수소연료전지의 중요성은 계속 강조되며, 이 분야에서의 교육 및 훈련 수요가 증가하고 있다. 다양한 교육 환경 중에서 메타버스 교육은 특히 원격 학습에 대응하기 위해 글로벌 교육산업에서 새로운 변화의 시대를 열고 있다. 메타버스가 교육에 가져온 가장 중요한 변화는 단방향, 강사 중심 및 정적인 가르침 접근에서 다방향 및 동적인 접근으로의 전환이다. 메타버스는 수소 연료전지 엔지니어 교육에서도 효과적으로 활용될 것으로 예상되며, 교육과 훈련이 언제 어디서나 가능하게 함으로써 교육의 효과를 향상시킬 뿐만 아니라 엔지니어링 교육에 관련된 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 아이디어에 영감을 받아 연료 전지 교육 플랫폼을 설계하고 있다. 메타버스를 활용하여 이론 학습 및 훈련을 결합한 플랫폼을 만들었다. 본 연구에서는 학습 참여자의 참여도를 높이기 위한 교육 훈련 콘텐츠 개발, 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 구성, 가상 세계에서 물체와 상호 작용하는 환경 생성, 디지털 트윈 형태의 수렴 서비스 지원 등의 주요 요소를 개발했다.
최근 무인 단말기(키오스크)는 기존의 인력을 대체하면서도 효율적으로 주문이나 결제가 이루어질 수 있도록 해주어 그 활용 범위가 크게 증가하고 있다. 결과로 디지털 전환이 가속화되면서 키오스크 설치 비율이 급증하여 모든 연령층이 손쉽게 키오스크를 사용할 수 있도록 돕는 것이 중요한 과제가 되고 있다. 본 연구에서는 게임엔진의 기능과 Hand Tracking 기술을 기반으로 가상의 세계에서 키오스크 교육이 진행될 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 키오스크에 익숙하지 않은 사용자가 가상 현실에서 대기 손님으로 인한 시각적, 청각적 스트레스를 미리 체험함으로써 실제 상황에서 자신감 있게 대처할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 위해 두 가지 VR 콘텐츠를 개발하였다. 하나는 단순 키오스크 체험 콘텐츠이고, 다른 하나는 시각적, 청각적 스트레스를 유발하는 특화 콘텐츠이다. 실험은 두 그룹으로 나뉘어 진행되었으며, 한 그룹은 일반 VR 콘텐츠를, 다른 그룹은 특화 VR 콘텐츠를 체험하였다. 체험 후, 두 그룹 모두 실제 매장에서 주문을 진행하였고, 설문조사 결과 실험군의 85%, 대조군의 95%가 교육에 만족한다고 응답하였다. 이를 통해 본 논문의 특화된 체험이 키오스크 교육에 효과적임을 확인할 수 있었다.
일반적으로 2차원 GIS에서는 실세계의 형상을 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상으로 수치 정보화 하여 GIS 기능을 수행하고 있다. 하지만 지구상에 존재하는 지리적인 요소들은 3차원적인 공간정보로 구성되므로 이를 2차원으로 추상화시키면 많은 정보의 손실이 일어나게 되며, 기존의 2차원 GIS는 근본적인 한계가 존재하게 된다. 따라서, 실세계의 3차원적인 지리요소는 컴퓨터상에서도 3차원으로 처리하는 것이 지리요소가 원래 지니고 있는 정보의 손실을 최소화 할 수 있으며, 실세계의 자연물 및 인공 시설물에 대한 3차원적인 표현과 분석을 위해서는 궁극적인 형태의 3차원 GIS가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상을 3차원 공간데이터로 수치 정보화하기 위한 방법으로서 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하였고, 3차원 GIS 적용을 위한 3차원 가상세계를 생성하고 향후 연계할 웹상에서의 각종 의사결정을 보다 효율적이고 시각적으로 행할 수 있도록 공간데이터베이스를 작성하고자 하였다.
운송에 필요한 각종 서류와 정보의 효율적 교환은 국제물류시스템의 중요한 일부분이 되었다. 또한 EDI(전자문서교환)는 수출입에 필요한 각종 상거래 서식을 컴퓨터가 읽을 수 있는 표준화된 전자문서의 형태로 바꾸어 교환함으로써 무역절차의 간소화와 운송서류의 신속한 교환을 가능하게 하여 물류 효율성을 증대시키는 것으로 알려져있다. 이러한 맥락에서 세계각국의 항만당국은 자국의 물류혁신을 도모하기 위하여 경쟁력으로 EDI의 도입을 추진해왔다. 그러나 90년대에 들어 EDI의 발전은 처음의 기대와는 달리 저조한 것으로 나타났다. 이는 크게 두가지로 설명된다. 첫째는 EDI 문서의 국제표준을 제정하는 UN/ECE 산하 WP4의 표준제정 미 공표의 비효율성으로 인해 실제 상거래에서 필요한 문서들의 EDI 표준화가 제때에 이루어지지 않았다는 점이다. 두 번째 이유는 대부분의 EDI 사용자가 전자문서의 교환통로로 이용해 왔던 부가가치통신망(VAN)서비스의 고비용적인 구조로 인하여 비용에 민감한 중소규모 화주들의 폭넓은 이용을 저해왔다는 점이다. 따라서 본고에서는 EDI의 확산을 저해했던 두가지 문제점에 입각하여 먼저 효율적 EDI 표준 제공을 위한 국제적 노력의 산물인 CEFACT(Center for Facilitation of Procedures and practices for Administration Commerce and Transport))와 보다 안전하고 신뢰성 있는 전자상거래 솔류션의 마련을 위해 이루어진 각종 국제기구들의 활동 및 결과물들을 소개하고 다음으로 인터넷의 급속한 확산으로 새롭게 개발되고 있는 Web-based EDI, XML/EDI, Simpl-EDI, Form-based EDI 그리고 Lite-EDI의 저비용적 구조 측면을 분석하여 중소규모화주들의 EDI에 대한 인식을 제고시킴으로써 EDI의 전반적인 확산을 도모하고 있다.
초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.
현재 3D 애니메이션의 영상 표현은 컴퓨터 기술의 발전으로 실사 영화와 구분할 수 없을 정도로 그 경계를 줄여나가고 있다. 이러한 영상 표현의 발전에도 불구하고 관객의 호응은 실사 영화 같은 애니메이션보다 추상적인 표현이 적절하게 이루어진 애니메이션에서 더 높게 나타나고 있다. 이는 모리 마사히로 박사의 '언캐니 밸리'를 통해서도 알 수 있듯이 애니메이션만이 가지는 추상적 미학이 표현될 때 실사적 표현의 애니메이션보다 더 큰 효과를 가져 올 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 이는 전적으로 캐릭터에 한해서만 적용되고, 실사적 표현이 가능한 기술은 3D 애니메이션의 배경에 한해서만 그 능력을 인정받고 있다. 분명 애니메이션은 애니메이션만이 표현할 수 있는 무한한 세계가 있으며 그 것을 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 방법은 더 이상 기술만의 문제로 삼을 수 없다. 본 논문은 3D 애니메이션의 추상적 표현을 캐릭터와 배경으로 나누어 분석해보고, 현재 발전한 애니메이션의 영상 표현 기술이 3D 애니메이션에 보다 효과적으로 사용될 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이는 현재 발전되어 있는 3D 애니메이션의 기술이 향후 애니메이션에 보다 적절하게 적용될 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.
지속적인 수산물의 소비량 증가에 따라 어족자원의 한계성에 직면한 어로어업대신 기르는 방식의 양식업이 대응방안으로 등장하였으며, 최근에는 4차 산업혁명기술과 융복합을 통하여 스마트양식 산업이 빠르게 발전하고 있다. 이에 따라 전 세계를 대상으로 양식산업의 우위성과 기술표준 헤게모니를 확보하기 위하여 스마트양식 플랫폼의 미래 모형 도출이 매우 중요한 시기가 되었다. 본 연구에서는 먼저 스마트양식 전문가들의 인터뷰를 통해 스마트양식산업의 중점 사항들을 도출하고 거시환경분석 중 PEST 방법론을 적용, 스마트양식과 관련된 정치, 경제, 사회, 기술 분야의 환경분석을 통하여 스마트양식 플랫폼의 미래 방향성을 도출하였다. 과거 생물 생장 관리의 자동화에 국한되었던 단순한 스마트양식 플랫폼에서 육종, 생산, 경영, 유통의 양식 가치사슬 전 과정을 포함하고, 인공지능 기반의 디지털 트윈기술을 통하여 리스크 최소화 및 상황 최적화 스마트양식 플랫폼으로 발전 할 수 있도록 선진 모델을 제시함으로써 공공 및 산업계에서 관련 사업 기획 및 추진 시에 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 컴퓨터와 프로그램 기술의 발달에 힘입어 세계 여러 국가들이 도시계획 및 관리에 GIS를 이용한 과학적 방법이 활발히 모색되고 있으며 일부 도시들은 또한 그로 인한 가시적 성과를 얻어내고 있다. 지금까지 도시계획 및 관리에 GIS가 가장 성공적이고 활발히 응용되고 있는 분야가 도시계획결정내용 조회(照會)시스템이었으나, 최근 들어서 도시계획형 업무까지도 활발히 확대ㆍ응용되고 있다. 이러한 배경에서 본 논문은 도시지리정보를 바탕으로 도시계획수립을 위한 각종 지구선정이나 구분을 하는데 GIS가 효과적으로 활용될 수 있다는 데에 바탕을 두고‘GIS를 이용한 도시진단시스템을 개발’ 하는데 목적을 두고 연구되었다. 현재 추진되고 있는 각종 도시계획사업을 위해서는 도시계획사업지구 선정이나 사업지구 구분이 보다 과학적으로 행해져야 하고, 또한 그러기 위해서는 도시가 가구(Black)별로 과학적으로 진단될 필요가 있을 것이다. 여기에는 객관적 척도가 필요하며, 이 척도를 GIS에 기반 한 시스템 설계를 통해 척도의 수준별로 자료를 분석해낼 수 있을 때 이들의 규명은 가능할 것으로 보인다. 따라서 본 논문에서는 이에 필요한 시스템 개발과 사례지역에의 적용을 통한 활용가능성을 연구했다.
핀란드는 우수한 교육정책과 선진화된 교육 시스템으로 세계에서 가장 선진화된 교육을 실시하는 나라로 일컬어진다. 핀란드와 우리나라의 역사적 배경 및 지리적 환경 등은 여러 가지 면에서 흡사하며, 자원이 부족하여 국가의 성장 동력을 우리나라와 마찬가지로 인재양성에 두었다. 그러나 최근 2012년 실시한 PISA의 결과에서 급격한 하락세를 보이고 있으며, 컴퓨터관련 교육은 미흡하다는 지적과 함께 인접한 국가들의 소프트웨어 교육에 대한 국가수준 추진 전략 등으로 소프트웨어 교육에 대한 논의가 높아졌다. 따라서 2016년은 소프트웨어교육을 통한 국가 성장의 기회로 삼을 수 있는 중요한 해가 되었고, 필수교육과정으로써 초등학교에서부터 본격적으로 실시하도록 준비하였다. 본 연구에서는 핀란드의 소프트웨어 교육의 배경과 교육과정에 대해 살펴보고 우리나라의 소프트웨어 교육과정 수립에 시사하는 바를 도출하여 제시하고자 한다.
최근 세계적으로 그 사용이 폭발적으로 계속 증가하고 있는 인터넷이나 점점 그 중요성이나 관심이 높아지고 있는 전자상거래는 미국이 주도하고 있는 전략 분야이다. 이러한 미국 정보통신 추진 전략의 의미를 정확히 파악하기 위해서는 지난 1985년 시작된 슈퍼컴퓨터 센터 프로그램을 시작으로 14년간 지속되고 있으며 점점 그 예산 규모가 증가하고 있는 미국 연방정부의 정보통신 연구개발 내용과 정보통신 정책 대한 분석이 필요하다. 본 논문은 그 동안 미국 연방정부가 추진한 주요 산업정책, 과학기술정책을 전체적으로 살펴보고, 클린턴행 정부가 추진한 NII 추진 내용과 정보통신 연구개발 프로그램인 HPCC와 CIC R&D 프로그램을 소개한다. 또한 민간 기업들의 경쟁력 확보를 위한 연방정부와 의회의 규제 완화 노력의 결과인 96 통신법의 개요를 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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