이 연구의 목적은 공업계 고등학교 자동차과 '자동차 기관'과목의 '흡 배기 장치의 정비'수업에서 함께 배우기 협동 학습과 전통적 수업이 학업 성취도에 미치는 효과를 알아본 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 협동 학습에 의해 수업을 받은 학생들과 전통적 수업 방법에 의해 수업을 받은 학생들사이에서 (1)교육 목표 영역(인지적 영역, 정의적 영역, 심리 운동적 영역)과 (2)선행 학습 수준에 따른 학업 성취도에는 차이가 없을 것이다. 이와 같은 가설을 검증하기 위하여 공업계 고등학교의 자동차과 2학년 34명을 대상으로 '이질 집단 사후 검사 설계' 모형을 적용하였다. 실험 집단은 함께 배우기 협동 학습으로 학습을 하였고, 통제집단은 전통적 수업 방법으로 학습을 하여 실험 처치 후 사후 검사를 실시하고 유의도 수준 .05(p< .05)에서 t-검증을 실시하여 효과를 검증하였다. 이 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 목표 영역에 따른 학업 성취도의 향상은 협동 학습으로 학습한 실험 집단이 전통적 수업 방법으로 수업한 통제 집단보다 인지적 영역에서는 효과가 없었으나, 정의적 영역과 심리 운동적 영역에서는 효과적이었다. 둘째, 선행 학습 수준에 따른 학업 성취도의 향상은 협동 학습으로 학습한 실험 집단이 전통적 수업 방법으로 수업한 통제 집단보다 중위 집단에서는 효과가 없었으나, 상위 집단과 하위 집단에서는 효과적이었다.
본 연구는 음악요법이 자기공명영상(MRI) 검사로 인한 불안정도와 검사시 불편감에 미치는 음악요법의 효과를 파악하고자 시도된 비동등성 대조군 사전-사후 실험설계의 유사실험이다. "음악요법을 받은 군은 음악요법을 받지 않는 군보다 검사 중 불안 점수가 낮을 것이다"는 음악요법 실시 후 실험군의 불안점수가 대조군의 불안점수와 비교하여 유의한 차이가 있어 채택되었다. "음악요법을 받은 군은 음악요법을 받지 않는 군보다 검사 후 활력징후가 낮을 것이다"는 수축기 혈압, 이완기혈압에 대한 가설은 기각되었지만, 맥박에서는 유의 한 차이가 나타나 부분적으로 채택 되었다. "음악요법을 받은군은 음악요법을 받지 않는 군보다 주간적 불편감이 낮을 것이다"는 두 집단간의 유의한 차이를 보였다. 한편 주관적인 불편감의 하부요인 중 긴장감 에서만 유의한 차이가 있었으며, 동통, 어지러움, 공포감에서는 유의한 차이가 없었다. 이상의 연구결과로 볼 때 음악요법은 자기공명영상(MRI) 검사중 환자의 상태불안을 감소시킬 수 있는 유용한 대체검사법이 될 수 있을 것이라고 생각된다.
본 연구는 살인${\cdot}$강도${\cdot}$강간${\cdot}$절도${\cdot}$폭력 등 5대범죄 발생수와 경비업체수 및 경비원수의 관계, 경비업체수 및 경비원수와 살인${\cdot}$강도${\cdot}$강간${\cdot}$절도${\cdot}$폭력 등 5대범죄 검거수의 관계를 실증적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 1990년부터 2005년까지 경비업체${\cdot}$경비원 등 시큐리티산업 현황과 범죄 발생${\cdot}$검거에 대한 연도별 현황자료를 연구대상으로 선정하였다. 본 연구를 위해 수집한 자료는 SPSS 12.0 통계프로그램을 사용하여 변인별로 입력, 처리 및 분석을 진행하였다. 각 가설은 상관분석(Correlation Analysis), 단순회귀분석(Regression Analysis) 등의 통계방법을 사용, 유의수준 ${\alpha}$=0.05에서 검증하였다. 이와 같은 연구목적과 방법을 통하여 도출한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 살인${\cdot}$강도${\cdot}$강간${\cdot}$절도${\cdot}$폭력 등 5대범죄 발생수는 경비업체수와 유의한 관계가 있다. 둘째, 경비업체수는 살인${\cdot}$강도${\cdot}$강간${\cdot}$절도${\cdot}$폭력 등 5대범죄 검거수와 유의한 관계가 있다. 따라서 본 연구에서는 이와 같은 연구결과를 토대로 시큐리티 산업 발전방안을 제시하고자 한다. 첫째, 시큐리티산업이 변화하는 범죄추세에 대응할 수 있어야 한다. 둘째, 도시범죄 증가에 대응한 ‘환경설계 범죄예방’ (CPTED: Crime Prevention Through Environmental Design)에 맞는 시큐리티 기법 창출이 필요하다. 셋째, 민간경비 등 시큐리티산업과 경찰 등 공공경비의 상호보완이 필요하다.
본 연구는 팜파티 서비스 품질이 팜파티 농가의 인지적 이미지와 정서적 이미지, 재방문 의도에 미치는 영향을 분석하기 위한 목적으로 연구모형을 설계하고 가설을 검증하였다. 첫째, 팜파티의 서비스 품질이 팜파티 농가의 인지적 이미지에 미치는 영향에 대해 검정을 실시한 결과 팜파티의 물리적 환경과 팜파티 프로그램 구성은 인지적 이미지에 영향을 미치지만 팜파티 운영자의 자질은 인지적 이미지에 영향을 미치지 않는 것으로 연구되었다. 둘째, 팜파티의 서비스 품질이 팜파티 농가의 정서적 이미지에 미치는 영향에 대해 검정을 실시한 결과 팜파티의 물리적 환경, 팜파티 운영자의 자질은 정서적 이미지에 영향을 주었지만 팜파티의 프로그램 구성은 정서적 이미지에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팜파티 농가의 인지적 이미지와 정서적 이미지가 재방문 의도에 미치는 영향에 대해 검정을 실시한 결과 팜파티 인지적 이미지와 정서적 이미지가 재방문 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 팜파티가 농촌 경제 활성화에 기여하고 있는 문화콘텐츠이며 농촌관광의 새로운 비즈니스 모델이라는 점은 분명하다고 본다. 하지만 팜파티를 파티라는 문화콘텐츠로서가 아니라 서비스를 제공하는 새로운 비즈니스 모델로 접근한다면 새로운 관광목적지로서 농가에 대한 긍정적 이미지를 형성할 수 있을 뿐만 아니라 팜파티 농가의 경제 활성화에 도움이 될 수 있을 것이다. 본 연구가 서울과 수도권에 집중되어 있어 전국적인 현상으로 본 연구의 결과를 확장할 수 없다는 점에서 한계가 있다고 생각된다.
주택 내에서 발생하는 음식물 쓰레기의 실태를 조사하고, 음식물 쓰레기의 자원화와 바이오처리를 이용한 음식물 쓰레기 무배출 시스템에 대한 거주자의 태도를 조사하는 본 연구에서는 전국 소재의 공동주택 단지 총 400세대를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 가설검정을 위하여 SPSS window version 18.0 통계분석 프로그램을 사용하여 빈도 및 백분율, t-검정, ANOVA, 요인분석, 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 주택에서 배출되는 음식물 쓰레기는 국 또는 찌개류, 나물반찬, 과일류 등 수분이 다량 함유되고 쉽게 부패되는 종류였고, 음식준비과정에서 많이 배출되고 있었으며, 쓰레기 배출시 악취와 벌레 등의 불쾌감과 쓰레기 배출시의 불편함이 지적되었다. 이로 인해 음식물 쓰레기의 에너지화와 부엌 싱크대에 음식물 쓰레기 무배출 시스템의 설치에 적극적이었으며, 그 시스템을 주택건설단계부터 구조적으로 설치되길 선호하였다. 회귀분석 결과, 주부 학력, 요리스타일과 식재료 구입계획의 식재료 구매단계 특성이 음식물 쓰레기의 자원화 경향에 통계적으로 유의한 요인들이었다. 즉, 주부 학력이 높을수록, 식재료 구매단계특성 중 식재료 구입계획이 허술할수록 음식물 쓰레기를 자원화하려는 경향이 높았다. 반면, 음식물 쓰레기 무배출 시스템 설치 희망에 미치는 요인은 통계적으로 유의하지 않았으나, 주부연령이 낮고 학력이 높을수록 가족생활주기가 자녀초등 청소년기일수록 음식물 쓰레기 무배출 시스템 설치를 적극적으로 희망하는 편이었다. 따라서, 쾌적한 주거환경 조성과 지속가능한 생활환경 창출을 위해 음식물 쓰레기의 자원화 및 무배출 시스템의 설치는 필요하며, 활발한 보급을 위해서는 사용자 친화적인 설계와 제도적 지원이 수반되어야 할 것이다.
이 연구는 기술기반 STEAM 교육이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 이의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 기술기반 STEAM 교육을 적용하기 전과 후의 중학생의 기술적 태도는 (1)기술에 대한 흥미, (2)기술의 성 역할, (3)기술의 중요성과 영향, (4)기술 접근 용이성, (5)기술과 학교 교육과정, (6)기술 관련 진로, (7)기술과 창의적 활동과 같은 하위 요소에서 차이가 없을 것이다. 가설을 검증하기 위하여 ${\bigcirc}{\bigcirc}$중학교 3학년 31명을 대상으로 '방과후 학교' 활동에 '단일집단 사전 사후검사 설계' 모형을 적용하였다. 수집된 자료는 유의도 .05 미만의 수준에서 대응표본 t-검증 실시하여 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술적 태도를 높이는데 효과적이었다. 둘째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술에 대한 흥미, 기술의 성 역할, 기술의 중요성과 영향, 기술과 학교 교육과정, 창의적 활동에 관한 태도를 높이는데 효과적이었다. 셋째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술 이해와 접근, 기술과 관련한 직업의 추구 정도에 관한 태도를 향상시키는데 효과적이지 못했다.
본 연구는 사람들이 장면을 지각하는 동안 장면 맥락에 부합하지 않는 물체에 더 많은 주의를 할당하고, 그 물체에 대한 정확 회상률도 높을 것이라는 가설을 검증하고자 하였다. 이를 검증하기 위하여, 본 연구에서는 두 개의 실험을 수행하였다. 두 실험 모두 장면 제시 시간(2초, 5초, 10초)과 맥락 부합성(부합, 비부합)을 조작한 $3{\times}2$ 요인설계를 사용하였다. 종속 변인은 장면을 지각하는 동안의 안구 운동 패턴과 장면을 모두 학습한 뒤 수행한 기억 검사에서의 정확 회상률이었다. 실험 1에서는 선행 연구의 제한점을 보완하여 물체와 배경의 맥락 부합성에 따른 주의 할당을 재검증하고, 실험 2에서는 장면을 지각하는 동안 참가자들의 주의를 분산시키는 주의 분산 과제를 사용하였을 때에도 여전히 맥락에 부합하지 않는 물체에 더 많은 주의를 할당하는지 검증하였다. 실험 1의 연구 결과, 참가자들은 짧은 시간 내에 장면 맥락에 부합하지 않는 물체를 빠르게 응시하였고, 장면을 지각하는 동안 맥락 비부합 물체를 상대적으로 더 많이, 자주, 그리고 오랫동안 응시하였으며 그 물체에 대한 위치 기억이 우수하였다. 주의 분산 과제를 수행한 실험 2에서도 실험 1과 유사한 패턴의 결과를 관찰할 수 있었다. 주의 분산 과제를 통해 주의를 의도적으로 분산시켰을 때에도, 맥락에 부합하지 않는 물체에 더 많은 주의가 할당된 본 연구의 결과는 맥락 부합성이 장면 지각에서의 주의 할당에 강력한 영향을 미친다는 사실을 시사한다.
레이다를 이용한 다수 표적의 상태 추정을 통해 추적 성능을 향상시키는 문제는 중요하다. 클러터 환경에서 추적 필터를 이용하여 다수 표적 추적 시 트랙과 측정치 간의 결합사건이 발생하며 개수가 증가함에 따라 결합사건은 기하급수적으로 증가한다. 이러한 환경에서 다수 표적 추적 필터 설계 시 고려해야할 문제는 첫째, 신속한 거짓트랙 제거 및 표적트랙 확정을 통하여 오경보율 최소화하고, 이를 통해 FTD(False Track Discrimination) 성능을 높인다. 둘째, 다수의 트랙이 측정치를 공유하는 결합사건 발생시 효율적으로 각각의 측정치를 트랙에 할당함으로써 트랙 유지성능을 향상시키는 것이다. 두 가지 고려사항을 통해 단일 표적 추적 자료결합 기법을 다수 표적 추적 필터로 확장하여 사용하며, 대표적인 알고리듬으로 JIPDAF(Joint Integrated Probabilistic Data Association Filter)와 LM-IPDAF(Linear Multi-target IPDAF)가 있다. 본 논문에서는 측정치 할당 시 생기는 수 많은 가설들에 대한 확률적 평가를 하지 않음으로써 측정치와 트랙의 개수에 따라 비선형으로 연산량이 증가하지 않으며, 클러터밀도 추정을 통해 트랙을 쇄신하는 트랙존재확률 기반의 LM-IPDAF 알고리듬을 소개한다. 그리고 LM-IPDAF의 트랙존재확률 산출 시 필요한 클러터밀도 추정 방법을 개선함으로써 연산량을 효과적으로 감소시킬 수 있는 방법을 제안하고 시뮬레이션을 통해 기존의 알고리듬과 비교, 분석하여 성능을 검증하였다. 그 결과, 위치 RMSE, Confirmed True Track 측면에서는 동일한 성능을 내면서 시뮬레이션 처리 시간을 약 20% 감소시킬 수 있었다.
정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.
이 연구의 목적은 중등 학교 과학 실험 수업의 실태를 파악하기 위해 수업을 분석하는 것이다. 이를 위해 중등학교 과학 실험 수업을 세 범주로 분석하도록 개발된 분석 도구를 활용하였다. 이 분석 도구는 실험의 목적, 상호 작용, 탐구 과정 세 가지 영역에 20가지 평가 항목으로 구성되어 있으며, 4명의 과학 교육 전문가로부터 0.89의 타당도가 확보되었다. 수업 분석을 위하여 21차시의 실험 수업이 녹화되고 전사되었다. 전사된 프로토콜과 동영상을 바탕으로 실험 수업을 분석한 결과, 중등 학교 실험 수업은 실험 목적 측면에서 선언적 지식의 습득과 과학에 대한 태도의 향상에 집중되어 있었다. 상호 작용 측면은 교사의 발문이 학생들의 발산적 사고를 유도하지 못하고 있고 학생들에 의한 주도적인 실험 기회가 주어지는 대신 교사의 직접적 지도에 의해 실험 수업이 진행되고 있으며, 학생들의 토의 과정이 거의 나타나지 않는 등 상호 작용 I 수준으로 분석되었다. 탐구 과정은 학습 주제에 대한 현상 제시 및 문제 제기가 거의 관찰되지 않았다. 학생들의 가설 설정 활동이나 예상 활동도 대부분의 수업에서 관찰되지 않았으며, 실험 설계 부분은 활동지나 교사의 지시에 의해 주어지고 있었고, 학생들은 실험 결과 기록에만 집중되어 있어 탐구 과정 수준도 I 수준으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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