본 논문은 19세기 영국 여성의 "성장"에 관한 소설들이 성장소설이라는 장르와 맺고 있는 복합적 관계를 역사적으로 살펴보고 성장소설이 가지고 있는 역동성을 잘 구현하고 있는 작품들이 여성의 "성장"에 관한 소설임을 밝히고자 한다. 일반적으로 18세기 말 독일에서 시작된 것으로 보는 성장소설은 자아의 발전을 통해 사회와 화해해가는 과정을 그린 것으로 논의되고 있다. 그러나 본 논문은 성장소설을 자아의 무한한 가능성을 이상화하면서 동시에 사회와의 통합이라는 제한적인 목표를 제시하는 데에서 오는 자아와 사회 사이의 갈등을 표현하는 서술 형식으로 파악하고, 그 갈등을 정치적 사회적 구조에 대한 비판과 연결시키면서 그 사이의 모순과 긴장을 드러낼 때 성장소설이라는 장르가 지닌 잠재적 전복성을 구현하는 역동성을 발휘할 수 있다고 본다. 성장소설이 지닌 이러한 잠재적 전복성을 잘 구현하고 있는 작품들이 19세기 여성 작가들이 그린 여주인공의 이야기라고 할 수 있다. 이들은 분리영역 이데올로기로 인하여 결혼 외에는 경제적으로도 사회적으로도 의미 있는 삶을 살아갈 수 있는 방법이 없었기 때문에 여성의 독립성이나 자율성을 근본적으로 불가능하게 하는 사회로부터의 소외를 절실히 체험하였다. 젠더라는 요소로 인해 자아의 발전과 사회와의 통합 사이의 갈등이 배가 되었던 여주인공의 한 예로 제인 에어를 들 수 있다. 『제인 에어』는 여성 성장을 이야기하되 모순적이고 반의적인 의미들을 다양하게 삽입시키는 수법을 통해 균열을 냄으로써 여성 "성장"의 의미를 새롭게 정의하고 자아의 발전을 불가능하게 하는 사회적 구조에 의문을 제기함으로써 성장소설이 가진 역동성을 발휘한 대표적인 작품이다.
본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.
구효서의 소설은 난해하다. 그의 "깡통따개가 없는 마을"의 11편 작품은 출구를 찾아 고투하지만, 그러나 찾지 못하는 인물을 다룬다. 김한수의 "저녁밥 짓는 마을"은 열한살 소년이 험한 세월을 건너 스무살 문턱에 도달하기까지를 그린 성장소설이고 이순원의 "미혼에게 바친다"는 서른두살 미혼남과 스물넷(또는 다섯)된 유부녀의 절실하고 긴장된 사랑이야기를 담았다.
본 논문은 1990년대 이후 발표된 여화(余華)의 "재세우중호함(在細雨中呼喊)"(1993), 소동(蘇童)의 "성북지대(城北地帶)"(1994), 왕강(王剛)의 "영격역사(英格力士)"(2004)에 나타난 가족결핍과 그 서사적 대응방식을 살펴보는 것을 목적으로 삼는다. 소설에 공통적으로 등장하는 소재인 결핍된 가족은 존재의 부재를 뜻하기도 하지만 그 기능과 역할의 부재를 의미하기도 한다. 결핍을 야기하는 원인은 작품마다 서로 다르며 대응 양상 또한 차이를 보인다. 중국의 성장 서사는 오랜 시간 동안 전통의 유제와 여러 가지 정치적 압박 속에서 성장과정에서 일어나는 부모와의 갈등, 성장자 자신의 내면의 고통들을 집단의 경험 속에 매몰시켰다. 성장의 기억을 개인에게 돌려주기 시작했던 1980년대의 선취에 힘입어 1990년대 성장 서사는 지나간 연대의 강박과 피로에서 벗어난 작가들의 다양한 시도 속에서 더욱 풍부한 함의를 지니고 있다. "가랑비 속의 외침"은 친부모와 양부모에게 의도치 않은 '버려짐'을 당한 주인공의 심리적 고아의식을 보여주었고, "성북지대"는 부재된 가족에게 염증을 느끼고 또래 집단 속에서 위안을 받는 아이들의 서로 다른 성장의 이야기를 들려준다. "오, 나의 잉글리쉬 보이"는 동일시의 대상을 등장시킨다는 점에서 중국 성장소설의 주류적 서사와 구분된다. 개인의 성장은 그를 통해 진일보하고 결국 성장자 자신의 정체성을 확립하게 된다는 점에서 이 소설은 성장소설의 모범사례로 여겨진다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
웹소설 시장의 성장에 따라 웹소설 추천 시스템의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 작품의 특성 및 선호도를 나타낼 수 있는 다양한 데이터를 활용하여 추천시스템을 구현하고 그 성능을 평가하여 표지 이미지와 작품 특성을 모두 고려한 멀티 모달 추천 시스템이 가장 효율적임을 보여주었다. 연구 결과, 단일 변수 추천에서는 작품 소개글과 표지 이미지 기반 추천이 가장 좋은 성능을 보였고, 멀티 모달 추천 시스템에서는 작품 소개글, 이미지, 키워드 순으로 성능에 좋은 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이번 연구 결과는 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 웹소설 이용자 실태조사와는 조금 다른 결과를 보여주었다. 설문조사에서는 인기도를 웹소설 선택 시 가장 중요한 영향으로 봤으나, 본 연구에서는 작품 소개글이 가장 중요한 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이러한 연구 결과는 웹소설 추천 시스템의 개발과 운영에 있어서 중요한 참고 자료가 될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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