 발견된 동굴 예술 중 Chamorro 문화와 조상 숭배에 우세하게 관계하는 것으로 북부 메리애나 군도의 동굴 예술의 개관을 제공하고, 몇 세기에 걸쳐 서양에서는 "선사 시대" 사람들인 메리애나 군도의 Chamorro 고대 주민으로 분류했다. 기록역사 없는 사람들인 북부 매리애나 군도의 동굴 예술 소개 제공 이외에, 이 논문은 고대 Chamorros 문화의 기록 역사가 있었고, 연대순 기록이 그들이 새긴 동굴 조각 및 상형문자에서 존재한다는 사실을 강조하고 있다.

<괴물의 아이>에 나타난 '대칭적 사유' 연구 (A Study on 'Symmetrical Thinking' Revealed in )

  • 정경운
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.113-142
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    • 2017
  • 호소다 마모루의 <괴물의 아이>는 물리적 심리적으로 고립되어 있던 한 소년이 주변 존재들과의 '관계'를 통해 성장하는 모험담을 그려내고 있다. 이글은 감독이 우리에게 제안하고 있는 '관계'의 본질과 '진정한 성장'의 의미를 밝혀내고자 한 것이다. 작품에서 소년의 모험담은 두 개의 세계(인간계와 짐승계)를 중심으로 이루어진다. 여기서 인간계는 문명사회를, 짐승계는 인간의 내적 본질로서의 '자연성'을 가리킨다. 인간계와 거울관계에 있는 짐승계는 애초에 하나의 세계였으며, 모든 존재하는 것들의 장소는 안과 밖이 하나로 이어져 있었다. 인간은 주위의 존재들보다 결코 우월한 위치에 있지 않았으며, 모든 존재들은 서로 대등한 관계에 있었다. 이러한 시대의 사유방식은 '대칭적 사유'라 불린다. 그러나 인간이 자기중심적 문명화의 길을 전개시키면서, 자신의 내부에 있는 '자연'을 스스로 제거시킨 결과, 결국 두 세계(인간과 자연 혹은 인간계와 짐승계)는 분리되고 만다. 이로 인해 인간과 자연은 물론, 인간과 인간과의 관계까지도 단절되어 버린 것이 현재 우리가 살고 있는 문명사회이다. 감독은 '나는 누구인가'라는 한 소년의 질문을 통해, 자연적 존재로서 인간의 내적 본질을 복권시킬 것을 우리에게 제안하고 있다. 이는 인간이 자신을 둘러싼 모든 존재들(타자적 존재)들과의 '관계'를 회복한다는 것을 의미한다. 그것만이 우리가 만들어낸 문명사회의 다양한 폭력성들을 극복할 수 있는 유일한 대안이다. 인간의 완전한 성장은 바로 이 지점에서 이루어진다는 것이다. 이렇듯 <괴물의 아이>는 우리가 상실해버린 우주적 사고(대칭적 사유)를 통해 인간 문명사회에 대한 반성과 더불어 타자적 존재들과의 공존 가능성을 묻고 있다는 점에서, 미성숙한 인류사회에 '성숙의 모델'로서 제시된 텍스트라 할 수 있다.

나노 형상 조절에 의한 Pd의 전기화학적 특성 (Pd nanostructures with dominant {111} facets for enhanced electrochemical properties)

  • 이영우;박경원
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 한국신재생에너지학회 2011년도 추계학술대회 초록집
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    • pp.92.2-92.2
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    • 2011
  • 차세대 에너지로 연료전지가 각광을 받고 있는 현재, 세계 각국에서는 연료전지의 상용화를 위해 노력하고 있다. 그러나 촉매분야에서 백금계 촉매의 사용량의 문제에 따른 매장량 한계점과 귀금속이라는 문제점이 존재하기 때문에 이에 대하여 대책강구가 필요한 시점이다. 이에 백금 촉매의 활성을 증대하고자 나노 크기의 제어 연구가 진행되고 있다. 또한, 촉매의 구조적인 면에 따라 촉매의 활성이 달라지는 점을 착안하여 백금계의 나노 형상 조절 연구와 백금계 촉매를 대체할 비백금계의 촉매 개발 연구가 활발히 진행되어지고 있다. 이에 본 연구는 백금계 촉매 중 Pd을 polyol process에 의한 나노 형상 조절을 통하여 단위 질량당(or 단위 부피당)촉매의 활성을 높이고자 하였다. 여기서 새로이 도입된 환원제는 Glycerol을 이용하였으며, {111}면이 많이 드러난 Pd 나노입자를 형성하였다. 이에 따라 나노 형상 조절이 된 Pd촉매를 이용하여 상용화된 촉매(Pd/C(XC-72R))에 비하여 전기화학적인 특성의 차이와 Pd 촉매의 촉매적 특성의 효과를 보고자 한다.

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GEUS 기반 OpenGIS 서버의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an OpenGIS Server based on GEUS)

  • 장염승;윤재관;한기준
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 1999년도 학술회의 논문집 2권2호
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    • pp.21-32
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    • 1999
  • 지리정보의 응용 분야가 나날이 광범위해지고 각 분야에서 수집하고 사용하는 지형공간 데이타와 이를 처리하기 위한 소프트웨어의 양도 급속도로 팽창해 가고 있다. 분산된 이러한 GIS자원들을 활용하고 상호운용할 수 있게 하기 위한 해결책이 바로 OpenGIS이다. GEUS는 GIS기술과 데이타베이스 기술을 하나로 통합한 혁신적인 GIS 솔루션으로써 UniSQL을 기초로 한 DBMS 엔진 레벨에서 공간 데이타 타입과 연산자를 기본적으로 제공하고 있는 세계 최초의 객체관계형 공간 DBMS이다. 광범위하게 존재하고 있는 GIS 사용자들이 표준적인 인터페이스를 통해 GEUS에 저장된 지형공간 정보와 제공하는 공간 연산들을 사용할 수 있게 하기 위하여 OGC의 'OpenGIS Simple Feature Specification for CORBA'에 정의된 표준 인터페이스의 구현이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 GEUS에 기반한 OpenGIS 서버를 설계하고 구현하였다.

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학습 성과를 기초로 한 공학교육연구 : 일반적 방법론 및 평생 학습의 예 (Examples of outcomes Based Engineering Education)

  • 윤우영;김명랑
    • 공학교육연구
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    • 제7권1호
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    • pp.79-86
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    • 2004
  • 학습 성과를 기초로 한 공학교육은 반드시 한국공학교육인증원의 인증을 위해서 그 필요성이 존재하는 것은 아니다. 실제 공학 교육에서 교육의 개선과 발전을 위한 매우 유용하고 효과적인 방법임을 부인할 수 없으며 세계적 교육의 대세인 것이다. 본 연구는 학습 성과를 달성하기위한 일반적인 교육 방법과 "평생학습"에 대한 예를 제시하고자 하였다. 학습 성과를 달성하기 위한 순서와 구성요소, 또 교육의 새로운 패러다임인 CQI(continuous quality improvement)를 달성하기위한 소위 "close-the-loop"의 예도 제시하였다.

NIPD게임의 진화적 전략학습에서 플레이어 수와 협동의 관계 (Relationship of Cooperation and Number of Players in Evolutionary Strategy Learning in NIPD Game)

  • 서연규;조성배
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 춘계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.85-88
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    • 1998
  • 진화이론은 생명체들간의 투쟁과 적자생존의 원칙에 근거를 두고 있다. 그 중 협동으로의 진화는 공생이나 기생관계에 있는 생물들에서 발견되어 사화학, 생물학, 경제학 등의 분야에서 계속적인 관심의 대항이 되어 왔다. 특히 생명체들간에 존재하는 끊임없는 경쟁과 협동의 관계를 시뮬레이션하는 죄수의 딜레마 게임은 지금까지 많은 연구가 진행되어왔다. 죄수의 딜레마 게임이 시작된 근거는 협동으로의 진화에 관한 연구에서 시작되었다고 볼 수 있다. 대부분의 연구가 2명이 하는 죄수의 딜레마 반복게임인 2IPD에 집중되어 있는데 2IPD는 실제 세계에 적용시키는데 한계가 있기 때문에 보다 실세계에 가까운 형태를 모델링하는 N명 죄수의 딜레마 반복 게임(NIPD)에 관한 연구가 진행되고 있다. 이 논문에서는 진화 알고리즘을 이용하여 NIPD게임에서 게임자의 수와 협동으로의 진화와의 관계, 즉 죄수의 수가 증가함에 따라 협동의 정도는 어떻게 나타나는 가에 대해 고찰한다. 여러차례의 반복 시뮬레이션 결과 게임자의 수가 적을때는 대부분이 협동으로 진화하나 게임자의 수가 증가할수록 협동으로의 진화가 어렵다는 사실을 확인할 수 있었다.

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