Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.413-414
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2011
본 논문에서는 실버세대의 여가활동 및 두뇌훈련 위한 기능성게임콘텐츠를 제안한다. 두뇌훈련 게임은 기억력 훈련, 집중력 훈련, 시공감각 훈련과 판단력 훈련으로 6종의 게임콘텐츠로 구성되어 있으며, 실버세대들이 사용하기 쉬운 인터페이스와 실버세대의 게임에 대한 공감대 형성과 쉬운 접근을 위하여 춘향전을 각색하여 게임 시나리오로 적용하였다. 게임콘텐츠에 대한 평가 및 선호도 조사, 기능성게임콘텐츠 종목 발굴을 위해 401명을 대상으로 게임을 체험한 후 설문조사를 실시하였고, 결과를 토대로 선호도 및 기능성 게임 개발 시 요구 사항을 분석하였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2000.04a
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pp.323-332
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2000
인터넷을 등장으로, 끊임없이 늘어나는 정보의 양은 오히려 사용자의 정보 습득을 어렵게 만들었다. 이를 해결하기 위한 방법으로 검색된 정보에 우선 순위를 부여함으로써 사용자가 원하는 정보를 선별할 수 있는 방법이 등장하였다. 하지만, 이는 사용자의 일시적인 질의만을 가지고 정보의 우선 순위를 결정하기 때문에 사용자가 다시 판단해야 하는 부담을 안게 되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 내용 기반의 정보 검색(Content-Based Information Retrieval) 방법과 더불어 사용자의 기호를 반영하는 사용자 선호도 기반의 정보 여과(Information Filtering) 방법, 그룹 선호도 기반의 협동적 정보 여과(Collaborative Filtering) 방법을 사용하여 사용자의 요구에 선결조건으로 하며, 구축된 선호도는 벡터로써 표현되어 정보와의 유사도(degree of similarity) 계산에 사용된다. 제안된 방법을 실험하기 위해 MFC(Microsoft Foundation Class) 관련 학습 사이트를 구현하여 사용자 등록을 받았다. 이 과정에서 사용자에게 여러 가지 프로파일을 요구하였으며, 변화하는 사용자의 기호를 반영하기 위해 지속적으로 사용자의 행동을 관찰하였다. 이렇게 구축된 사용자 선호도를 바탕으로 제안된 방법을 실험하고 사용자의 feedback을 통해 결과에 대한 평가를 받아, 논문에서 제안된 방법의 타당성을 입증하였다.
소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 직물 및 의류의 설계 및 생산을 위해서는 직물의 접촉시에 유발되는 감성반응의 객관적이고 정량화된 평가 체계의 개발이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 질감을 표현하는 형용사들을 추출하여 최종적으로 18개의 감각 및 감성을 구분한 Likert Scale을 개발하였으며 이 척도의 신뢰도(reliability)는 매우 높았다. 이들 18개의 형용사는 요인분석 결과 5개의 주된 요인으로 묶였으며 구성타당도가 높은 척도이다. 19종의 내의 표본에 대한 세 차례의 측정을 통해 내의 직물의 선호도(감성)에 영향을 미치는 주된 감각적 감성요인을 추출하였다. 특히 "매끄러움", "부드러움". "섹시함". "편안함". "폭신함". 등의 감성요인이 선호직물과 비선호 직물을 매우 잘 구분해 주는 소비자의 대표적 감성으로 나타났다. 본 연구의 가장 중요한 결과로, Kawabata Evaluation System을 이용하여 시료 내의 직물의 16개 역학적 특성을 분석하였으며, 이들 특성이 감성에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀 분석을 통해 분석하였다. 본 연구의 시료직물 중 선호되는 내의류들은 폴리에스테르(속칭, 물실크)종류이었으며, 가장 비선호 되는 것들은 망사나 모시메리로 나타났다. 내의류 js호도에 가장 많은 영향을 미치는 주된 심리적 특성인 "매끄러움". "부드러움". "섹시함". "편안함" 그리고 "푹신함" 등을 결정짓는 방정식을 만들었다.
This study intended to grasp image association on human's product and cognition response characteristic, and analyze their correlation with product preference. For this, photos of mobile phones and proposal-type products were selected for experiment stimuli, and an experiment expressing associated word and an experiment evaluating preference of each product's photo were made. With the experiments, two results were derived. First, in linguistic cognition response on product with use experience, application of emotional expression increased as the level of preference increased by mixing expressions of metaphor languages and emotional image. Second, non-use experience of product induces response corresponding to understanding on the object of cognition only perceptually and considering similarities with general experience information.
This study determines the differences between Korean female university students and their Chinese counterparts residing in Korea by evaluating the subjective sensation and tactile preference in fabrics for casual shirts. Seven types of white causal shirt fabrics were selected as specimens from those available in spring and autumn shirt collection. The fabrics were made from various fibers (cotton 100%, polyester 100%, flax 100%, polyester 80%/cotton 20%, polyester 65%/cotton 35%, polyester 50%/cotton 45%/spandex 5%, and polyester 50%/modal 50%). Forty Korean and Chinese female university students subjectively assessed the subjective sensation of fabrics used for casual shirts. Participants were asked to observe the seven types of fabrics and complete the questionnaire. The subjective sensation to be assessed for white casual shirt fabrics was classified into the following four factors: smoothness, lightness, softness, and stretchiness. Subjective sensation factors showed partially significant differences by nationality. Korean female students evaluated cotton fabric as being light, whereas their Chinese counterparts evaluated the polyester/cotton/spandex blended fabric as light. Korean female students evaluated polyester/modal blended fabric as being stretchable. The tactile preference for fiber composition of the fabrics showed partially significant differences by nationality. Korean female students preferred cotton 80%/polyester 20% blended fabric, polyester 50%/cotton 45%/spandex 5% blended fabric, and flax 100% fabric. The subjective sensation of the fabrics had different effects on preferences by nationality. Smoothness and softness had positive effects on preferences for the fabrics of Korean students. However, smoothness, softness, and stretchiness had positive effects on the preferences of Chinese students. The subjective sensation and tactile preference for casual shirt fabrics showed a difference between Korean female students and their Chinese counterparts. Therefore, when planning casual shirt fabrics for female university students, it is necessary to reflect on these differences in subjective sensation and tactile preference.
본 논문은 교통사업들의 투자우선순위 결정시 적용 가능한 방법을 제시한다. 지금의 평가방법을 부정하는 새로운 방법이라기보다는 기존의 평가방법을 보완하는 기법이다. 특히 특성이 다른 교통사업들간의 평가시 이들 특성들이 평가과정에 감안되지 않을 경우는 평가결과의 대외 설득력이 부족하게 된다. 이를 극복하기 위해 지금까지 각종 정량적 정성적 방법을 동원하였지만 그 범위와 방법에 한계가 존재하였다. 이를 보완하는 대안으로서 본 논문에서는 기존 평가과정에서 고려되기 어려운 사업의 여러 특성들을 전문가들의 경험과 판단을 통해 최대한 반영하는 방법을 제시한다. 이 기법의 기본 이론은 집단의사결정이론(group decision theory)이며, 여기에 퍼지이론이 접목된 퍼지집단 결정이론(fuzzy group decision theory)을 적용하였다. 이 이론은 개인의 대안별 선호(우선순위)로부터 집단의 선호관계(우선순위)를 도출할 수 있다. 또한 도출된 투자우선순위결과에 대한 집단의 동의수준(만족도)을 추정할 수 있다. 이러한 정보는 최종 정책결정자의 중요한 판단자료로서 사용되어 질 수 있다. 그 동안 교통사업의 투자우선순위결정과정의 객관성의 부족으로 사업간 우선순위결과에 대한 신뢰가 그리 높지 않았다. 본 논문에서 제시한 방법은 기존의 투자우선순위의 평가방법을 보완하여 대외적인 신뢰성을 제고할 수 있을 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.225-229
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2003
본 연구는 가상현실에서 햅틱 장치(Haptic Device)를 이용한 제품의 사용성 평가의 타당성을 평가하기 위한 것으로, 가상환경에서 구축된 냉장고의 도어를 대상으로 12명의 피실험자가 사용성을 평가한 실험결과를 제시하고자 한다. 피실험자들은 세 가지의 다른 손잡이 유형과 두 가지의 도어의 여닫는 힘 조건에 따른 5가지의 다른 도어를 사용하고 각각에 대한 주관적인 평가를 하였다. 주관적 평가에서 피실험자들은 수직돌출형과 수직함몰형의 손잡이를 수평함몰형 보다 선호하는 것으로 나타났으며, 도어 여닫이 힘이 약한 경우를 더 선호하는 것으로 나타났다. 피실험자들은 가상환경에서의 제품의 사용이 실제 구매에 약간의 영향을 줄 것으로 평가했으나 실제 제품과의 차이가 많아 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 햅틱 장치를 이용한 가상현실이 제품설계 및 개발 과정에서 프로토타입 개발 도구로 이용될 가능성을 보인 것이라 할 수 있다.
The aim of this study is to characterize the optical properties of white light-emitting diodes lighting modules and then to evaluate the sensitivity of students and teachers in reacting to the optical properties of these modules. For the sake of this study, each of 5 lighting modules was introduced to the 5 test cabinets. The 5 test cabinets were evaluated and analyzed the student and teacher's sensitivity reaction. We have selected If questions on sensitivity of the lighting and evaluated these questions with semantic differential method. To verify the reliability and objectivity of the questions, the feasibility survey was carried out by a preliminary test. As a result of the test, the sensitivities on the test cabinets were classified the 4 factors, namely, activity as the first factor, stability as the second one , potency as the third one and sensitive image as the fourth one respectively. By the evaluation of student and teacher's sensitivity on the correlated color temperature, they preferred the cabinet with the higher color temperature in view of the activity and potency. And they preferred the cabinet with the lower color temperature in view of the stability factor. In the sensitive image, they preferred the 5800K, bluish white lighting regardless of the color temperature. By the evaluation on the color rendering index, they preferred the cabinet with the higher color rendering index in view of the activity, stability and sensitive image. In the potency factor, they preferred the white lighting with the middle color rendering index.
Soft tissue profile is a critical area of interest in the development of an orthodontic treatment and diagnosis. The purpose of this study was to determine the facial profile preference of diversified group and to investigate the relationship between most Preferred facial Profile and existing soft tissue reference lines. A survey instrument of constructed facial silhouettes was evaluated by 894 lay person. The silhouettes had varied nose, lips, chin and soft tissue subnasale point. Seven sets of facial type were computer-generated by an orthodontist to represent distinct facial types. The varied facial profiles were graded on the basis of most preferred to least preferred. Every facial profile were measured by soft tissue reference lines(Ricketts E-line, Burstone B-line) to observe the most preferred facial profile. The results as follows: 1. In reliability test, the childhood group showed lower value than other groups, which means that this group has no concern on facial profile preference. 2. It appears that sexual and age difference made no significant difference in selecting the profile 3. An agreement to least preferred facial profile was higher than an agreement to most preferred facial profile. 4. Coefficient of concordance (Kendall W) was higher in the twentieth group. It means that a profile preference of the twentieth is distinct. 5. A lip protrusion (to Ricketts E-line and Burstone B-line) of most preferred facial profile was similar to measurements of previous study that investigate skeletal and soft tissue of esthetic facial profile of young Korean. So these reference lines can be used valuably in clinics. 6. Profile of excessive lip protrusion or retrusion to E-line & B-line was least preferred. 7. Most preferred profile of all respondents group was straight profile. Profile that showing convex profile was not pre(erred and the least preferred profile was concave profile.
There has been much research focused on collaborative filtering technique in Recommender System. However, these studies have shown the First-Rater Problem and the Sparsity Problem. The main purpose of this Paper is to solve these Problems. In this Paper, we suggest the user's predicting preference method using Bayesian estimated value and the associative user clustering for the recalculation of preference. In addition to this method, to complement a shortcoming, which doesn't regard the attribution of item, we use Representative Attribute-Neighborhood method that is used for the prediction when we find the similar neighborhood through extracting the representative attribution, which most affect the preference. We improved the efficiency by using the associative user's clustering analysis in order to calculate the preference of specific item within the cluster item vector to the collaborative filtering algorithm. Besides, for the problem of the Sparsity and First-Rater, through using Association Rule Hypergraph Partitioning algorithm associative users are clustered according to the genre. New users are classified into one of these genres by Naive Bayes classifier. In addition, in order to get the similarity value between users belonged to the classified genre and new users, and this paper allows the different estimated value to item which user evaluated through Naive Bayes learning. As applying the preference granted the estimated value to Pearson correlation coefficient, it can make the higher accuracy because the errors that cause the missing value come less. We evaluate our method on a large collaborative filtering database of user rating and it significantly outperforms previous proposed method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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