• 제목/요약/키워드: 세계공간정보기반

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가상과 현실

  • 주상현
    • TTA 저널
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    • 통권133호
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    • pp.44-49
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    • 2011
  • 인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.

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증강현실과 제스처를 이용한 비전기반 탁구 게임 (Gesture-based Table Tennis Game in AR Environment)

  • 양종열;이상경;경동욱;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.3-10
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    • 2005
  • 플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.

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VR·AR 게임의 QA를 위한 고려사항 연구 (A Study on the Considerations for VR·AR Game QA)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.587-589
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    • 2021
  • 메타버스 등 VR·AR을 기반으로 하는 가상세계의 현실화가 점차 가까워지고 있다. 이에 따라 가상세계에서 동작하는 게임이나 다양한 소프트웨어들이 등장하고 있어 이에 대한 QA 방안들이 연구되고 있다. VR·AR 게임은 일반 게임과 달리 장비의 사용 등에 따른 시간적, 공간적 특성 등 여러 가지 고려사항들이 있어 QA 진행에 어려움이 있다. 이를 극복하기 위해서는 VR·AR에 대한 이해를 바탕으로 개발팀과의 협조를 통해 콘텐츠를 세분화하여 작은 범위에서 QA를 단계적으로 진행하는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 VR, AR 게임을 QA하는 과정에서 고려해야할 사항들을 알아본다.

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메타버스의 법적 쟁점에 관한 연구 (A Study on the Legal Issues of Metaverse)

  • 장수연;김용희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.175-176
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    • 2022
  • 코로나19로 인해 비대면 사회가 일상화되고, 가상세계를 구현하는 기반 기술 등이 발전하면서 3차원 가상세계인 '메타버스'에 대한 관심이 급증하였다. 메타버스는 다양한 분야의 활동을 할 수 있다는 점에서 기존의 사이버 공간에서 발생하는 법적 문제들과는 전혀 다른 문제들이 발생할 가능성이 있는데, 현재 메타버스 내에서 이루어지는 다양한 범죄 유형들에 대한 법적 제재나 안전장치가 제대로 마련되어 있지 않다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 의의 및 현황을 살펴보고, 주로 문제될 것으로 예상되는 법적 쟁점 등을 검토하고자 한다.

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증강현실 환경 하에서 전자감시(REID, 감시카메라, 전자주민카드)에 관한 소고 (A Study for Electronic Surveillance (REID, CCTV, Electronic Resident Card) in Augmented Reality Environment)

  • 강장묵;정조남;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.75-82
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    • 2006
  • 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명과 맞먹는 제4의 혁명이 바로 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명이다. 과거의 농업 혁명이나 산업혁명은 인류문명의 기반인 물리 공간의 혁명이었고, 월드와이드웹 서비스가 확대되면서 절정기를 맞은 정보화 혁명은 사이버 공간의 혁명이었다. 이에 반해 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 물리 공간과 사이버 공간의 지능적 결합을 통한 온라인과 오프라인 공간이 통합된 공간에서 이뤄진다. 사이버 공간은 자연스럽게 생활공간과 결합되어 새로운 통합 공간을 창출한다. 그 공간은 아직까지 인류가 경험하지 못한 미지의 세계이자 무한한 기회 공간이다. 본 소고는 현실 증감된 유비쿼터스 컴퓨팅 기술(RFID, CCTV)의 개념과 현황 살펴본다. 또한 본 소고의 주요 연구 목적으로는 현실 증감된 환경하에서 프라이버시, 개인정보, 전자감시에 대한 개념적인 분석을 위한 것이다. 따라서 본 소고에서는 사건, 기술적인 이슈, 문제와 해결 등에 관한 분석을 다루었다.

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RFID 현황과 발전방향 (The development directions and status of RFID)

  • 동기영;박희덕;권오일;소대화;홍상진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.760-762
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    • 2005
  • 현재 일반적으로 사용하고 있는 인터넷은 컴퓨터와 네트워크를 연결한 것이다. 그런데 RFID는 여기에 덧붙여 컴퓨터와 네트워크 그리고 모든 사물을 결합, 융합하는 기술이다. 그렇기 때문에 가상공간과 물리공간이 만나는 세계이다. RFID는 유비쿼터스 시대의 가장 핵심적인 기술로 고유의 ID를 갖는 모든 사물이 네트워크로 연결되어 언제 어디서나 실시간으로 통하는 IT 산업의 신 성장 동력이다. 그러므로 종이컵과 같은 아주 작은 사물에도 그 제품에 대한 모든 정보가 소형 칩에 집적되어 어느 곳에 있든지 자동식별이 가능하게 된다. 예를 들어, 길을 가다가 종이컵을 버려도 그 종이컵을 누가 버렸는지에 대한 정보까지 알 수 있는 것이다. 이러한 RFID 기술 융합 지향의 유비쿼터스 환경에 따른 경제는 기술, 비즈니스, 산업의 접목과 융합에 의한 새로운 공간가치와 재화창출의 특성으로 갖게 될 것이다. 물론 RFID는 범죄에 악용될 소지가 있지만, 상용화가 되면 이런 단점보다는 우리의 삶의 획기적인 변화와 함께 자동화에 엄청난 영향을 몰고 올 것이다. 앞으로의 주된 과제는 RFID가 유비쿼터스 네트워크의 핵심이 될 수 있는 기반 기술로써의 위치를 확보하는 것과, 표준 ID 체계 및 관리기능의 정립, 유비쿼터스 애플리케이션의 개발에 두어야 한다. RFID를 이용한 기술적 유비쿼터스 시대는 분명 멀지 않은 미래가 될 것이다.

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IEEE 11073/ISO TC215 국제 표준기반 유헬스 플랫폼 기술

  • 임준호;박찬용;박수준
    • 정보와 통신
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    • 제27권9호
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    • pp.15-22
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    • 2010
  • 세계 최고로 예상되는 급속한 인구구조의 고령화로 향후 우리나라는 보건, 의료, 복지 등에서 심각한 사회 문제에 직면할 것으로 예상되고, 고령화 사회로 인한 만성질환 증가는 의료비 증가로 이어져 국가 재정에 대한 부담으로 작용할 것이다. 정보통신기술을 이용하여 시간과 공간에 구애 받지 않고 언제 어디서나 건강과 생활을 관리하여 건강한 삶을 유지시키는 새로운 형태의 서비스인 유헬스(ubiquitous-Health)가 주목을 받고 있다. 일반인, 고령자, 만성질환자를 대상으로 하는 유헬스용 개인 건강 기기의 개발은 기존의 제품에서 네트워크와 연동이 되는 제품으로 보급되고 있으나, 데이터 상호 운용성이 고려되지 않은 제품이 주류를 이루고 있어 향후 진정한 유비쿼터스 개념의 건강관리를 위한 서비스를 실현하는데 문제가 될 것으로 예상되고 있다. 유헬스 기술이 표준화 되면, 생체정보 데이터의 취합 및 전송, 분석 및 피드백이 표준적인 방법으로 운용이 될 수 있으므로, 개인 건강 기기들과, 이들을 처리하는 유헬스 서비스간의 상호 운용성이 보장이 된다. 본 고에서는 최근 유헬스 분야에서 가장 활발한 표준화가 진행중인 IEEE 11073 PHD 표준화 동향에 대해서 살펴보고, 본 연구원에서 개발한 국제 표준기반 유헬스 플랫폼에 대한 소개를 한다.

형태기반 보간법 및 양자화 기법을 이용한 CT 영상에서의 간 영역 및 간 종양 추출 (Detection of the Liver and Liver Cancer for CT Images using Shape-based Interpolation and Quantization Method)

  • 전태룡;김광백
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2006년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제16권 제2호
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    • pp.257-267
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    • 2006
  • 암은 한국에서 전체 사망률의 가장 많은 원인 중의 하나이며 이 중 간세포 암은 암에 의한 사망원인 중 성별에 관계없이 위암 다음으로 사망률이 높다. 특히 $40{\sim}60$세까지 중장년 기에서의 간암 발생률은 세계에서 가장 높은 발병률을 보이고 있으며 OECD 국가 중에서 간암 사망률로 최고 수치를 기록하고 있다. 본 논문에서는 조영증강 CT 영상에서 간암을 자동으로 추축하는 방법을 제안하여 전문의를 보조할 수 있는 보조 전문가 시스템으로서의 유용성을 확인하고자 한다. 흉부로부터 5mm 간격으로 약 $40{\sim}50$장 정도 촬영한 조영 증강 CT 영상으로부터 늑골의 정보를 이용하여 장기들의 정보만으로 구성된 내부 영역과 늑골 및 피하지방층, 그리고 배경으로 구성된 외부 영역을 구분한다. 간 영역의 정보가 포함된 내부 영역에서 명암도와 명암의 분포도, 간의 형태 및 위치 정보, 그리고 각 슬라이드를 기준으로 이전 CT 영상과 다음 CT 영상의 정보를 이용하여 간 영역을 추출한다. 간암은 추출된 간 영역에 형태기반 보간법을 적용하여 CT 촬영시 생기는 슬라이드 사이의 5mm 공간정보를 복원한 후, 각 슬라이드를 기준으로 이전 CT 영상과 다음 CT 영상의 정보와 간암이 가지는 명암도 및 형태학적 특정 정보를 이용하여 추출한다. 제안된 간 영역 및 간암 추출 방법을 전문의가 판별한 것과 비교 분석한 결과, 전문의를 보조 할 수 있는 보조 전문가 시스템으로서 효율적임을 확인할 수 있었다.

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웹기반 영상지도서비스 환경에서 하천시설물 판독 정확도 분석연구 (A Study on Analyzing the Accuracy of River Facility Interpretation in Web based Image Map Service)

  • 박현철;조윤원;조명희
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2009년도 학술발표회 초록집
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    • pp.1717-1722
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    • 2009
  • 국토공간정보 녹색뉴딜사업의 일환으로 전국을 대상으로 실시되고 있는 국토정보화 사업은 국토의 현실 세계와 동일한 환경 구현을 목적으로 위성영상, 항공사진, 3차원 모델링, 라이다, 유비쿼터스 등 다양한 공간정보기술이 접목되고 있다. 본 연구는 고해상 위성영상 중 현재 가장 많이 상용화가 된 위성영상과 항공사진 영상지도서비스를 대상으로 하천 시설물 현황 파악을 실시하여, 가장 효과적인 방안을 도출하여 기존의 문제점을 해결하고자 한다. 이를 위해 가장 먼저 영상지도서비스 현황분석과 하천 시설물 중 가장 많이 실무에 활용되고 있는 하천 시설물 현황을 파악하여 영상별 시설물 판독을 비교하였다. 하천 시설물 판독에 가장 적합한 영상지도서비스는 시설물 판독뿐만 아니라 시스템화하여 체계적이고 과학적인 시설물 관리가 가능한 시스템 개발을 통해 활용성 극대화 방안을 모색하고자 한다.

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가상 증강현실에서의 OpenXR과 WebXR

  • 강진규
    • 방송과미디어
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    • 제26권1호
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    • pp.12-18
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    • 2021
  • 최근 3D 그래픽스 기술과 관련된 기기들의 비약적 발전을 통해 가상, 증강, 확장 현실이라는 기존의 현실 세계에 새로운 정보를 더하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 우선 앱 기반의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하는 과정에서 기기별 또는 브라 우저별, OS별로 개발 환경이 다름으로 인한 개발비용이 상승하는 등의 애로사항들이 있었고, 이로 인해 Web 환경에서의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하기 위한 표준형 통합 플랫폼의 필요성이 대두하였다. OpenXR, WebXR이 가상 증강현실에서의 새로운 표준을 제시하고 기술을 공개하여, 하드웨어와 소프트웨어 산업 모두에서 좋은 호응을 얻기 시작하였다. 따라서 본 고에서는 가상 증강현실에서의 OpenXR과 WebXR 표준에 대한 정의 및 기술에 대하여 살펴보고, 가상 증강 환경에서의 기술 동향과 발전방향에 대하여 살펴보고자 한다.