• 제목/요약/키워드: 선호장르

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선호도 재계산을 위한 연관 사용자 군집 분석과 Representative Attribute -Neighborhood를 이용한 협력적 필터링 시스템의 성능향상 (Performance Improvement of Collaborative Filtering System Using Associative User′s Clustering Analysis for the Recalculation of Preference and Representative Attribute-Neighborhood)

  • 정경용;김진수;김태용;이정현
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권3호
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    • pp.287-296
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    • 2003
  • 추천 시스템에 있어서 협력적 필터링 기술은 많은 연구가 되고 있다. 그러나 협력적 필터링 기술을 이용한 추천 시스템은 초기 평가 문제와 희박성 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해서 본 논문에서는 선호도 재 계산을 위한 연관 사용자 군집과 베이지안 추정치를 이용한 사용자 선호도 예측 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 협력적 필터링 시스템에서 아이템의 속성을 고려하지 않는 단점을 보완하기 위해서 선호도에 가장 크게 영향을 미치는 대표 장르를 추출하여 유사한 이웃을 찾아 낼 때 예측에 이용하는 Representative Attribute-Neighborhood 방법을 사용한다. 협력적 필터링의 알고리즘에 군집 아이템 백터 내의 특정 아이템의 선호도를 재계산 하기 위한 연관 사용자 군집 분석을 적용하여 성능 향상을 하였다. 또 초기 평가 문제와 희박성 문제를 해결하기 위하여 Association Rule Hypergraph Partitioning 알고리즘을 사용하여 사용자를 장르별로 군집한다. 새로운 사용자는 Naive Bayes 분류자에 의해 이들 장르 중 하나로 분류된다. 또한, 분류된 장르 내에 속한 사용자들과 새로운 사용자의 유사도를 구하기 위해 Naive Bayes 학습을 통해 사용자가 평가한 아이템에 추정치를 달리 부여한다. 추정치가 부여된 선호도를 피어슨 상관 관계에 적용할 경우 결측치(Missing Value)로 인한 예측의 오류를 적게하여 예측의 정확도를 높일 수 있다. 제안된 방법은 기존의 방법보다 높은 성능을 나타냄을 보인다.

독자 추천도서 정보를 이용한 작가 이미지 분석 연구 (Analysis of Author Image Based on Book Recommendation from Readers)

  • 최상희
    • 정보관리학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.153-171
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    • 2017
  • 여가를 위해 독서를 하는 독자는 특정 작가를 선호하는 경우가 많은데 독서분야를 확장할 때에도 자신이 선호하는 작가와 연관된 작가나 장르로 독서분야를 확장하는 성향이 있다. 이 연구에서는 중심작가로 에드거 앨런 포를 선정한 후 독자들이 에드거 앨런 포와 연관하여 다른 독자에게 추천하는 작가와 작품정보를 기반으로 작가 이미지를 분석하였다. 에드거 앨런 포와 동시출현한 작가와 작품의 빈도수를 분석하고 추천작가간, 작품간 관계를 네트워크 기법으로 분석하였다. 분석결과 에드거 앨런 포의 장르적 이미지와 연관된 작가군, 작가들 간의 관계, 연관 도서가 파악되었다, 이 연구에서 제시한 특정 작가의 이미지, 연관 작가 및 작품 정보를 도출하는 방안은 특정 작가를 중심으로 도서관 독서 프로그램이나 문화 프로그램, 북 큐레이션을 하게 될 경우 활용할 수 있는 도구가 될 것이다.

음악정보와 음악적 성향 분석 및 협업 필터링을 이용한 음악추천시스템 (Music information and musical propensity analysis, and music recommendation system using collaborative filtering)

  • 공민서;홍진주;최재현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.533-536
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    • 2015
  • 모바일 음악 시장이 점차 커지고 있다. 하지만 현재 적용되는 서비스는 사용자가 선호할 만한 음악을 추천하기에는 정확도가 떨어진다. 본 연구에서는 음악 정보와 사용자의 음악적 성향을 분석해 협업 필터링기법으로 사용자가 보다 선호하는 음악을 자동으로 추천해주는 음악 추천 시스템을 제안한다. 본 시스템은 음원의 메타데이터에서 장르 데이터를 추출해서 장르별로 구분하고, STFT기법의 ZCR, Spectral roll-off, Spectral flux의 요소 벡터값을 추출하여 유사한 음원끼리 군집화를 한 후, TF-IDF기법으로 각 음원 가사의 무드를 분류한 다음, 이 요소들로 협업 필터링기법을 이용해 유사한 취향의 사용자를 발견해 자동 음악 추천을 하는 시스템을 제안한다.

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디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? (Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?)

  • 류예슬;이형철;김신우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • 게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

시청자 특성, 미디어 이용과 위성 DMB의 수용 : 지역 시청자의 인식과 평가를 중심으로 (The TV Audience's Traits, Media Usage and the Adoption of the Satellite DMB : Focus on the Understanding and Evaluation of the Local TV Audience)

  • 이시훈
    • 한국언론정보학보
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    • 제28권
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    • pp.141-169
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    • 2005
  • 본 연구는 새로운 뉴미디어로 부상하고 있는 위성 DMB의 수용에 영향을 미치는 요인을 시청자의 인구 통계적 특성과 미디어 이용 특성을 중심으로 살펴보았다. 연구결과, 연령별로 고연령층이, 학력별로 고학력 계층이, 자동차 운전 여부에 따라서는 운전자들이 위성 DMB 가입 의향이 상대적으로 놓은 것으로 나타났다. 직업별로는 사무/관리직이나 경영/관리/전문/자유직과 같은 화이트칼라 계층의 가입 의향이 상대적으로 높았으며, 가족 소득은 중간 정도인 집단의 가입 의향이 상대적으로 높았다. 또 미디어 이용과 휴대폰 서비스 이용 정도에 따른 위성 DMB 가입 의향의 차이를 조사한 결과, 기존 미디어를 많이 이용하는 시청자가 가입 의향이 높았으며, 휴대폰부가 서비스의 기능도 많이 이용한다는 응답자들이 위성 DMB의 가입 의향이 높았다. 추가적으로 선호하는 장르와 지상파 재전송이 지역방송에 미치는 영향을 조사했다. 응답자들은 위성 DMB의 영상과 음성 서비스는 오락적 성격이 강한 장르를 선호하고 있으며, 데이터 서비스는 정보적 성격이 강한 장르를 원하고 있는 것으로 나타났다. 또 만일 지상파 재전송이 허용된다고 해도 지역방송에 부정적 영향이 크지 않을 것으로 예상하고 있었다.

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콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구 (An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors)

  • 이중만;박보영
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • 본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.

베이지안 추정치가 부여된 유사도 가중치와 연관 사용자 군집을 이용한 선호도 예측 시스템 (Preference Prediction System using Similarity Weight granted Bayesian estimated value and Associative User Clustering)

  • 정경용;최성용;임기욱;이정현
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권3_4호
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    • pp.316-325
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    • 2003
  • 기존의 협력적 필터링 기술을 이용한 사용자 선호도 예측 방법에서는 피어슨 상관 계수에 의해 사용자의 유사도를 구하고, 아이템에 대한 사용자의 선호도를 기반으로 이웃 선정 방법을 사용하므로 아이템에 대한 내용을 반영하지 못할 뿐만 아니라 희박성 문제를 해결하지 못하였다. 본 논문에서는 기존의 사용자 선호도 예측 방법의 문제점을 보완하기 위하여 베이지안 추정치가 부여된 유사도 가중치와 연관 사용자 군집을 이용한 선호도 예측 시스템을 제안한다. 제안한 방법에서는 협력적 필터링 시스템에서의 희박성 문제를 해결하기 위하여 Association Rule Hypergraph Partitioning 알고리즘을 사용하여 사용자를 장르별로 군집하며 새로운 사용자는 Naive Bayes 분류자에 의해 이들 장르 중 하나로 분류된다. 또한, 분류된 장르 내에 속한 사용자들과 새로운 사용자의 유사도를 구하기 위해 Naive Bayes 학습을 통해 사용자가 평가한 아이템에 추정치를 달리 부여한다. 추정치가 부여된 선호도를 기존의 피어슨 상관 관계에 적용할 경우 결측치(Missing Value)로 인한 예측의 오류를 적게 하여 예측의 정확도를 높일 수 있다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해서 기존의 협력적 필터링 기술과 비교 평가하였다. 그 결과 기존의 협력적 필터링 기술의 문제점을 해결하여 예측의 정확도를 높이는데 효과적임을 확인하였다.

문화를 비추는 거울: 대중음악 선호에 반영된 한국인의 문화성향을 중심으로 (Mirrors that Illuminate Culture: Koreans' Cultural Orientation Reflected in Pop Music Preferences)

  • 이인영;박혜경
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제26권3호
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    • pp.221-257
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    • 2020
  • 본 연구는 새로운 연구 주제인 대중가요 가사에 한국인의 문화성향 변화가 반영되어 있는지와 개인의 문화성향이 선호하는 대중음악 장르와 관련이 있는지를 알아보았다. 연구 1에서는 1980년부터 2018년까지의 대중음악 가사를 내용분석하여, 대중음악 가사를 통해 시간의 흐름에 따른 한국인들의 문화성향 변화를 포착할 수 있는지 살펴보았다. 그 결과, 곡의 발매연대가 2010년대에 가까워질수록 대중음악 가사에 개인주의 문화권의 이상적 정서가 집단주의 문화권의 이상적 정서보다 더 자주 표현된 것으로 나타났는데, 이러한 결과는 시간이 흐를수록 한국인이 점차 개인주의화되었을 가능성을 시사한다. 연구 2에서는 개인의 문화성향과 선호하는 대중음악 장르 및 사용하는 음악기능이 어떠한 관련성을 가지는지 살펴보았다. 그 결과, 집단주의 성향을 많이 지닌 사람들은 발라드와 랩/힙합과 같은 중·저각성 음악을 선호하는 동시에 록/메탈과 같은 고각성 음악을 덜 선호하는 결과가 나타났다. 이러한 결과는 집단주의 성향을 지닌 사람들이 각성 수준이 높은 것보다는 낮은 것을 선호할 것이라는 가설과 일정 부분 일치한다. 또한, 음악의 개인적, 사회적, 문화적 기능 중 사회적 기능이 집단주의 성향과 가장 큰 정적 상관관계를 보였는데, 이러한 결과는 집단주의 성향의 사람들이 타인과 좋은 관계를 유지하기 위하여 음악을 사용하기 때문에 나타난 것으로 해석할 수 있다. 본 연구는 문화성향과 대중음악에 대한 선호라는 독특한 주제를 내용분석과 조사연구를 통하여 알아보았다는 데 의의가 있다. 마지막으로, 논의에는 연구의 한계점과 결과의 활용방안을 제시하였다

국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.665-680
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

차량 내 자동 음악 제공시스템 적용을 위한 음악 장르와 운전자 기호 사이의 새로운 매핑 방식에 관한 연구 (A New Mapping Method between Driver's Preference and Music Genre for Automatic Music Providing System on Vehicle)

  • 최군호;고준호;유명훈;김윤상
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.1565-1574
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    • 2010
  • 기존에 차량 내에서 음악은 사용자의 선택에 의하거나 또는 임의 추출 방식으로 제공되었다. 방식은 사용자로 하여금 운전시 선택에 따른 피로감을 유발케 하거나 또는 운전자의 기호와 관계없는 음악이 제공됨을 의미한다. 이를 개선하기 위하여 운전자의 기호를 반영하여 자동으로 음악을 제공하고자 하는 많은 시도가 이루어지고 있다. 그러나 이러한 연구의 주요한 난제들로는, 첫 째 사용자의 기호를 판단하기가 어렵다는 것이고, 둘 째 판단된 상태에 따라 어떤 음악을 연주토록 하는 것들이 있다. 본 논문에서는 위에서 제기된 난제들 가운데 두 번째 문제 해결을 위하여 Hevner의 형용사 검사표에 기초하여 서로 다른 음악 장르의 분위기를 대표할 수 있는 형용사를 도출하고 이를 국내음악의 각 장르와 연관 지음으로써 운전자 기호와 음악 장르 사이의 매핑 관계를 최초로 도출하고자 한다. 본 논문에서 도출된 매핑 관계에 대한 타당성이 모의 차량 음악 제공 실험을 통하여 검토된다. 그룹별로 임의 선정된 음악에 대한 사용자 만족도 평가와 첫 번째 실험 방식에 능동적인 피드백용 더한 경우의 사용자 만족도 평가 절과가 비교 분석된다.