• 제목/요약/키워드: 세계컴퓨터

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한글 크로스워드 퍼즐 자동 생성을 위한 알고리즘 개발 (Development of Auto-generation Algorithm for Korean Crossword Puzzle)

  • 이승희;권혁철;조환규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권1_2호
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    • pp.52-61
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    • 2006
  • 크로스워드 퍼즐은 세계적으로 널리 인기가 있는 게임 중의 하나로 주어진 힌트에 적합한 단어를 끼워 넣어 바둑판 모양의 퍼즐 판을 채워 넣는 게임이다. 컴퓨터의 기술이 발달하면서 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성하고 해결하는 프로그램을 만들어보려 하였고, 그 결과 상용화된 프로그램들도 등장을 하였다. 그러나 이런 상용 프로그램들 대부분이 고정된 퍼즐 판의 모양에서 이미 만들어져 있는 문제들을 맞추어나가는 형식을 취하고 있는 것들이다. 왜냐하면, 가로세로 일정한 크기 내에서 나올 수 있는 퍼즐 판의 모양에 맞춘 단어들의 집합을 찾는다는 것은 매우 어려운 문제이기 때문이다. 특히 이런 프로그램들은 영어나 불어 같은 언어들에 국한된 것이고, 아직까지 한글을 기반으로 한 크로스워드 퍼즐 자동 생성 프로그램은 상용화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 한글을 기반으로 하는 크로스워드 퍼즐문제 자동 생성 프로그램을 만들기 위해 어떤 점들이 고려되어야 하는지를 살펴보고 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성해주는 시스템, Korizzle을 설계하였다. 이 시스템에 이용된 알고리즘과 Korizzie을 간단히 소개하고 몇 가지 사항들에 대한 성능 평가를 해보고자 한다.

P2P를 이용한 전자상거래 시스템 개발에 관한 연구 (The Study on the Electronic Business System using P2P)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.403-410
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    • 2007
  • 요즈음 전 세계적으로 큰 파장을 일으키고 있는 P2P(Peer to Peer) 비즈니스는 인터넷의 급속한 보급과 더불어 고속 인터넷 접속 서비스가 확산되고, 고성능 PC 보급을 통한 사용자 환경이 강화되면서 가능하게 되었다. P2P란 서버와 클라이언트 개념에서 벗어나 개인 컴퓨터끼리 직접 연결하고 검색함으로써 모든 접속자가 공급자인 동시에 수요자가 되는 형태를 말한다. 즉, 정보를 찾는 사람과 정보를 가지고 있는 사람의 PC를 직접 연결시켜 데이터를 공유할 수 있게 해주는 기술과 그 기술을 응용해 만든 새로운 시스템이다. 최근 P2P는 개인 간의 단순한 파일공유 서비스가 아닌 기업 간 전자거래에 응용하는 등 다양한 시스템이 개발되고 있다. 본 연구에서는 P2P를 이용한 보다 효율적인 전자상거래 시스템을 제안한다.

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그리드 맵의 수직 분할에 의한 탐색 공간 축소 (Search Space Reduction by Vertical-Decomposition of a Grid Map)

  • 정예원;이주영;유견아
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권9호
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    • pp.1026-1033
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    • 2016
  • 그리드 맵에서의 경로 찾기는 로보틱스, 지능형 에이전트, 컴퓨터 게임 등의 분야에서 보편적으로 다루어지는 문제이다. 기술의 발전에 따라 게임의 가상 세계는 점점 정교하고 사실적으로 표현되는 추세인데, 이는 그리드 타일의 수가 너무 많아져 경로 탐색 시간이 증가한다는 단점을 수반한다. 본 논문에서는 축소된 상태 공간을 생성하고 이에 대한 경로를 사전계산하는 오프라인 전처리 과정을 통해, 실시간 질의에 대해 빠른 응답을 가능하게 하는 경로 찾기 알고리즘을 제안한다. 전처리 과정에서는 그리드 맵상의 자유 공간을 수직 분할하고, 분할된 영역들을 노드로 하는 연결 그래프를 생성하고, 모든 노드 쌍에 대한 경로를 행렬 형태로 저장한다. 실시간 쿼리 단계에서는 질의 점이 속하는 노드들을 찾고, 그에 해당하는 저장된 경로를 검색한다. 그리드 기반 경로 찾기의 수준기표로 이용되는 맵들의 집합에 대해 제안한 방법을 시뮬레이션하여, 탐색 공간과 탐색 시간이 획기적으로 감소됨을 확인한다.

통계적 텍스트 마이닝을 이용한 빅 데이터 전처리 (A Big Data Preprocessing using Statistical Text Mining)

  • 전성해
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.470-476
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    • 2015
  • 빅 데이터는 여러 분야에서 다양하게 사용되고 있다. 예를 들어, 컴퓨터학과 사회학에서 빅 데이터에 대한 서로간의 접근방법에 대한 차이는 있겠지만 빅 데이터의 분석을 통한 활용 측면에서는 공통적인 부분을 갖는다. 따라서 대부분의 분야에서 빅 데이터에 대한 의미 있는 분석과 활용은 필요하게 된다. 통계학과 기계학습은 빅 데이터의 분석을 위한 다양한 방법론을 제공한다. 본 논문에서는 빅 데이터분석 과정에 대하여 알아보고 수집된 빅데이터의 원천에서부터 분석을 거쳐 최종적으로 분석결과를 활용하는 전체 과정을 위한 효율적인 빅 데이터 분석방법에 대하여 연구한다. 특히, 빅 데이터의 특성을 갖는 여러 데이터 중 하나인 특허문서 데이터에 대하여 빅데이터분석을 적용하여 효과적인 특허분석을 수행하고 이 결과를 연구개발 기획에 적용하는 방법론에 대하여 제안한다. 제안방법에 대한 실제적용을 위하여 전 세계 특허데이터베이스로부터 실제 기업의 전체 출원, 등록 특허 문서를 수집, 분석하고 연구개발 업무에 활용하는 전 과정에 대한 사례연구를 수행하였다.

초등학교 소프트웨어 교육에서 '정보' 영역의 성취 목표 및 교수-학습 방법에 관한 연구 (Study on the Achievement Goals and Teaching-Learning Methods of 'Information' Topic of Software Education in Elementary School)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.499-508
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    • 2015
  • 정보 사회로 발전하면서 세계의 주요 나라에서는 정보 교과의 교육을 강화해 가고 있으며 최근에는 소프트웨어 교육을 확대한 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 소프트웨어 교육을 위한 표준 모델에 대하여 연구해서 2014년에 발표된 표준 모델을 보완하여 발표하였다. 여기에서는 소프트웨어 교육 내용을 '소프트웨어', '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 소프트웨어 교육 표준 모델을 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 소프트웨어 교육 표준모델의 '소프트웨어' 대영역의 '정보' 영역에 대한 초등학교의 성취 기준을 단계별로 마련하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수-학습 방법과 평가 방안을 단계별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보' 영역에 대한 성취 기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초등학교 소프트웨어 교육 과정 개발에 기여할 것으로 기대된다.

전자상거래계약(電子商去來契約)의 성립(成立)에 관한 연구(硏究) (A Study on the Conclusion of Electronic Commerce)

  • 이기희
    • 산학경영연구
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    • 제11권
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    • pp.439-464
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    • 1998
  • 컴퓨터와 인터넷의 발달은 전자상거래라는 새로운 거래관행을 창출하였고 기업과 개인들에게 경제활동의 모든 분야에서 매우 커다란 기회를 제공하게 되었다. 이에 따라 전자상거래는 세계무역에서 차지하는 비중이 날로 증대하고 있으며 그 영역도 점차 확대되고 있다. 전자상거래의 과정은 종래의 거래방식으로는 생각지 못했던 방식으로 계약이 체결되고 결제가 이루어지며, 상품이나 서비스가 이동되고 무역거래에 수반되는 각종 절차를 수행하계 된다. 따라서 과거의 법이론 및 사회제도 안에서 예측하지 못했던 많은 문제점들이 표출되었고, 이는 법적 제도적 불안정으로 인한 거래관련당사자들간의 분쟁의 야기 가능성을 의미한다고 할 수 있다. 본 연구에서는 전자상거래계약시 발생가능한 법적 제도적 문제 중에서 특히 계약의 성립과 관련된 여러 문제들을 다루어보고 이를 토대로 거래당사자들간에 발생가능한 실무적인 문제들의 해결방안을 몇 가지 제시하여 보았다.

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텍스트를 이미지화하기 위한 Interface 제작에 관한 연구 -작품 "Yesterday to Today"를 중심으로- (The Study of Making Interface for Text to Image)

  • 이우현;이성영;김규정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 3부
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    • pp.194-198
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    • 2007
  • 본 연구의 주제는 텍스트를 어떻게 회화적이미지로 전환시킬 수 있을까?에 대한 것이다. 오늘날 디지털 환경 속에 있는 우리는 이미지 중심의 세계 속에 살고 있다. 과거 텍스트가 해왔던 정보의 생산과 전달 그리고 저장의 역할을 오늘날은 상당부분 이미지가 하게 되었다. 하지만 그럼에도 불구하고 아날로그 방식과 정서는 여전히 우리 곁에 남아있는 것도 사실이다. "Yesterday to Today"는 문자의 최소 단위인 알파벳을 통하여 이미지를 재현하려는 작품이다. 이 작품은 크게 두 가지 Idea로 이루어지는데 하나는 복수개의 실시간 영상 소스를 이용하여 이미지를 구성해내는 것과, 다른 하나는 텍스트에 의한 이미지의 변환이다. 복수개의 실시간 영상 소스는 프로그램이 작동하는 컴퓨터와 직/간접적으로 연결되어 전달되는데, 직접적으로 연결되어 근거리의 특정한 지점으로부터 영상 소스를 받을 수 있고, 또 하나의 방법은 인터넷을 통한하나 이상의 원거리 지점으로부터 보내어지는 영상을 조합하여 받을 수 있다. 프로그램 구현 개념은 픽셀 소스 카메라에서 캡쳐된 최초 이미지를 명도, 색상, 채도로 분류하고, 이것의 각각을 26개의 구간-자판의 개수에 의하여 정해짐-으로 나누고, 다시 그 각각의 구간을 26단계로 나눈다. 이렇게 나누어진 구간들은 알파벳과 1:1로 대응시켜 결과이미지의 해당 부분을 수치대로 재현하도록 프로그램 시킨다. 이미지의 부분들을 지정하기 위하여 특정한 텍스트로부터 알파벳의 빈도수를 조사했는데, 이 조사를 바탕으로 빈도수의 많고 적음에 따라 이미지부분들이 26개 구간으로 정해졌다. 이미지 재현 방법은 사용자가 모니터 위의 Result Image Cam을 통하여 얻고자 하는 이미지를 캡쳐한 후, 특정한 텍스트를 타이핑하면 이미지를 재현할 수 있는데, -입력된 텍스트의 알파벳은 프로그램이 지정한 HSI 컬러 모델의 영역과 1:1로 대응하게 하였다-이 이미지는 특정 장소에 실시간으로 받아진 영상을 데이터화 한 소스에 의하여 만들어진다. 이미지를 재현할 때 텍스트에 따라 알파벳 빈도수는 달라질 수 있으므로 비록 최초 이미지가 동일할지라도 얻고자하는 결과 이미지가 달라진다. 그러므로 사용자는다양한 창조적 경험을 할 수 있다.

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한국 인터넷신문 HTML 규격 및 시맨틱스 수준 분석 (HTML specification and semantics analysis of korean news sites)

  • 이병학
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.949-956
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    • 2017
  • 오늘날 인터넷 신문들은 대중적인 디지털 콘텐츠로 자리잡고 있다. 인터넷 신문의 시각적 인터페이스는 대동소이하나 그 골조를 이루는 HTML의 수준 및 규격은 천차만별이다. HTML의 가장 기본적인 목적이 다른 컴퓨터도 이해할 수 있도록 문서를 의미론적으로 기술하는 것이기에 HTML5에서 문서의 시맨틱스(semantics)는 더욱 강조되고 있다. 본 연구에서는 글로벌 인터넷 신문 8개의 HTML을 대조군으로 삼아 한국의 110개 인터넷 신문을 분석하여 실질적으로 문서에 사용된 HTML 규격을 점검하고 그 시맨틱스의 수준을 진단하였다. 분석 결과 조사대상인 110개 한국의 인터넷신문 중 68%가 HTML4 규격에 해당하는 것으로 나타났으며, 110개 중 9%에 해당하는 10개의 웹사이트만이 대조군으로 조사한 글로벌 인터넷신문과 동일한 수준의 HTML5 규격으로 작성되었으며 적극적인 시맨틱스를 적용하고 있는 것으로 나타났다. 번역기술이 인공지능으로 인해 한층 개선되고 있는 이 시점에 한국 인터넷신문의 디지털 콘텐츠들이 세계와 소통하기 위해서는 더욱 더 적극적인 시맨틱스를 적용한 HTML 문서 작성 플랫폼으로의 규격 전환이 필요하다.

시계열 위성영상을 위한 효과적인 Super Resolution 기법 (An Efficient Super Resolution Method for Time-Series Remotely Sensed Image)

  • 정승균;최윤수;정형섭
    • Spatial Information Research
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    • 제19권1호
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    • pp.29-40
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    • 2011
  • 정지궤도 해색 센서(GOCI: Geostationary Ocean Color Imager) 는 세계 최초의 정지궤도 위성으로 매일 1 시간마다 8 장의 영상을 획득 할 수 있어 육상파 해양 모두 활용성이 높은 위성이다. 그러나 500m의 GSD(Ground Sample Distance)를 지니는 서해성도 영상은 육성 활용에 한계가 있다. 최근, 컴퓨터 비전분야에서 활발히 진행 중인 기술인 Super Resolution(이하 SR)는 유사 시간대에 촬영한 저해상도 영상으로부터 고해상도 영상을 제작하는 기술로, 이를 시간 해상도가 높은 시계열 위성인 GOCI에 적용한다면 해상도가 향상 된 영상을 제작하는 기술로, 이를 시간 해상도가 높은 시계열 위성인 GOCI에 적용한다면 해상도가 향상 된 영상의 취득이 가능하며, 또한 광학 위성 영상의 단점인 구름에 의해 손실된 지상 정보의 복원이 가능할 것이다. 본 연구에서는, GOCI 자료를 위한 효율적인 초해상도 영상 복원 알고리즘 개발을 위한 선행연구로써 위성 영상 취득과정과 유사한 환경의 시뮬레이션을 통해 시계열 자료를 제작하고, 제작된 자료를 제안한 알고리즘에 적용함으로서 0.1 단위의 픽셀 정합도를 확인하였고, 원본 영상과 RMSE 0.5763, PSNR 52.9183 db, SSIM Index 0.9486의 정확도를 나타낸 HR 영상을 복원하였다.

군사 드론의 기초산업 현황 분석 (Analysis of the Status of Basic Industries in Military Drone)

  • 한훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.493-498
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    • 2020
  • 4차 산업혁명은 2016년 1월 다보스 세계 경제포럼에서 클라우스 슈바프 회장이 처음 던진 화두로 사물인터넷(IOT), 인공지능(AI), 로봇기술, 생명과학이 주도하는 차세대 산업혁명을 의미하고 있다. 또한, 우리의 삶 속에는 알게 모르게 인간과 컴퓨터, 기계가 유기적으로 연결돼 있으며 모든 삶의 영역에 맹렬한 속도로 유기적인 관계가 더욱 진화되고 발전되고 있다. 과거 1953년 휴전협정 이후, 우리나라는 북한과 대치 상태를 지속적으로 유지하고 있으며 서해교전, 연평도 포격도발, 천안함 폭침, 무인기 및 발목지뢰 사건 등 북한에 의한 국지도발 전투행위는 지속되고 있다. 이러한 국지도발에 대한 대비를 위해 우리 군은 부단히 대비를 하고 있으며 첨단 군사장비를 개발하고 도입하여 전투력을 강화해야 할 것이다. 결국, 국방분야에서도 새로운 전쟁 양성에 따른 4차 산업혁명에 연계된 군사 드론 산업분야에 정확한 진단과 앞으로의 급격한 과학기술 및 IT 기술의 발전 속도에 맞춰 군사 드론에 대한 연구를 지속해야 할 것이다.